TWW // Harter Tank-Nerf inc. um Heiler "zu fordern"

Defensives und selfhealing aller Klassen, nicht nur der Tanks, wurden/werden gerade zurück geschraubt.

die frage ist, wird das so bleiben? wenn blizzard eines ist, dann schwankend wie ne trauerweide.
in season1 hat der ele in nokhud mit seinen kugeln und dem ae sehr schnell gruppen aufgeben lassen. nach ausreichend weinen, fluchen und heugabeln schwingen, kamen anpassungen :thinking:

also ja, die änderungen lesen sich nach „wird hart“
aber kataklysmus inis waren auch mal nen monat lang „hart“ :grimacing:

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Ich bin selber öfter auf der Beta und es ist wirklich viel zu wenig.

Man muss ja nicht gleich wieder Spieler wie in WoD oder BfA schocken und Fähigkeiten komplett aus dem Spiel entfernen, es würde schon helfen mehrere Def. Fähigkeiten in Choice nodes unterzubringen.

Ich wäre wirklich nicht traurig auf dem Magier wenn ich 2 Defensive Fähigkeiten weniger auf den Aktionsleisten habe mir die übrigen aber je nach Situation aussuchen kann.

den größten kritikpunkt den ich an den änderungen sehe ist das die den krams eine woche vor prepatch draufhauen… haben die lack gesoffen. kann man ja nicht mal mehr ordentlich testen dann.

das kommt noch dazu ist halt auch ne mülländerung, wenn die wenigstens mal gute tanktrinkets machen würden, würden leute die auch spielen statt dds trinkets.

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Du hast schon erfahrung mit den Änderungen die Heute live gegangen sind, oder wie? Sonst versteh ich was du geschrieben hast nicht.

Also genau so wie jetzt, außer dass der eine Punkt (fett markiert) schwächer ist? Krass.
Ist fürs Zusammenspiel tatsächlich der irrelevanteste Punkt.

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Ob die Tank Änderungen „gut“ sind mag ich nicht zu beurteilen da ich kein Tank Spieler bin, insgesamt habe ich noch nicht genug bei den dds (bei einigen mehr als bei anderen) gesehen ist mein Kritikpunkt, man sollte bei denen die 14 Leute im Raid oder 3 im Dungeon stellen halt vielleicht anfangen.

Was sind denn da Müll-Änderungen?
Ich finde es eher dumm, Tanks und Heiler im oberen Bereich indirekt zu zwingen, DD-Trinkets zu spielen, nur weil das Group-Gameplay irgendwann nach WOD oder Legion völlig in eine falsche Richtung abgewandelt wurde.

Die Idee eines Tanks und die eines Heilers ist aktuell vollkommen verkorkst.
Sei doch froh, wenn Blizzard wenigstens mal versucht diesen Zirkus wieser etwas entspannter und klarer zu gestalten.

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es gab schon oft sehr gute Tank Trinkets.

z.B. fand ich das es in DF S4 sogar mehrere gute und starke Tank-Trinkets gab. recht stark was tuning angeht (dps & defensiv). Aber die reinen DPS trinkets haben halt 0,5% besser gesimmt. und defensive war weder im Raid noch in M+ nötig. also warum dann nehmen.

und so wird es halt immer sein, wenn tuning nicht stark geändert wird oder halt trinkets für tanks / heal genervt werden

denke viele sehen alles was die Taktiken in Dungeons von „zusammenziehen, wegbomben, weitermachen“ hinausgeht als Timegate und sind dagegen :smiley:

wär ja grausam wenn Heiler in m+ trinken müssten oder Tanks weniger als alles pullen könnten… vl. gar anfangs Gruppe für gruppe ^^ kaum auszudenken…-.

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aber da kamen doch gerade Änderungen genau wie du sie dir wünscht. für dps/healer

nicht nur für tanks.

ich bin total verwirrt.

Dann Hast du aber kein M+ in höheren Keys gemacht :smiley: ich sehe nur DKs oder DHs die gefühlt die halbe Ini pullen ohne auf den Healer angewiesen zu sein. Der Healer, was tut der? Heilen? Ne! Der macht auch Dmg… und wieso? Weil sich alle anderen auch heilen oder 1000 Self-CDs haben.
Hast du Classic oder BC gespielt?
Das war noch Group-Gameplay.
Heute ist das absolut albern.

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Die Gruppen nehmen nur keinen Schaden weil sie die anderen Sachen des „Group-Gameplay“ perfektioniert haben. Taktik, Positionierung, Interrupts & Stops z.B. sind auch alles Group-Gameplay.

