[Umfrage] Die "perfekte" Antagonisten-Gilde

classic plus wäre ziemlich poggies

Mag nun etwas pessimistisch klingen, aber open RP funktioniert für mich nur sehr begrenzt mit Antagonistenspiel.

Solange der Einsatz klein genug ist, wenn es also darum geht dass vielleicht mal der Char für ein paar Wochen Verlies-Spiel hat, wenn sein Diebstahl oder deine Hehlerei aufgedeckt werden und auf der anderen Seite die Helden nicht zu doof darstehen, wenn sie nicht sofort mit allen Mann gegen das Problem vorgehen sobald es ic an sie heran getragen wird, kann das funktionieren und ganz spaßig sein. Sobald es aber um Dinge geht die viele Spieler eben nicht so leicht bereit sind aufzugeben, wie die Spielbarkeit ihrer Charaktere oder die langfristige ic-Behandlung die sie da erfahren werden geht, halte ich es nicht für realistisch möglich das aufrecht zu halten.

Räuber und Gendarm funktioniert bei Dieben, Betrügern und Dealern halbwegs. Es funktioniert nicht bei Kulten die versuchen die Welt untergehen zu lassen oder sich zum monatlichen Menschenopferfest treffen. Selbst wenn die Spieler dahinter wohlüberlegt, intelligent und mit dem grundlegenden Willen zur Konsequenz daran gehen. Sobald es um Chartode und ähnliches geht, kann niemand die Situation unparteiisch bewerten, selbst wenn er es ehrlich versuchen will. Ooc-Konflikte sind kaum zu vermeiden. Und um das zu minimieren muss man entweder ein hohes Interesse am Spielspaß des anderen haben, was meist nur bei ooc-befreundeten Personen in der Stärke der Fall ist, oder man braucht ein Regelkorsett, dass zwar nicht dafür sorgt, dass man die Situation weniger unpassend findet, aber dafür, dass man es dem anderen Spieler weniger persönlich anlastet. Beides hat man im offenen RP einfach nicht und kann man nicht bei jedem Spieler der ic irgendwie da rein gezogen wird erwarten.

Für mich ist die perfekte Antagonistengilde entsprechend die meiste Zeit im Spiel mit sich selbst und mit NPCs beschäftigt, wenn sie herumböselt und taucht auf dem offenen RP-Radar einfach nicht als Antagonist auf. Für bestimmte Events kann man mit der anderen Seite der Spielerschaft kooperieren und sicher coole Plots daraus holen dass man nun einmal unter ooc-kontrollierten Bedingungen aufeinander trifft, aber da muss meiner Meinung nach eben auf beiden Seiten klar sein, dass das eben keine Sache die außerhalb des abgesteckten Rahmens weiter entwickelt werden soll und wenn der Plot vorbei ist taucht der Kult eben wieder unter und der Paladinorden muss sich wieder anderem zuwenden. Bis zum nächsten Plot vielleicht.

Natürlich nicht gerade der Traum mit dem man da ran geht, aber das was ich für die beste halbwegs realistische Umsetzung halte. Ganz genau wie Plots mit emoteten NPCs für Helden nicht der Traum sind, aber in der Praxis halt die beste Alternative sind.

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Hier werden zwei Sachen in einen Topf geworfen, die gar nicht dasselbe sind: Antagonisten-RP und Böse-Chars-RP. Ein Antagonist muss aber gar nicht böse sein und sogenannte böse Chars keine Antagonisten.

Ein Antagonist ist ja einfach nur ein Gegenspieler. Also hat man nichts davon, wenn der Gegenspieler seinen eigenen Plot mit NPC’s macht. Wer einen Antagonisten spielen möchte, muss mit anderen Gilden zusammen spielen, sonst ist er ja nicht der Antagonist! Ich stimme zu, dass dafür OOC alles gut sein muss, sonst führt es zwangsläufig zu Streit.

