Tank Nerf...bitte nicht!

Ich kann das nicht verstehen, es entspannt sich gerade die Tank-Situation, tanken macht Spaß und jetzt der Nerf, weil im HC und M0 die Tanks zu viel aushalten.

Die Tank werden im Raid und M+ schon bald wieder genug Kellen kriegen.

Als ob tanken einfach keinen Spaß machen darf und die Situation angespannt bleiben soll.

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Ganz einfach.

Godmode ist langweilig.

Darum der nerf, wobei die 10 prozent nicht wirklich irgendwas weltbewegendes sind.

Dein spielspass bleibt also erhalten

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Bezweifele ich aktuell.
Gestern als warri tank GS 305 mythic 0 gespielt ohne Probleme und fast nie Probleme gehabt (wohl gemerkt, healer war bei gs 320 undhat mehr heal I. DDs pumpen müssen als in mich).
Das ist schon arg heftig und mit höherem GS wird das ja nicht schlimmer für tanks daher finde ich den nerf jetzt nicht weltbewegend.
In M+ wird das wahrscheinlich auch kaum spürbar Sobald das gs ansteigt.

ist halt kein echter godmode wenn ~360 in hc ini nicht stirbt oder ~380 in mythisch nicht umfallen können. das ist ein temporäres zu stark sein was am mittwoch direkt durch höheren schwierigkeitsgrad aufgehoben wird.

wie nun? ohne oder fast nie probleme?
seis drum, dein beispiel ist einzelfall. die gemeine rdm gruppe nimmt doch nur leute 360+ mit und da ist es wenig verwunderlich wenn das dann recht geschmeidig läuft.
ne bekannte von mir, mittelmäßige heilerin, empfindet mythisch auch als recht locker aber so ist das halt wenn die anderen 4 wissen was sie tun und den content ansatzweise outgearen.
ich war woche eins mit ner gruppe, alle unter ~330 und keiner n plan von den inis. da muss dann schon der heiler recht hart arbeiten und der tank stark aufpassen. selbe ini, eine woche später und wir sind da drüber gerollt.

fazit:

this

wir sehen dann ja demnächst wenn wieder nur noch 1% der spieler ksm keys schaffen ob der nerf rückgängig gemacht wird.

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Das ist und war nie der Fall und wird in jedem realistischen Szenario auch nie der Fall werden.

Der Nerf ist absolut gerechtfertigt, wenn auch etwas wahllos umgesetzt. zB den Brewmaster hätte man definitiv erstmal auslassen und beobachten können.

Und an die Blitzbirnen der aBeR aB mItTwOcH gEhT jA dIe ScHwIeRiGkEiT hOcH-Fraktion: Das Gear auch.

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Kurze Frage: Was wird generft bei Tanks? Würde mich als Tank sehr interessieren, hab da noch keine Info aufgeschnappt.

Das ist sogar noch eine ziemliche Untertreibung. Tanks sind aktuell Halbgötter und können teilweise problemlos ohne Heiler durch die Instanz spazieren und Bosse solo machen. Die Nerfs sind absolut gerechtfertigt und werden nicht dafür sorgen, dass Tanks plötzlich keinen Spaß mehr machen oder fragil wie Kartenhäuser werden.

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Die Tankauren, die den erlittenen Schaden mindern, werden um 10% gesenkt

Hm, schwierig zu verstehen. Blut-DK arbeiten eher mit Absorptionsschilde und Knochenschild-Ladungen. „Tod und Verfall“ reduziert ja kein Schaden, eher boostet es etwas für Heilung und Todesstoß.

Mehr dmg fressen = mehr selfheal
Also für BDK ist es ein buff :smile:

Ne aber mal ernsthaft, bin mir sicher das man als Tank mit genug Zeit alle M0 solo spielen kann

Mal davon abgesehen, wo entspannt sich denn jetzt die Tank Situation?
Also der Beutelbonus im Tool ist schon relativ oft aktiv weil sich anscheinend zu wenig anmelden

Alles klar. Naja, geht. Mit all den Def und Absorptionsschilde gehts für mein Blut-DK eigentlich klar. Die 10% reißen es nicht unbedingt raus. Mit höherem Gear mit Schlachtzüge usw. hebt sich das auch wieder über Attribute.

Schwer zu verstehen?
Du hast als Tank einen passiven Skill im Talentbuch, der deinen erlittenen Schaden senkt.
Dieser wird um 10% gemindert (was im Fall des DK meine ich „fliegt raus“ bedeutet).

ok. dann lügen die statistiken. es kursierte hier mal ein bild einer season mit % angaben wieviele spieler da ksm hatten, das war erschreckend wenig und die season war fertig. also da kamen klassenbuffs und ini nerfs vor ende der season…
kam nicht erst in s1 von sl der 10% flat buff für alle tanks weil es eben so war?!
i think so

:man_shrugging:

Du meinst den passiven Skill „Blutverstärkung“ … der fliegt nicht raus. Nur die 10% reduzierend erlittenen Schaden fliegt weg. die 30% Ausdauer bleiben vom Skill drinnen. Er fliegt nicht raus, er wird nur geändert. Aber die reißen es beim B-DK nicht wirklich raus. Eigenheal ist da schon anders wild, der auch mal den Heiler bei weitem übertreffen kann. Kurz gesagt, es wird mir nicht weh tun.

Nein das ist wie viele Charaktere es hatten langsam sollte man es kapiert haben.

Das die Voraussetzungen jetzt ganz andere sind ist dir auch klar? Wird sogar in dem blue post zum nerf erklärt.

Dieses. Und das kann man nicht deutlich genug sagen.

Hätte nicht gedacht, dass das allen Ernstes irgendwer auf „=Spieler“ umdeutet, aber offenbar habe ich die Beschränkungen mancher nicht berücksichtigt.

Die Statistiken lügen nicht, du lügst. Bzw. bist mit dem Verständnis offenbar überfordert.

Nochmal für dich, zum Mitschreiben, ganz einfach, du kannst sogar deinen Helm abnehmen:
Die Statistiken beziehen sich auf Charaktere. Ein Spieler hat in der Regel mehrere Charaktere, von denen viele an M+ teilnehmen.

Beispiel: Ich hatte letzte Season aus Mangel an Interesse, mit irgendeinem Ernst zu machen und aus Spaß am Ausprobieren
2 Chars über 2,6k rio
1 Char über 2k
4 um die 1k bis max 1,5k
2 unter 1k

Keinen Bock, mir für einen Aluhut da jetzt die Mathe-Mühe zu machen, aber das kannste dir als Statistik-Experte sicher selbst umrechnen.

keine ahung was du genau meinst, aber ich war schon mit ca 340 in m0 untserblich (klar waren die pulls kleiner als jetzt aber unsterblich ist unsterblich)

von dem her alles richtig so

Ich sehe denn Nerf als komplett harmlos. Und wer sagt, dass es keine Anpassungen gibt nachdem die erste Raid ID vorbei ist.