Vom Heiler als Tank abhängig sein, ist für mich hingegend mehr frustrierend, als das ich das gefühl hab „engaging“ Group-Gameplay zu machen. Weil ich weiß das ich fehlerlos spielen kann und trotzdem zig fach sterben werde. Aber ich werd nächste Season eh nur DD spielen, von daher juckts mich nicht (mehr).

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Die Intention dahinter ist gar nicht allzu schlecht. Erfahrungsgemäß wird es jedoch an der Umsetzung und der Balance einzelner Specs und Dungeon-/Raidmechaniken scheitern und daran, in welchem Content man sich bewegt.
Gerade im anspruchsvolleren Raidbereich und wahrscheinlich in mittleren bis höheren M+ Keys ist das Risiko sehr hoch, dass 1-2 Specs sich durch ihre Utility und das Spellkit von den Änderungen und den damit verbundenen Absichten distanzieren können und deutlich mehr glänzen (z.B. durch herausragende Kiting-Möglichkeiten), sodass Bosse und Dungeon mit bestimmten Klassen stärker in der Schwierigkeit schwanken. Speziell für den betroffenen Tankspieler selbst.
Nebenbei ist es besorgniserregend, wenn solche drastischen Änderungen wieder so kurz vor einem Prepatch implementiert werden und dadurch wenig Tests und Anpassungen sehen werden. Eine Wiederholung von S1 Shadowlands, was damals schon nicht gut ankam und eher danebenging.

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naja, es war zu der Zeit wichtig seine CCs zu nutzen, undzwar die, die Mobs komplett rausnehmen können (sheepen, sap, verbannen etc.) und man verbrachte dort auch gut und gerne 4h in einer Ini. Ich will das defenitiv nicht mehr so haben. Das war aber auch noch weit vor M+ und würde heute, so wie es damals praktiziert wurde, nicht gut funktionieren, weil es keinen Sinn macht unter einem Timer einen Mob zu klatschen statt den mit der Mob-Gruppe runterzunuken.

Group-Play ist natürlich wichtig und gern gesehen, meine Berfürchtung ist aber a) das Blizz es nicht gebalenced umgesetzt bekommt und wir b) eine Katastrophe im Kontext Damagespitzen, instant deaths (nicht nur Tanks) und frustrierte Spieler bekommen werden.

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Das sind ein paar kleine sustain nerfs (zum großteil von Sachen die auch überhaupt erst in Tww durch hero talents reinkommen) und die mass barrier vom Magier wird z.b. von 2 auf 3 Minuten gedrückt.

Das ändert nichts daran dass das defensive toolkit von einigen Klassen von SL zu DF mit den Talenten einfach verdoppelt wurde, kurzum es reicht nicht ein paar Zahlen kleiner zu machen.

Ich hab mich da aber eher an das Balancing mit Healer und Tanks bezogen.

Das ist in den letzten Jahren völlig ins Absurde abgerutscht.

Ja bei a bin ich bei dir, die Angst hab ich tatsächlich auch. Blizzard und Dinge durchziehen oder ordentliches Balancing… ja.

Ich finde aber den Versuch richtig stark, weil ein MMO mit einer gewissen Tiefe klare Rollen braucht.
Natürlich bestätigen die Ausnahmen die Regel und es wird immer Ausreißer geben.
Aber der große Kern sollte keine DPS tribkets als Tabk spielen müssen.
Ein heiler sollte nicht geflamed werden, weil er in einem 6er fast nur heilt.
Ein Tank sollte im Heal-Meter nicht über dem Heiler sein.
Das ist doch alles Schwachsinn.
Ich hoffe der Versuch wird gut.

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Dann Musst ein Solo-Rollenspiel spielen.
Sorry.

In einem Dungeon gibt es Tank, Heiler und 3 DDs.
Dieses aktuelle System hat das Grundprinzip zerstört, was zu vielen Problemen führt.
Es ist für die Rolle „Tank“ sicher mal wieder gut einen gesunden Bezug zur Realität zu bekommen.
Und Balsam für die Seele für Heiler wenn sie mal endlich wieder schönes Heal-Gameplay erhalten.

werden sie allein schon dadurch das es kaum gute tanktrinkets gibt.

in welchen sinne? dert tank tankt die mobs der heil heilt schaden weg wenn schaden reinkommt und füllen den rest halt mit schaden machen statt afk rumstehen.

ich bekomme mehr aufs maul ist also entspannter ok XD
und die heiler haben ja nicht jetzt schon teils vietnanvibes teils und dürfen jetzt noch in den tank reinpumpen :smiley:

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Man darf es halt jetzt nicht im DF „vakuum“ sehen sondern wie sich das insgesamt in tww zusammenfügen soll, sprich langsamerer reinkommender Schaden.

*Was bis jetzt noch nicht wirklich auf der Beta zu sehen ist aber äh ja… das wird wohl die Idee sein.

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