Antagonisten können beispielsweise auch verschiedene Zwergenklans sein, die sich übertrumpfen wollen und sich IC nicht richtig leiden können. Das kann man in sportlichen Wettbewerben ausspielen, gelegentlichen Prügeleien, aber auch Konkurrenz, beispielsweise wenn beide Klans einen Schmied auf einen Markt schicken und dann groß und breit rufen, dass man ja nicht bei den anderen kaufen soll. Ich fände sowas eine schöne Sache.

Antagonisten sind aber auch in bestimmten Phasen der WoW Story interessant, beispielsweise Sylvanas-Loyalisten in BfA oder früher Kor’Kron zu MoP. Da nutzen leider viel zu viele Spieler ihr Metawissen und gehen rechtzeitig auf die Gewinnerseite, dabei wäre es doch auch spannend, den Weg unter dem falschen Kriegshäuptling zuende zu gehen. Man kann ja immer noch Wege finden, den Chartod zu umgehen.

Der dunkle, böse Hexenmeisterkult hingegen ist schon ziemlich ausgelutscht.

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Sicher, aber der Kontext scheint ja im Startpost schon ziemlich klar zu sein. Schon im Begriff „Antagonistengilde“. Das funktioniert nicht mit dem protagonistenrelativen Begriff.

Bei Antihelden-Charakteren wäre ich sehr, sehr vorsichtig, denn diese sind zumeist mit Eigenschaften ausgestattet, die gegen das Konzept einer (IC?-)Gilde sprechen.

Dann sollte die Gilde bestimmte Schubladen behandeln - querbeet durch’s ganze Böse-Repertoire zu zielen, wird wenig bringen.

Am Sinnvollsten erscheint mir eine Gilde mit militärischen Anleihen, denn Disziplin und Teamgeist können einem internen IndenRückenfallen entgegenwirken.

Ein klares und vor allem langfristiges Ziel, von dem (fast) jeder Charakter profitieren kann, muss her. Bestenfalls ist das Nachgehen dieses Zieles nicht durch Gesetze verboten oder erfasst.

Das Auffliegen der Gilde kann man getrost ignorieren, wenn man sich auf eine bestimmte Gesinnung konzentriert, die Böses innerhalb oder gar mithilfe von Gesetzen und anderen geltenden Regeln zu wirken und festigen zulässt - damit lässt sich öffentlich spielen.

Ich würde also nach dem Bedenken des Ziels bevorzugt nach Charakteren schauen, die Teamgeist-Attribute IC vorweisen, damit man sich im Rollenspiel nicht gegenseitig Dolche in den Rücken steckt.

Aus eigenen Erfahrungen heraus gesprochen sollte auch etwas her, was Alltags-/Social-RP* ermöglicht, damit man sich abseits der Hauptaufgabe/Plots nicht den Hintern weglangweilt.


*Damit ist nicht gemeint: „Wir stellen uns vor die Kathedrale und diskutieren die Beziehung des Monats, den nächsten geplanten Mord und Bratwurstschneckenpreise!“

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Ein gutes Beispiel mit den Loyalisten! Brechen des Kreislaufes, war damals ein gutes Event, die Ratssitzung zum ersten Auftauchen von Azshara war voll, die zweite war es nur noch die Hälfte (die Rebellen waren weg) und wir hatten eine Vielzahl an Loyalisten die am Ende auf den Zinnen von Orgrimmar standen,war sehr spannend! Vorallem das Nachspiel mit dem Neuen Schwur und der ersten „neuen“ Sitzung mit den Selben Köpfen. Gab schöne Diskussionen, wer nun Schuld trägt, wer den Schwur geleistet hat und wer Abbitte halten sollte. Ich bin immernoch Stolz auf den Abend und meinen Drax der damals seinen Boss da „rausgehauen“. Aber! Das ganze Klappt eben nur auf Lange Sicht mit Absprache.

Wenn ich so überlege… Bfa war einfach ein gutes RP Addon.

