TWW // Harter Tank-Nerf inc. um Heiler "zu fordern"

Schlechter Vergleich da hier schon der Fehler darin besteht, dass Person A das Essen nicht mag aber B und C das super finden.
Ein Koch muss da mehr abwägen ob sein Essen bei der Gesamtheit ankommt oder nicht, dass auf einzelne Personen zu Münzen ist unmöglich.

Jain.
Ich brauch nicht unbedingt viel verständnis von Blood DK um erkennen zu können, dass sein Selfheal absurd ist.
Dafür reicht einfache Zahlen jongliererei aus.
Und Selfheal reduzieren ändert nichts an deiner Spielweise außer, dass dein healer mehr auf dich aufpassen muss und genau das will man ja erreichen, dass tanks nichtmehr unsterblich sind und zb selfheal runter setzen hat keinerlei Einfluss auf dein Tasten drücken.

ein sehr schlechtes beispiel weil er ständig runepower wie wild bei full hp verschwendet und sich nix für notfälle aufhebt. sein 1. tod z.B. da hat er ein ziel das nicht in melee range ist drinnen und bekommt es nicht mal mit (und hätte auch zu wenig RP für einen Deathstrike gehabt).

er spielt halt auf der beta so wie er es in retail tut. sowohl von der spielerischen qualität als auch wie er glaubt das die BDK Rota funktioniert

Edit: hab jetzt weiter geguckt. das VOD ist lächerlich. jeder seiner tode ist verhinderbar und resultat aus extrem schlechtem spiel.

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Das ist halt das leute mit Statikstik „arbeiten“ die keinen Plan davon haben. BDK hat „absurden“ Selfheal weil das seine mitigationsmechanik ist. Dementsprechend reicht „einfache ZUahlen jongliererei“ nicht aus, außer du arbeitest im Statistikzirkus.

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nur dass beim BDK der Selfheal seine (reaktive) Mitigation ist, während bei 4 von 6 Tanks die Mitigation kein Leech beinhaltet, es aber als „Bonus“ gern mitgenommen wird.

Ist ein Beispiel was angepasst werden kann an Zahlen jongliererei ohne die Specc ansich anfassen zu müssen.
Selbiges gilt auch für blocken, parieren etc.
Das Prinzip wurde von B ja gut beschrieben: mitigation und selfheal so anpassen, dass einkommender schaden gesteigert wird ohne One shots zu produzieren.
Tanks sollen gleichbleibend mehr kassieren und auch ein wenig auf heiler angewiesen sein.
In S3 hab ichs beim DH deutlich gespürt wie notwendig der healer für mich wa und das hinterfragen ich irgendwo auch (teils auf 20 aufwärts auch wipes einfach zu überleben weil ich mehr selfheal habe als die Mobs dmg an mir verursachen können, sollte nicht Sinn der Sache sein)

Es sind kaum Nerfs.
Schau dir doch mal die Helden Talente an, hier ein Dmg reduce, da ein Selfheal. Damit und zusammen mit den Healer Buffs wird es kaum einen Unterschied zu jetzt geben.

Das find ich verwirrend. Wir reden doch über die Beta und die Nerfs die in der Beta kamen, also ist klar das wir die HeroTalents da schon mitbedenken. Oder nicht? Und am Mittwoch geht das so live. Und Ohne Hero Talents. :slight_smile:

Und auch sonst geht die Rechnung für mich nicht auf, weil die 2-6% passive Mitigation die manche HeroTalent-Bäume als ganzes haben fallen bei den massiven Änderungen nicht wirklich ins Gewicht.

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Würde B nun tanks nerfen ohne Blick auf die Hero Talents, wäre es ziemlich peinlich.
Andererseits warum nerfen nachdem man x selfheal/mitigationstalente eingebracht hat statt die Talente wegzulassen?
Kann man sich nun drüber streiten.
Am Ende gewöhnt man sich genauso daran wie bei jedem Balancing Patch.

Am Mittwoch geht gar nicht live, weil es ein Beta Patch ist und nicht ein PTR Patch. Die Tank Nerfs kommen erst mit TWW. Für den Prepatch wird der Patchstand vom PTR genommen und nicht von der Beta.

