Diese Prinzips des Games mündet dann in einer Art Geschicklichkeitsprüfung in Instanzen. In Retail ist das ja noch weiter entartet. Die Bewertung nach Zahlen und wer macht am meisten davon, führt konsequenter Weise zur Spirale der Leistung. Das macht aber natürlich alles an RPG im Spiel kaputt. Das ist aber nicht nur in WoW so, sondern überall wo es um eine Spirale, einen Turm zu erklimmen gilt.
Das war und ist einer der Hauptgründe, neben dem viel zu starken Singleplayer-Anteil in der offenen Welt, warum WoW nie wirklich als MMORPG funktioniert.
Ich selbst passe mich auch ganz zwangsläufig den Spielweisen an, wobei ich es immer in mir gespürt habe, es nicht zu mögen, wenn Leute anfangen übertrieben auf Progress zu spielen, oder ja auch noch den letzten MoB in der Instanz auf biegen und brechen umgehen zu wollen, statt einfach das Spiel zu spielen.
Eigentlich waren Instanzen mal als Dungeons gedacht, die ein Abenteuer bedeuten und dabei etwas härtere Feinde und andere Feinde aufweisen als außerhalb. Es war so gesehen nicht der Sinn der Sache, daran Bosse zu koppeln die Items für eine Entwicklung droppen und dabei Sportübungen Reaktion und Geschick erfordern, sowie das Erlernen einer Choreographie mit 20 Mechaniken. Das durchkommen eines solchen Dungeons, war ebenfalls eher sehr selten das Ziel, auch weil es viele viele Stunden gebraucht hat usw.
Das ist alles so ein aufgeweichtes und vom Sinn eines MMORPGs entferntes Modell was WoW bietet.
Daher funktionieren hier auch CC und Support-Klassen nicht, was so oder so schon ein fail ist.
Aber auch viele der anderen Mechaniken der Klassen werden stetig untergraben und wertlos wie Laufspeed, wenn eh jeder auf eines seiner 450 Mounts steigt, oder gar alles zielgerichtet abfliegt.
So funktionieren MMORPGs eh nicht und all dies ist Genre fremd und eben kein solches Spiel.
Mir fehlt in WoW eh der Weg als Ziel und das vermehrt in gut funktionierenden Gruppenspiel außerhalb der Instanzen an Level-Spots, samt dann angeschlossen das sammeln von Dingen wie Pfoten oder Zähne, die man dann gegen EP und Geld wieder abgeben kann, so dass es keine gezielten Abarbeitungsquests mehr gibt, um die Spieler in keine Tunnel zu sperren und sie das Game abschruppen zu lassen.
Das sind alles schlechte MMORPG Konzepte und daran kranken die Games ja auch heutzutage und können einfach keine echten Erfolge mehr erzielen.
Denn das gleiche Konzept wie ein ausgelutsches WoW, kann man auch in WoW haben und das meistens ausgefeilter.
So bleibt einem Spieler der kein wirkliches Endgame-Sportspiel bespielen will in den erzwungenen Instanzbesuchen für Items als Entwicklung, sich seine Freude am Twinken zu holen, leider ja im Solobetrieb und einer eher mauen Abarbeitungsorgie.
Dafür ist ein Classic Game eben weit besser geeignet als Retail.
Retail bietet beim Solo-Dasein eben dafür dann eine Singleplayer Kampagne an, mit ab und zu Instanz-Nötigung für den Questfortschritt. Aber auf Spieler trifft man da ja eigentlich nicht mehr, da sie alle sich verhalten wie programmierte Roboter, mit 0 Sprachausgabe und wenn dann auf Hasspostings beschränkt.