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Im falschen Thread und im falschen Forum gelandet? :thinking:

Ich bin nicht unbedingt ein Freund vom Antagonisten-Begriff. Wenn wir das mal auf den Kontext beziehen, auf den dieser Begriff häufig aufoktroyiert wird, stellen wir fest, dass er an der grundlegenden Struktur des Rollenspiels völlig vorbei geht: Ein Hexerzirkel wird als „Antagonistengilde“ bezeichnet, während kaum einer auf die Idee käme, das gleiche Aushängeschild an die Tür eines Paladin-Ordens zu hängen. Dabei wird jedoch vergessen, dass die Spieler des Hexerzirkels die Protagonisten ihres eigenen Rollenspieles sind. Für sie ist der Paladin-Orden eine „Antagonistengilde“, weil diese Truppe ihnen immer wieder auf die Teufelseier geht.

Stigmatisierte Rollen zu spielen, ist legitim. Und es sollte jedem anderen Spieler ein Anliegen sein, die Spieler stigmatisierter Rollen auch den Spielspaß zu bieten, den man selbst haben möchte. Mein werter Hexerkollege Vespizz hat diesbezüglich einen wichtigen Punkt gebracht, den ich noch einmal hervorheben möchte:

Bedenkt immer: Für den „rechtschaffenen Helden“ ist das nur eine Kerbe mehr im Brett und für den Spieler dahinter nicht mehr als eine weitere Episode seiner eigenen RP-Show. Für den Spieler des stigmatisierten Charakters, der da zu Staub zerstampft wurde, endet sein Spiel, in dessen Konzept er viel Arbeit, Liebe und Emotion gesteckt hat, in einem blutigen Brei aus Frust und verlorener Lebenszeit.

„AbER dAs iST dOcH NuR KoNSeQuENt! DiE HaBEn sIcH DAs dOcH sElbER aUsGEsuChT!“ ist kein Argument, das ich dabei gelten lasse. Rollenspiel ist ein soziales Spiel. Man spielt miteinander, nicht gegeneinander. Du, Leser, bist für den Spielspaß deines Gegenübers verantwortlich. Handle entsprechend. Und wenn dir der Spielspaß deiner Mitmenschen generell am Mors vorbei geht, hast du im RP nichts zu suchen.

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Als Leiter einer Antiheldengilde gebe ich mal meinen Senf dazu ab.

Sollte es eine Gilde mit festem Motiv sein (zB ein nekromantischer Kult, ein Hexer-Zirkel) oder eine, die alle Dunkelwirker begrüßt (weil es ausgespielt davon doch schon recht wenige gibt und man sich den eigenen Markt nicht mit derlei Beschränkungen zerschießen möchte). Allerdings würde Letzteres zur zweiten Frage führen…

Das hängt ganz offen gesagt davon ab was man darstellen möchte. Meine Enklave ist eine Militäreinheit der Horde, die alles aufnimmt was man nicht gern sieht. Das bedeutet wir nehmen neben den klassischen Hexenmeistern, Todesrittern, Dämonenjägern und Leerenwirkern auch ausgefallenere Dinge auf, wie Dunkelschamanen und Nekromanten, oder auch weniger prekäre Klassen, wie Todespirscher.
Das ist eben Teil des Konzepts. Hier gibt es kein richtig oder falsch, sondern da musst du dir als Gildengründer und -leiter bewusst sein, was du mit deiner Gilde nach außen vermitteln willst.

Welche Ziele hat ein solcher Zusammenschluss, wenn er mehrere Dunkelwirker und nicht nur eine Richtung (zB ausschließlich Nekromanten, Felwirker, Schattenwirker etc.) von Dunkelwirkern beinhält? Der Klassiker: Die Vernichtung der Welt? Oder das Gegenstück: Der Wille zum Anschluss an die eigene Fraktion mit Anerkennung der eigenen Kraft?

Die Ziele dunkler Magiewirker sind idR recht simpel. Macht. Einfluss. Reichtum. Aber vor allem Macht. Ist halt blöd, dass man dafür oft schief angesehen wird.
Meine Enklave bietet ihren Mitgliedern Schutz innerhalb der Horde und die Möglichkeit ihr Wissen zu mehren ohne sich dafür in irgendeinem Unterschlupf verbergen zu müssen. Im Gegenzug wird dieses Wissen und die damit verbundene Macht für die Horde eingesetzt, auch wenn die einen verachtet.

