ist halt schön das sie sowas ne woche vor prepatch release drauf packen. hätten ja nicht nen paar monate vorher auf die idee kommen können.
aber man kennt ja blizzard gehen holzwege gerne bis zu ende weiter XD
Ich hoffe, dass diese Änderungen dazu führen, dass der einkommende Schaden mal ein bisschen von der Gruppe weg zum Tank geht.
Ich hab keine Lust mehr auf Dungeons mit Mobs, deren Casts man eigentlich nicht unterbrechen muss/soll, wo dann aber zufällig drei Stück auf den selben Spieler casten und ihn einfach deleten.
Ich glaube du kennst das alte Feeling nicht und siehst die aktuellen Probleme nicht, deswegen kann ich dir schwer vermitteln, warum ich die Anpassungen gut finde.
Ich habe mir nicht angesehen wie hoch du M+ spielst, aber ab einer gewissen Stufe wird das alles nur noch absurd. Auch davor wenn Casuals unterwegs sind, macht das so eigentlich keinen Spaß.
Was glaubst du denn wieso wir Healermangel haben.
Und du bekommst nicht plötzlich mehr DMG. Ich meine, praktisch ja. Aber sie verlagern ja nur die Symbiose von heilen und schaden bekommen. Das ist ja kein Tank Nerf! Und das muss man erst mal verstehen.
Es ist ein Versuch dieses erkrankte System zu fixen, eine Anpassung.
Und das finde ich super!
Vielleicht erstmal probieren und dann Theorien aufstellen und in Panik verfallen:)
u.a. wegen den absoluten dämliche nerfs diese addon.
hat man ja echt noch viel zeit für das ist ja einer meiner kritikpunkte das sie den mist erst ne woche vor prepatch release bekommen.
Nein, Healer will keiner spielen weil nur eine Hand voll Specs in hohen Keys mitgenommen wird und diese Schaden Pumpen müssen, als Heiler.
Nicht nur nebenbei schaden, du wirst geflamed wenn du unter 50k bist xD
Dann weil du aktuell DMG spitzen kompensieren musst die nicht normal sind.
Das will Blizzard ja anpassen mit denn 60% lifepool buff. Also eine Reaktion auf das feedback der genervten heiler.
Dann heilst du wie ein blöder und bist unter einem DK Tank oder Paladin.
Und als Tank kannst du in 10min einen boss solo legen und alle warten lassen, musst dps trinkets spielen weil du alleine durch deine CDs und den self-heal eh nicht stirbst.
Ich weiß nicht ob das dein main ist, mit 6er Keys bekommt man diesen Eindruck vll nicht, aber die Rollen sind kaputt.
Deswegen hoffe ich das Blizz das gut hinbekommt.
Das Problem ist gar nicht so alt (im Raid), Sludge Fist Mythic hatte noch super Schaden vs. Heilungs Profile wo die Heiler Zeit hatten (und brauchten) nach jeder Säulen Kollision den Raid hochzuziehen.
Dann kommt DF, (fast) jede Klasse legt den Defensiv Turbo ein durch Talente (wie gesagt nimm da gerne den Magier der auf einmal doppelt so viele def. Knöpfchen hat als Beispiel) während Heiler selber auch mehr heal cds bekommen und schon müssen Mythic Bosse in DF absolut ekelhaften Burst Schaden verursachen um die Spieler herauszufordern.
Es ist ein Symptom dessen Ursache (zu viele insgesamt def und heal cds + passiver kram) noch behoben werden muss, oder wir lassen es und Heiler müssen sich weiter einschei*en wenn jemand nur 85% statt 100% HP hat.
das ist halt die mechanik des dks.
nein ist es nicht, ich hab diese season aber auch nicht wirklich viel gespielt hab nicht wirklich die motivation denselben mist wie die season davor nochmal zu spielen.
Jap, genau so ist es
Du definierst Zusammenspiel sehr komisch. Das besteht aus ein bisschen mehr.
Ja, habe ich. Kein großer Unterschied zu heute. Da kommst du allein genauso weit, nämlich gar nicht.
Auch damals hast du als Heiler schaden gemacht, wenn Nix zu heilen war. Und wenn deine Gruppe wusste was sie tut, war das nicht mal selten. Nur kamen damals keine „großen“ Zahlen dabei rum.
Ich danke dir für das Gespräch, aber deine Argumente nehmen kaum an meiner umfangreichen Meinung zu diesem Problem und der versuchten Lösung seitens Blizzard teil.
Lass uns einfach schauen was da kommt
Zu 1.
Ich finde das doch sehr eindeutig, wie definierst dus?
Zu 2.
Wenn du denkst dass die Tank/Healer/DD Symbiose aktuell vergleichbar ist wie damals zu BC, dann macht es keinen Sinn uns über das Thema weiter zu unterhalten sorry
wissen wir doch, kam doch in den patchnotes, ist es halt selten dämlich so ne änderung ne woche vor prepatch zu „testen“.
Ich koordiniere aber gern mit meiner Gruppe defensives und stops. Das gibts in Solo Rollenspielen nicht. Das finde ich viel ansprechender als trotz fehlerfreiem Spiel als Tank dank „group play“ des Heilers zu sterben.