Und hier haben wir das perfekte Beispiel von jemanden der absolut keinen Plan hat was er macht und das sag ich dessen BDK Expertise aus 5 min Wowhead Guide lesen + ein bisschen Lvl Exp besteht. Solche Vods werden, dann als Grundlage genommen, dass die Tanks zu hart generft wurden. Der Kollege hat nicht wirklich viel Plan was er da macht und liegt deshalb permanent im Dreck. Er bräuchte wahrscheinlich eine 90% Damagereduction Aura um zu leben.

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das wär super und wünschenswert. weißt du noch wo du das her hast - das würd mich sehr beruhigen fürs erste.

Es steht bei jedem Bluepost dabei ob es ein Beta-Patch, ein Live-Patch oder ein PTR-Patch ist.
Und Pre-Patch ist wie bereits gesagt wurde immer auf dem Stand vom PTR. Deshalb gabs auch vor ca. 2 Wochen einen eigenen PTR-Patch Bluepost mit „Pre-Patch“-Vermerk wo alles drinsteht was zum Pre-Patch kommt.

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Und trotzdem ging es, habe extra kein Beispiel rausgesucht wo jemand Perfekt spielt. Und ohne Ahnung wie es geht, hat er dennoch noch dicke Self-Heal raus gehauen.
Von daher dürfen sich die ganzen Experten hier zurücklehnen und entspannen, wenn dieser „absolut keinen Plan hat“ Spieler schon so weit kommt, wie weit werdet Ihr es den erst schaffen. Bis zur Unendlichkeit und weiter.

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Doch das tun sie durchaus.

Einige wenige Tank Talente oder Skills wurden um grob 30% generft, meistens solche die mit Selfheal zusammenhängen, gleichzeitig haben wir mit dem Prepatch aber plötzlich 60% mehr Ausdauer und damit viel mehr HP was diese Nerfs wieder fast relativiert.

Blue Post vom 17. Juli:

Developer’s note: In The War Within, all character Stamina has been increased by 60% as part of an overall adjustment to the pace of healing gameplay. This increases the relative value of abilities that heal a percentage of a character’s maximum health. Many of these ability changes are to counteract that relative change. For instance, the percentage health that Frenzied Regeneration restores has been reduced by about a third, but the amount of health it restores has remained the same.

Woher weißt du dann, dass die ihr Spiel alle so ausgiebig spielen, wenn sie nicht darüber posten? Ich denke, eine gesunde Skepsis und die Annahme, dass manche Entwickler tatsächlich nur einen Job ausüben und sich mit dem Kern des Spiels nicht so gut auskennen, ist berechtigt.
Schließlich haben die internen Writer für diverse Bücher offenbar auch teilweise keine Ahnung vom Spiel und nehmen ihr Wissen nur halbgar aus Wikis oder indem sie mal eben durch eine Zone als Quellenmaterial fliegen, da dort so dermaßen gravierende Fehler drinstehen.

Es ist aktuell auch wieder ersichtlich, dass der Priester das zweite Addon in Folge von jemandem bearbeitet wird, der wahrscheinlich noch nie in seinem Leben tatsächlich Priester gespielt hat und auch kein Interesse daran hat, sich die Klasse in Relation zu anderen Klassen anzusehen. Wenn sich schon gute Spieler, die im Theorycrafting versiert sind, hinstellen und sagen „wtf passiert hier? Das macht keinen Sinn“, muss man sich Fragen stellen.

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Ja kann ich bestätigen, ist aber auch immer so.
Im normalen PTR werden die kommenden Patches fürs Live getestet. Beta ist eine eigene Spielwiese.
Da Blizzard auch nichts anderes gesagt hat, wird das nun wieder so sein.

Aber nachdem wir uns alle ein wenig beruhigt haben und die Änderungen nun von vielen auf dem Beta-Realm getestet wurden (inkl. mir) kann ich vermelden, dass die Änderungen garnicht so extrem sind wie viele vermuten.
Im Gegenteil, das Heilen wirkt zwar immer noch fordernd, aber weit weniger unfair und hektisch. Das Tanken ist teilweise anstrengender, aber gutes einsetzen der CDs wird nun noch mehr belohnt.

Ich persönlich hätte mich gefreut, wenn man die Healer/Tank System-Umstellung in den Pre-Patch geholt hätte, dann wären mehr Daten entstanden und das Balancing könnte schneller gehen. Denn aktuell sind die DPS Klassen und teils auch die Healer noch sehr schlecht eingestellt.

