Ich erinnere mich noch, dass ich damals mit meiner Arms Kriegerin nicht vor einem DPS Stand von ca. 1500 mit nach HC genommen wurde. , weil ich immer grad so an den 1500 kratze und erstmal EQ brauchte eben aus den Inis, wo man mal wieder irgendeine Willkürgrenze gezogen hatte.
Also baute ich selbst die Gruppen, um dann mit besseren EQ Richtung Naxx 10er zu kommen, wo ein DPS von mind. 1800 verlangt wurde, was ich dann auch erreichte, bzw. zw. 1800 und 2200 lag. Naxx war zu seiner Zeit eine langwierige Sache. Da hockte man gerne 4-6 Stunden drin am Stück, je nach dem wie gut oder schlecht es lief. Später als dann die Farmruns da waren, ging auch in 2 Stunden abzudecken.
Naxx war im Grunde nicht so sonderlich schwer, es waren eher die Mechaniken die man kennen musste. Einmal war ich als Demo HM der letzte verbliebende Range DD beim Endboss Kelthuzad und musste dann alleine die langsam ranschwebenden Banshees erledigen, was gut klappte.
Der ganze DPS/HPS-Wahn war damals schon unerträglich. Wo ich auf vielen Flisten lag als Druiden-Heiler und kaum eingeloggt mit Angeboten von der Ini, da HC, da den Raid zugetextet wurde und Vollzeit sozusagen dauerbeschäftigt, wurde ich auch von irgendwelchen Leuten niedergebrüllt, wenn ich eine HPS nicht erreichte… Nach Erklärung das es bisher nicht mehr zu heilen gab, änderte das trotzdem nichts daran. Die Zahlen waren wichtig, das gar keiner starb, alles super lief, war diesem Typen offenbar nicht aufgefallen, ich war einfach ein schlechter Heiler…
Die Frage stellt sich ja, muss es schwer sein?
WoWs Charakterentwicklung läuft über Items. Items sind also keine seltene und tolle Bonus-Belohnung, sie sind in der Praxis einfach nur die Entwicklung. Eigentlich läuft in RPGs die Entwicklung über Fähigkeiten und dies sollte in der Spielwelt an Geschichte, Training, Geheimnisse und Skillbäume etc. gekoppelt sein und sich im besten Falle ändern lassen an Optik, Sound wenn man wächst, oder auch in Spezialisierungen aufteilen, dies sollte langsam gehen und durch bespielen der Welt stattfinden.
Das haben wir aber in WoW nicht. Hier ist das einfache Prinzip Zahlen zu steigern und dazu braucht es die Items.
Ich finde es generell sehr langweilig und demotivierend eine Charakterentwicklung über Itemisierung stattfinden zu lassen.
Es nimmt den Rollenspielen ihren eigentlichen Wert und ersetzt ihn durch Gegenstände und drückt das Spiel in diese Instanz-Richtung und Endgame, statt die eigentliche Spielwelt zu nutzen und ein Abenteuer zu erleben und darin zu wachsen und sich zu spezialisieren und anders zu sein und sein zu können.
Von daher stört es mich nicht, wenn man leicht an die Items kommt. Ich habe es noch nie gemocht in eine Instanz genötigt zu werden um da zwangsweise mit x anderen Leuten Items zu jagen.
Zudem ich es nie mochte, wenn dann dort auch noch ein Geschicklichkeits-Marathon im High Speed wartete und man dieses Sportspiel als Inhalt bezeichnete und das in einem RPG.
Aber ohne diesen Instanzkrieg, keine oder nur sehr begrenzte „Charakterentwicklung“. Wobei es irgendwann eh dann immer belangloser wird. Nochmal 50 Schaden mehr, spielt irgendwann keine Rolle mehr für das Spiel selbst, nur für den Wettkampf irgendwo in einer Instanz… kein echter RPGler weint dem nach, da sich außer Zahlen nichts tut.
Es ist bescheiden für RPGs, wenn man sich wie in D3 z.B. eine echte Charakterentwicklung spart und diese einfach über Items macht. Absolut langweilig und eines RPGs nicht würdig. Items sind nur Beiwerk und hübschen an den richtigen Stellen das Game auf. So haben RPGs auch immer Spaß gemacht, eine verschollene Zweihandaxt zu finden, oder den Bogen. Aber prinzipiell ging es immer um die Spielwelt und eine echte Charakterentwicklung findet immer über die Talente, das Können, Skilltrees und Spezialisierungen statt, was besonders spannend ist, wenn es gut im Spiel vermittelt wird und an ein Abenteuer geknüpft ist.
Nichts gegen Itemtausch- und Instanzsport-Spiele. Aber wir sollten die Genres hier klar trennen. RPGs definieren sich auf fast allen Ebenen anders als dieses andere Genre, welches man aus den RPGs heraus erschaffen hat. Bisher haben wir Rollenspieler dafür einen hohen Preis bezahlt, nämlich das die RPGs im Online Segment „Unten“ gehalten wurden ganz automatisch als Folge und sich auch kaum weiterentwickelt haben seit 15 Jahren.
Zudem diese permanente Itemjagd einfach mit der Zeit auch total sich abgenutzt hat. Es ist einfach nicht interessant die eine Axt als Zahlenlieferant gegen die nächste zu tauschen und dafür eine Spielwelt abzuarbeiten, die flacher ist als eine Flunder…