Hallo zusammen,
ich spiele den Rogue jetzt seit Legion. Es war meine erste Klasse und ich hatte immer viel Freude am Assa aber vorallem am Outlaw Rogue. Das Prinzip quasi keine CDs zu haben und stattdessen mit den Finishern Adrenalinrush immer oben zu haben gefällt mir sehr. Doch es gibt einen Spell der in Raids und besonders in M+ unspielbar ist. Aber aufgrund der Herotalente, des Classtrees und dem daraus resultierenden DPS immer mitgenommen werden muss…
Die Rede ist von Killing Spree.
Die Mechanik, dass man sich im Umkreis von 10 Metern RANDOM irgendwo hin teleportiert kann, keine Immunity hat und sämtlichen Schaden staffelt, hat schon den ein oder anderen Key zerstört.
Folgende Faktoren empfinde ich dabei als sehr kritisch:
- Das teleportieren und flackern auf dem Bildschirm:
Wenn man lange genug den Outlaw gespielt hat und die Dungeons irgendwann kennt, kann man sich gut auf die Mechaniken einstellen und weiß dann auch wann man Killing Spree nutzen kann und wann man es besser sein sollte. Doch es gibt ganze Bossfights die unspielbar sind mit dem Spell.
Bsp.1: Darkflame - 3. Boss: Man landet immer in einer Kerze.
Bsp. 2: Rookery - 1. Boss: in der Zwischenphase landet man im Laser ansonsten gibt es wenig Fenster in denen man den Spell benutzen kann ohne seine Mates zu killen.
Bsp. 3: Floodgate - 3. Boss: Durch die Waves und den Frontal gibt es auch selten die Gelegenheit den Spell gut zu nutzen.
Besonders schwer ist es in Rookery und Brewery durch die vielen Swirlies einen guten Punkt abzupassen.
Das „Flackern“ auf dem Bilschirschirm während des Spells sorgt dafür, dass man sich nicht zurechtfindet und nicht weiß, was nach dem Spell am Ursprung auf einen wartet. Deshalb kommen auch oft die Greifhaken oder der Call für einen Rescue zu spät.
- Fehlende „Immunity“:
Swirlies mit CC-Effekt schicken einen direkt zurück zum Ursprung. Grundsätzlich kein Problem aber Stuns und andere CCs rächen sich auf dem Outlaw sehr schnell, da währenddessen keine Finisher gewirkt werden können und Adrenalinrush schneller ausläuft was sich doppelt negativ auf den DPS auswirkt.
- gestaffelter Schaden:
Eigentlich eine gute Mechanik um den RNG Teil des Spells zu kompensieren. Wenn doch mal was passieren sollte hat man in der Theorie noch genug Zeit durch den Heiler gerettet zu werden. In der Praxis leider grade in höheren Keys bleibt dieser Effekt unnütz. Der Heiler kann sich auf den Schaden nicht einstellen und wenn er dann kommt ist der ticking DMG meistens eh so hoch, dass Heilung, Externals und Healpot oft nicht ausreichen.
Und nochmal: Tode, grade wenn sie kurz nach dem wirken von Adrenalinrush geschehen, tun doppelt so weh auf dem Outlaw, da nicht nur 1 DD fehlt, sondern auch der Schaden im nächsten Pull fehlt.
Wünschenswert wäre es ähnlich wie beim DH zu machen mit Bladedance. Alternativ könnte sonst auch ein Klon die Fähigkeit ausführen.
Wichtig sind vor allem der Visuelle und der Mobility Faktor.