Schatten Priester und die Covenants in SL

Hallo Zusammen,

ich habe mir mal alle Klassenboni der neuen Pakte angeschaut und es wirft nun folgende Frage auf. Gibt es auch bei Schattenpriester wieder Pakte die besser sein werden als andere wenn es wirklich um den MAX-DMG geht. (Egal ob sinnvoll oder nicht). Das es vermutlich nur im Worldfirst-Race, bzw. in Keys jehenseits der +20 eine Rolle spielen wird.

Die Baseline fähigkeiten, die wir alle bekommen unabhängig der Klasse sind ja relativ egal.

Die Klassenboni der Pakte sind da schon eher interessant.

Kyrianer:

Segen der Aufgestiegenen’:Gewährt euch den ‚Segen der Aufgestiegenen‘, wodurch ihr Zugriff auf ‚Nova des Aufstiegs‘ und ‚Woge des Aufstiegs‘ erhaltet und eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird. Beide Fähigkeiten fügen euren Gegnern Schaden zu, heilen eure Verbündeten und bauen Macht auf, die nach Ablauf von ‚Segen der Aufgestiegenen‘ zu einer Explosion von Schaden und Heilung führt.

Venthyr:

‚Gedankenspiele‘:Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit.Für einen gewissen Zeitraum heilt der nächste Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste Heileffekt verursacht Schaden.

Nekrolords:

Unheilige Nova’:Eine Explosion dunkler Energie heilt nahe Verbündete und infiziert Gegner in der Nähe mit ‚Unheilige Transfusion‘.‚Unheilige Transfusion‘ verursacht regelmäßigen Schattenschaden. Gegner, die das Ziel angreifen, werden geheilt.

Nachtfae:

Fae Gebete’:Umgebt euch selbst mit hilfreichen Geistern, die eure nächsten 10 Zauber unterstützen, je nachdem welchen Zauber ihr gewählt habt. Schattenheilung und Gedankenschlag reduzieren den erlittenen Schaden eines verbündeten um 10 Prozent für 15 Sekunden… Machtwort: Schild überträgt Eurem Ziel 2 Prozent Mana oder 20 Prozent einer Ressource. Machtwort: Glanz: Reduziert die Abklingzeit eines großen Zaubers aller Ziele um 3 Sekunden.

Fazit: (Achtung eigene Meinung)

Für mich ließt es sich sogar so, als ob wir ausgehend vom Schaden als Schattenpriester mit den Nekrolords eine sehr gute wahl treffen. Einzig vielleicht die Kyrianer könnten konkurenz bieten wenns um den Max. DMG-Output später gehen wird. Bleibt halt ab zu warten wie Stark die beiden Talente sein werden.

Allerdings ließt sich Nachtfae & Ventyhr weniger interessant.
Wobei sich die Ventyhr fähigkeit nach Singletarget anhört.

Meinungen Bitte!! :slight_smile:

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M+ bis 15 wirds egal sein.
Generell ist im m+ und wohl auch so nightfae recht gut, weil man mit dem legy, den conduits und der nightfae fähigkeit den Mindbender quasi 100% up hat. In m+ profitiert die ganze gruppe von den entsprechenden effekten der fähigkeiten, im raid eben „nur“ 25% des Raids. Die Trees sind „ok“, nichts was einem vom hocker haut, abgesehen vom execute.
Venthir ist für den Movement nice, genauso wie für den Haste procc und den % schaden auf prio targets aus dem Soulbind tree, die klassenfähigkeit ist derzeit schlichtweg zu kurz. Ein Conduit fixt das zwar, wäre aber schade, wenn man einen Conduit benötigen würde, um die Fähigkeit überhaupt gescheit nutzen zu können.
Necro klassenfähigkeit wurde generft, wird sicherlich auch noch angepasst und skaliert mit dem disc einfach besser. Abgesehen von kurz ein bisschen schaden und heal passiert da nicht viel und funktioniert im prinzip wie eine bessere embrace die wir aber eben schon haben.
Wie hoch der Schaden ist bleibt abzuwarten, da der Schaden mit Atonement vom disc interagiert und somit nicht allzu hoch sein darf. Der fokus auf heiler ist generell ziemlich eindeutig, da hots verteilt werden und zusätzlich spieler sich über schaden heilen.
Allgemeine necro fähigkeit ist uninteressant, dispersion ist eine sehr gute deff cd und die 2 sec Cast time und mobvorraussetzung für den optimal use verringern den nutzen weiter.
Kyrian: Die Fähigkeit ist schlecht designed. Es wird keine (nicht genügend) Insanity aufgebaut, eine Fähigkeit die keine CD hat wird plötzlich durch eine mit CD ersetzt. Interessant wäre es bei hohem haste Wert mit hohen Voidform stacks zu casten, um viele Casts durchzubekommen, was aber zur folge hätte, dass man direkt rausdroppt. Einziger Vorteil ist, dass man zumindest mal ein bisschen burst hat. Die allgemeine Fähigkeit (beschwören der eule) ist useless.