Woher hast du das? Das wäre das erste mal das Talent Änderungen nicht schon mit dem Prepatch kommen.

Du spielst wohl nicht Beta. HP ist super spiky. Die 60% hp sind irrelevant mit dem aktuellen Tank & Dungeon tuning.

siehe:

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Von Blizzard höchstpersönlich da es ein Beta Patch war und kein PTR Patch und wir mit dem Prepatch den PTR Patch bekommen. Hat Dirter aber ein paar Posts weiteroben schon erklärt

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Da muss ich Magaera recht geben.
Die Annahme, dass die 60% Lifepool-Buff mit dem Tank-Gameplay zusammenhängt ist falsch. Warum? Generell sind das keine Tank Nerfs, sondern Healer-Gameplay-Anpassungen die natürlich auch den Tank mit einbauen müssen um umfangreich genug zu sein.
Ja, es wurden Tank CDs und Fähigkeiten + Selfheal generfed. Ja es wurden JEDEM 60% mehr Leben gegeben. Ja es werden vermutlich noch Dungeon Tunings, DPS CD Tunings, weitere Tank Tunings und Healer Tunings kommen.
Aber aktuell ist das Ziel von Blizzard dieses Heal-Erlebnis zu verbessern, deswegen der Lifepool-Buff.

Aktuell spürt man es schon, dass dem Tank der Selfheal fehlt, spielt sich aber ganz gut eigentlich. So schlimm wie es viele befürchtet hatten, ist es garnicht.
Aber es ist erst der Anfang, man hört schon, dass die Tanks noch weiter angepasst werden, besonders der DK braucht noch eine Änderung um ins Konzept zu passen.

Für die Healer kann ich bisher sagen, dass die Balken nicht mehr von 100% auf 9% hüpfen, sondern gleichmäßiger runtergehen und dadurch wieder ein echtes Healer-Gameplay zustande kommt. Man kann besser reagieren, in manchen Dungeons heilt man eigentlich fast nur, aber eben nicht ganz so stressig wie in DF sondern fairer.

Tanks haben schon ein wenig mehr mit sich zu kämpfen, aber auch das ist machbar. Geheilt musste ich schon deutlich öfter werden als früher, aber das war für meinen Kumpel machbar.

Ich würde auf die aktuellen Beta-Versuche noch nicht allzu viel setzen, da wird und muss noch viel passieren bis das wirklich gut ist. Aber das Konzept wird ganz lustig. Ich glaube ich werde meinen Heiler nun endlich wieder mal ernster Spielen :slight_smile:

Viele vergessen zusätzlich, dass S4 von DF sehr einfach war und 10er Keys ein Witz waren. TWW will ja generell wieder schwerer werden und auch die Keystufen wurden neu gebalanced, daher glauben manche eventuell auch nur, dass Tanks nun absoulte Papier-Tanks sind, weil ein 7er Key in der Beta schon nicht ganz so low ist, wie in DF. Ist nur eine Vermutung, kann mich auch irren :slight_smile:

Und ja, die Änderungen können mM nach noch garnicht kommen, das ganze ist noch viel zu unfertig, das wäre ein absolutes Desaster.

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Diese „Rechnung“ kann doch gar nicht wirklich aufgehen.
Mehr Lifepool ist doch nur ein rein passives Polster. Wenn weg, dann weg.
Dieses Polster wieder aufzufüllen kostet aktiv Heilung. Entweder vom Tank selbst oder vom Heiler. Reduziere ich jetzt auch die Selbstheilung vom Tank verringert sich das Verhältnis von Selbstheilung zu Lifepool, ich verschiebe also die benötigte Wiederherstellung des Lifepool auf den Heiler.
Da in Teilen ja wohl auch noch die aktive Reduzierung des eingehenden Schadens verringert (also eingehender Schaden erhöht) wurde wird das Verhältnis noch schlechter.
Ich kann mir maximal ein Szenario vorstellen in dem ein erhöhter Lifepool eine verringerte aktive Mitigation und eine verringerte Selbstheilung kompensieren sollte und das ist das einmalige Schadensereignis.
Und selbst dann müsste die Erhöhung des Lifepool mehr ausmachen als die Verringerung der aktiven Mitigation.

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