Hab zu viel in Vanilla und TBC als tank gespielt um daran noch freude zu haben.
Ich find die änderungen eigentlich garnicht mal so verkehrt , tanks sind über die letzten addons immer stärker geworden und aktuell fühlen sich die tanks einfach unsterblich an und meistens schaut man als tank nurnoch ok wie gut ist meine gruppe im unterbrechen bzw wie gut nutzt meine gruppe seine utlility und pullt dementsprechend gross , weis nicht wie oft ich es hatte dass in einem key dds und healer bei einem pull gestorben sind und ich die mobs einfach durch getankt habe biss sie wieder durch die ganze ini bis zu mir gelaufen sind
Die Aufgabe des tanks sollte es sein soviel mobs wie möglich zu tanken und gleichzeitig sowenig dmg wie möglich zu bekommen um es dem heiler so leicht wie möglich zu machen , aktuell ists einfach nur ok wieviele gruppen kann ich noch pullen bevor wir nichtmehr genug kicks haben ? um mein eigenes leben muss ich mir eigentlich fast garkeine gedanken machen biss auf wenige ausnahmen.
Es solte natürlich auch nicht so sein dass du quasi ping pong mit den lebensbalken spielen musst
Es ist natürlich auch immer eine sache des dungeon desings , grade aus heiler sicht kann sich hier einiges sehr zum positiven wenden , aktuell fühlen sich einige bosse so an als müsste man 90% der zeit nix machen auser dmg und andere bosse pumpen soviel dmg auf die DDs und einen selbst dass man hard kämpfen muss die gruppe schnell genug getopt zu bekommen , wenn tanks wieder mehr dmg bekommen kann mann gleichzeitig gruppen dmg wieder etwas nerven so dass man wieder mehr entscheiden muss tope ich den tank oder die gruppe ? oder sind gruppe und tank fine und ich mache mehr dmg ?
ist doch im prinzip ein und das gleiche?
Ja mag sein, dass man dann evtl. als Tank wieder öfter im Dreck liegt. Besonders am Anfang wenn die Dungeons schwerer sind (ist in S1 meistens so) und diese Anpassung kommt.
Dann muss der Tank in Zukunft wirklich schauen ob der heiler Mana hat ohne einfach zu pellen.
Dann muss der Tank darauf achten in Range des heilers zu bleiben.
Dann muss die Gruppe darauf achten Mechaniken die den heiler rausnehmen zu stoppen.
Etc …
Ist das nicht das was wir alle wollen?
Aktuell bekommen alle (außer der Tank) heftige Schellen, oder garnichts.
Heiler müssen dps machen, sonst werden sie geflamed. Heiler fühlen sich nutzlos weil sie nicht erster im Healmeter sind.
Ich versteh die Sorgen, aber ich freue mich, dass die Sorgen vieler Tanks und Heiler gehört werden und mal was probiert wird.
Mal sehen wo das hin geht
Die Änderungen werden ja auch am Prinzip nicht viel ändern.
Es soll nur der heiler schöner und realistischer heilen können und der Tank wieder mehr auf seine Tank und Überlebensfähigkeit achten sollen.
ja aber das eine schließt das andere halt nicht aus, dadurch dass tanks aktuell quasi unsterblich sind , wird halt hier mehr durck auf die gruppe gelegt in form von kicks oder dodge mechaiken , da diese aber umgangen werden können brauchst du halt eben auch dmg den du nicht umgehen kannst das ist ja etwas wo sie mit SL jetzt angefangen haben mehr zu puschen , hier ist jedoch schnell das probplem dass du eben schnell mal fights hast wo es als healer einfach garnichts zu tuhn gibt und fights wo du aus dem letzten loch pfeifst
Dazu kommt noch dass grade auf loweren keys wo leute nicht wirklich gut im kicken sind bzw im dogen merks du schnell mal dass keys total die hölle sein können
Ich verstehe nicht was gegen eine gesunde mischung aus tank dmg gruppen dmg und halt kicks/ doge mechaniken spricht
Gleichzeitig verstehe ich nicht wiso tanks auf krampf unsterblich sein müssen man solte halt auch als tank immer phasen haben grade bei längeren fights wenn die cds usw auslaufen wo man halt mal auf seinen healer setzen muss
die sollte man auch spielen wenn der tank unsterblich ist weil das alle vermeidbarer schaden ist, so bekommt dann nur der tank auf die nase.
Wir spielen anscheinend unterschiedliche spiele.
Was du da schreibst ist heute schon alles gang und gebe wenn du heroic dungeons verlässt und fordernden Content spielst. Der einzige Unterschied ist das Tanks für sich selbst verantwortlich sind.
Meine Gruppen stoppen Fähigkeiten um Schaden raus zu nehmen.
Meine Tanks achten auf das Mana des Heilers.
Meine Heiler haben spaß daran Externals mit DPS abzusprechen und zu heilen und schaden zu machen.
Du musst halt Content der über +10 hinaus geht spielen. Alles andere ist bei aktuellem tuning (und gearstand) trivial.