Letzlich wirds auf Venthir oder Nightfae kommen denke ich, wobei beide durch gutes movement glänzen -etwas was der shadow gebrauchen kann- aber keine der Klassenfähigkeiten interessant ist.
Anders als bei anderen klassen kriegt der Shadow nichts, wovon er direkt profitiert und gut mit dem kit interagiert. Support fähigkeiten haben wir mit dispell, massdispell, embrace, heal, schild etc schon genug. Einfach troughput oder generell etwas interessantes für den Spieler selbst wird vermisst.
Dass die Fähigkeit ohne den conduit quasi nicht funktionabel ist ist komplett unsinnig und sollte definitiv überarbeitet werden. In der Theorie klingt die Fähigkeit der Venthir zumindest mal am interessantesten.

Alles in allem recht enttäuschend.

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Ok krass, ich dachte das es genau andersrum aussieht. Allerdings habe ich auch noch keinen Blick auf die Talentbäume geworfen. :confused:

Schade eigentlich ich finde die Set’s der Nekrolords für Stoff viel besser als alle anderen. Gerade für den SP^^

Letzlich wirds eh auf sims hinauslaufen, wobei movement gain durch z.B. den teleport nicht wirklich simmbar ist.
Venthir fähigkeit hat das Potential cool zu sein, aber da muss wie gesagt noch dran geschraubt werden. Nightfae fähigkeit ist schlichtweg lästig da du für andere spielen musst und nicht für dich selbst.
Interessante gameplayverändernde Fähigkeiten wie der Bonespike vom Rogue, der DoT der Warlocks fehlen einfach. Der skalierende Hastebuff des Druiden würde beim Priest deutlich besser reinpassen. Passiert gameplay technisch auch nicht viel, aber immerhin profitieren alle speccs von

Es ist alles nur meine derzeitige Vermutung, also nicht für voll nehmen. Bin wie im ersten Post bereits gesagt sowieso weder angetan vom System im allgemeinen, noch von den Priest spezifischen Fähigkeiten, vd.h. bin ich da sowieso voreingenommen.

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Plus dazu kommt halt noch wie viel Unterschied generall die Fähigkeiten machen. Ich gehe nicht davon aus das dir direkt 10k dmg fehlen wenn du Pakt A anstatt B oder C nimmst.

Das man alles spielen kann in jeglicher Situation sollte eh klar sein. Ich fänd es halt nur schade wenn du z.b. 2 SP im Raid hast mit gleichem Gear und gleichem Skillevel, der eine aber 5-10k mehr macht nur weil er den besseren Pakt hat.

Blizzards derzeitige Fähigkeit zu balancen lässt leider genau das vermuten. Es gibt manche bäume die einfach grauenvoll sind. Die Venthir fähigkeit die zwar (potentiell) cool sein kann, macht 0 schaden. Rechnet man erhöhten Schaden durch z.B. nightfae auf teammates dem Priest an? Weder Logs noch Details wird das verrechnen (können), während der Raidschaden insgesamt aber höher sein könnte. Gut fühlt sich das für den Priest dennoch nicht an, er hat schließlich nichts direkt davon und sieht auch nichts davon.
Das könnte darin resultieren, dass der Spriest mit z.B. Necrolord mehr schaden macht, weil sein covenant baum besser ist und seine Fähigkeit tatsächlich raw damage macht, während der Overall raid schaden beim Nightfae priest vll deutlich höher ist, er selbst aber letzter ist, weil weder der baum, noch die fähigkeit selbst schaden macht. Für den Progress ist das kein Problem, da zählt der Raidschaden und letzlich der Kill. Spaß macht es aber eben nicht und das ist das was zählt.