Wie verhindert man einerseits das rasche Auffliegen der Gilde, geht aber andererseits konsequent mit der Gefahr um, dass eine Schlachtzugs-Situation mit Helden durchaus jeden Moment vor der Tür stehen kann?

Je nachdem was du spielst, sprich ob es in dein Konzept passt: lass gar nicht erst irgendetwas zum Auffliegen da sein. Als Antiheld bist du immer noch ein Held, wenn auch mit fragwürdigen Methoden. Als Antagonist kannst du dich als Antiheld tarnen. Wenn jeder schon von vorneherein weiss womit du dich umgibst, gibt es keinen Grund einen Mob mit Fackeln und Mistgabeln zu schicken der dich enttarnt

Ist eine solche Gilde vielleicht dann doch lieber auf interne Aktivitäten ausgerichtet und zieht sich in eigene Plots und Geschehnisse zurück, statt sich öffentlich mit Gilden und Spielern anzulegen? Wenn ja, wie verhindert man die Einöde, die bei einer solchen Isolation fern von Hotspots droht?

Das kann man nicht allgemein beantworten. Hast du geeignete Mitspieler, dann spiel mit denen zusammen. Wir auf Horde haben den Vorteil dass die Community überschaubarer, aber in meinen Augen auch vernünftiger ist. Die meißten wissen dass Hexenmeisterlehrer nicht ohne Grund in den Städten stehen und man einen Hexer daher nicht auf Sichtkontakt aufknüpft.
Auf Allianz wirst du da vermutlich eher Schwierigkeiten bekommen :man_shrugging:

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Schon allein dafür bekommst du 1 :black_heart: von mir.

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So ziemlich jeder Todesritter und Dämonenjäger kann aus Loresicht als Antiheld betitelt werden.

Denn ein Antiheld ist schlichtweg jemand der Gutes tun will, dafür aber moralisch nicht vertretbare Mittel nimmt.

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Ui, ui! Da hat sich in meiner Abwesenheit ganz schön was zusammengetragen. Erstmal ein aufrichtiges Dankeschön an alle konstruktiven Beiträge - ich lese hier sehr viel Sinnvolles und vor allem Verwertbares für ein solches Konzept.
Der ein oder andere angesprochene Punkt, der hier hervorgehoben wurde, war mir nicht mal auf dem Schirm. Daher empfinde ich das jetzt schon als eine riesige Bereicherung. (:

Gerade die „Grundsatzdebatte“ von Antagonisten und Protagonisten, aber auch das Wegrücken von den klassischen Bösewichtkonzepten, die man bisher eher mit Kathedralenplatz, Rumsteherei und im schlechesten Fall mit FF-RP und Fail verbindet finde ich eine tolle Sache.

Ich lese hier auch viel Frustration raus, die sich im Laufe der Jahre mit Begegnungen mit solchen Gilden/Geschöpfen, aber auch mit der Teilnahme an solchen Konzepten gebildet haben muss und kann sie nur allzu gut nachvollziehen - für mich ist es im Rollenspiel auch immer sehr bemerkenswert, dass es hunderte Rollenspieler gibt, man hat ein (gemeinsames) Hobby und trotzdem findet man kaum einen gemeinsamen Nenner. Umso schöner, dass man hier weg von der Problem-, dafür hin zur Lösungsorientierung arbeitet anhand der Denkanstöße und Vorschläge.

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Darum geht es mir nicht, sondern um IC-Charaktereigenschaften, die eine Zusammenarbeit mehr sabotieren als fördern - Einzelgänger aus Überzeugung, Charaktere die gewisse Aspekte der Gesellschaft verachten, welche die Gilde wiederum als Grundvoraussetzung ansieht, andere soziale Unverträglichkeiten und vieles mehr, was man Antihelden so zuschreibt.

Ja, Todesritter funktionieren innerhalb eines Militärs, Dämonenjäger - keine Ahnung, habe mich mit denen nicht auseinandergesetzt. Mir geht es bevorzugt um Spielercharaktere, die nicht in solche Rollen fallen.

Ich hatte ja auch nicht geschrieben, dass es unmöglich ist, für solche was zu basteln, sondern dass man da halt vorsichtig sein muss.

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