Ich habe kein Problem damit blöde aufgaben zu erledigen, Voidform für Massdispell droppen zu müssen wenn es Bossmechaniken erfordern etc. Das alles sind externe Fightspezifische aspekte die nötig sind und die irgendjemand machen MUSS.
Das allerdings nun (möglicherweise) ins Klassendesign und somit Gameplay einzuarbeiten, zusätzlich zum bereits bestehenden ist meiner Meinung nach nicht sinnvoll.
Lieber hätte ich solche Fähigkeiten auf einem puren DD specc, sodass dieser auch (mal) durch utility glänzen kann. Nur weil priest 2 heal speccs hat, heißt es nicht, dass er nurnoch supporter sein kann. Genauso sehe ich Legendaries als problematisch.
Lieber hätte ich die möglichkeit, dass Legendaries in Utility, defense und damage unterteilt sind und man die möglichkeit hat 2 Legys zu tragen, aber niemals 2 der selben Kategorie. Somit würden Legendaries wie der aus Legion (erhöhte Embrace heilung) oder das neue (alte glyphe) Legendary mit dem Reversegrip mehr Nutzen finden. Derzeit sehe ich es nicht wie man Damage Legendaries gegen so etwas austauschen würde was echt schade ist, da das eine super Möglichkeit wäre um Utility einzubauen.

Aber wie bereits zu beginn gesagt: Das derzeitige balancing lässt micht leider nicht hoffnungsvoll zurück. Der fakt dass 99% der Talente tot seit 4 Jahren tot ist ist einfach nur grausig. schön wäre z.B. eine Movement reihe. Body and Soul, Reverse grip und 2 Grip charges wären hier z.B. eine option für eine Talentreihe. Consistant movement, Burst movement und utility movement stehen dadurch zur option. Das Thema der Reihe wäre konstant und nicht eins movement, eins utility heal, survivability und body and soul (welches auch einfach baseline sein dürfte).

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Das ist eh komisch. Wieviel Schaden macht es denn? Gibt es ein Cap? Wenn z. B. ein Mob sich um 50% heilen würde, ich hau Mind Games drauf, wird der Tank dann geoneshotted wenn der Mob genug HP hat? :smiley: Hätte Trollpotential. Daher glaub ich irgendwie nicht so recht daran ^^

nein diese 50% verurusachte Heilung von der du sprichst würde dem Mob dann schaden verursachen. Gutes Beispiel hierfür ist Drestagath aus dem aktuell Raid, der sich permanent heilt. Ein gewisser Teil seiner Heilung (bis das Cap der Venthir fähigkeit erreicht ist) würde also in Schaden an ihm selbst verwandelt werden.

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:man_facepalming:
Ach lol, ja. Danke. Hab das „their target“ vercheckt. Wenn der Mob sein Target heilen würde (also sich selbst oder einen anderen Mob), macht er stattdessen Damage drauf. :smiley:

Aktuell ist btw bei wowhead hinterlegt:
the next [(Spell power * 400 / 100) * (1 + Versatility)]

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Laut der rechnung wären das bei mir mit durchaus passablen Gear grade mal ca 60k „absorb“ also alles andere als beeindruckend. Da heilt ein shadowmend mehr ^^ Die kurze Dauer von (ich glaube) 5 Sekunden zusammen mit der CD ist also äußerst unspektakulär.
Wie gesagt in der Theorie cool und interessant, aber das balancing davon ist einfach trash.

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Naja, aber dann ist es ja umso besser, das man theoretisch jeden Pakt nehmen kann und nicht unbedingt auf A oder B angewiesen ist um mitgenommen zu werden. Da die Unterschiede eher minimal sein werden.

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der unterschied ist aber eben nicht minimal ^^ aus der necro ability kommt potentiell deutlich mehr healing, da sie zwar eine interne CD aber meines wissens nach kein cap hat.
Für uns als DD finden sich noch weniger möglichkeiten, da es kaum Bosse gibt die sich aktiv selbst heilen

Eher nicht, da ein SM in grundform nur 180% Spellpower bringt, gegenüber den 400% aus Mindgames. (vers mal aussen vor gelassen) Essenzen und Azerith sollten für einen Vergleich meiner Meinung nach nicht mit berücksichtigt werden.
Das Wesentliche Argument sollte hier bei dem „bringt nur vileicht was“ bleiben so wie du es schon ausgeführt hast.

Naja die fähigkeiten die man bekommt sind der Ersatz für essenzen und Azerite, da würde ich die schon mit einbeziehen. Da ich quasi permanent 80%+ crit habe, kommt das (zumindest fast ^^) hin. Und SM hat keine 45 sekunden CD.
Ein zuvor aufgebrachtes Thema ist eben das balancing.
Unholy Nova] : An explosion of dark energy heals allies within 15 yds for (150% of Spell power) and infects enemies with Unholy Transfusion. Unholy Tranfusion deals (200% of Spell power) Shadow damage over 15 sec. Allies who damage this target are healed for (12% of Spell power).
Es hat kein Target cap weder auf verbündeten, noch auf gegnern. Da es zwar inzwischen die zuvor erwähnte interne CD gibt, wurde es stark generft, aber dennoch ist der heal on damage effekt potentiell endlos groß, da beliebig viele Leute auf das ziel schlagen können und Leute beliebig viele (abgesehen von klassen mit stark beeinschränktem Targetcap) Ziele angreifen können.

Venthir hat dagegen einen (derzeitiger stand mit derzeitigem gear in BfA) 60k absorb der 5 sekunden hält und wo sich die Frage stellt wie er verteilt wird. Zusätzlich ist er Single Target und die zeitliche begrenzung zwingt einen dazu, die Fähigkeit kurz vor hart hittenden Bossfähigkeiten zu nutzen, sodass der volle Absorb genutzt wird, was zufolge haben kann, dass man aus der Voidform droppt.

Da einige der Azerite Fähigkeiten auf den Basiswert angerechnet werden was, soweit ich das bisher sehe, bei den neuen Fähigkeiten nicht der Fall ist, wird ein direkter vergleich halt schwierig. Nicht zu vergessen das alle stats n bissel anders aussehen werden mit lvl 60.
Würde mich deshalb für einen Vergleich zwichen zwei addons eher an den Basiswerten orientierern um die größenordnung vergleichen zu können und weniger an absoluten Zahlen bezogen auf das jetzige Addon.

Wie sich das bei AOE verhählt ist in der Tat die Frage, da es dan durchaus konkurenzfähig wird wenn alle betroffenen Spieler den Absorb erhalten.

Bleibt halt die fehlende Interaktion was es für Shadow unattraktiv macht.
Sehe hier auch mehr die Soulbinds/Conduits als die treibende Kraft für Spec spezifische anpassungen und weniger die Covenantfähigkeit.

genau das.

Wobei hierbei eben grade unsere Conduits, von denen ich mir viel erhofft habe, da diese Specc spezifisch sind echt minderwertig sind.
Das Legendary dass den Mindbender verstärkt, sowie die CD reduziert zusammen mit dem Conduit, welches den Schaden versärkt zeigt mir einfach, dass da fehlendes Verständnis seitens der Entwickler vorhanden zu sein scheint. Der Shadow ist keine Petklasse und ich habe noch nie jemanden gehört, der gerne mehr mit dem Mindbender spielen möchte.
Auch andere Conduits sind echt enttäuschend:
Mind Blast deals an additional 5% damage and has a 10% chance to make your next [Devouring Plague] cost no insanity.
Das ist uninteressant und erscheint mir einfach nur die einzige Möglichkeit um Devouring plagues Existenz zu rechtfertigen. Bei den derzeitigen Beta zahlen lohnt es sich nie DP zu casten, da die Kosten viel zu hoch sind und Voidform immer besser ist. Auch hier wieder einen Trait zu benötigen , um die Existenz eines Spells zu rechtfertigen und um diesen überhaupt nutzen zu können ist einfach unsinn.
Brewmaster hat hier z.B. 5% increased stagger. Das ist weder interessant, noch innovativ, aber gut und interagiert direkt mit der Kernmechanik des Speccs.

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Da hoffe ich auch, das da noch mehr kommt. Zumindest werden die Coduits zusammen mit den Legendarys stand jetzt, die anhaltende Stellschraube wo immer mal was neues reingespühlt wird. Schau mer mal

Zur Petklasse: Prinzipiell finde ich es gut wen es alternative Spielweisen in einem Spec gibt. Vorallem für Shadow als einzigen DPS Spec beim Priester halte ich eine größere Varianz an Spielweisen für zwingend notwendig. Aus meiner Sicht kann das gerne bleiben und weiter ausgebaut werden. Ob man es nun persönlich mag oder nicht.

Danke schonmal für euer Feedback. Ich denke viel Theoriecrafting bringt hier wohl nicht viel. Abwarten wie das Spiel im Livemodus funktioniert und wie sich Talente und Stats auf dem neuen Maxlevel verhalten. Wichtig war mir halt nur der Aspekt, dass ein Pakt am Ende nicht 10% mehr dmg bringt als ein anderer. Hoffe das bekommen Sie irgendwie hin. Es darf sich nicht verpflichtend anfühlen einen Pakt für seine Klasse wählen zu müssen.

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Ist das kotzig dass die Leute schon jetzt danach schauen welche Pakte den meisten DMG rausknallen. Im endeffekt kann man das ganze System der Pakte jetzt schon wieder verwerfen und in die tonne treten

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Wenn man den Anfang das Ende und die Mitte wegläßt war es gut.

Oder einfach mal entspannt abwarten was draus wird.
Bei nicht gefallen macht man halt mal Pause.