Verständnisfrage zu Tempo und Zorn

Hallo,
bin ziemlich neu hier (besonders als Druide) und versuche aktuell, die Spielmechaniken besser zu verstehen.
Dabei bin ich auf einen Feedbackartikel von einem Spieler gestoßen, der sich anscheinend sehr intensiv mit den Shadowlands-Mechaniken der Balance-Druiden auseinandergesetzt hat.
Darin ist aber auch dieser Abschnitt zu finden:
„Wrath Haste caps at 70% Haste which is reached with just base 18.9% Haste during Bloodlust+Celestial Alignment/Incarnation or 9.1% with Starlord added on top, making high haste feel very bad.“

Mein Verständnisproblem dabei liegt in der Aussage, dass der Tempovorteil für Zorn bei 70% an ein Cap stoßen würde.
Das widerspricht meinem bisherigen Verständnis, wo ich ein Cap von 100% annehmen würde, weil der GCD nicht unter .75 s fallen kann, oder?

Kann mir das jemand erklären, oder ist die Annahme von dem 70%-Haste-Cap für Zorn einfach nicht richtig?

Das Cap von dem da geschrieben wird ist eher als Softcap zu verstehen, d.h. mehr Tempo bringt dir zwar noch etwas aber nur außerhalb von Kampfrausch/Heldentum. CA bzw Kr geben einem ja direkt 30% (KR) bzw. 10% (CA) Tempo. Dadurch kommen die 70% zustande.
Und es fühlt sich halt wohl doof an, wenn der Cast von Zorn durch ist, du aber er erstmal auf den Ablauf vom GCD warten musst bevor der nächste Cast dran kommt. (Ich spiel selbst keine Eule;)
Und das grade bei der Eule, die ja ansonsten eher recht lange Castzeiten hat und somit eher Tempo bevorzugt für eben eine runde bzw schnelle Spielweise.

Ok, was du schreibst entspricht auch eher meinem bisherigen Verständnis.
Das Zitat argumentiert ja mit einem Cap bei 70%, bezieht in die Rechnung, wie diese 70% zustandekommen, aber Kampfrausch auch schon mit ein. Das heißt, der Autor rechnet Kampfrausch da dann - fälschilicherweise - zwei Mal ein, oder?

Problematisch an der Tempo-Diskussion ist die Art und Weise wie Tempo von Blizzard diffiniert und angezeigt wird.

Mehr Tempo lässt sich in der gleichen Zeit prozentual mehr machen, bedeutet aber keine gleichwertige numerische Reduzierung in der Zauberzeit.
Also 20% Tempo != 20% weniger Zauberzeit.

Das wird vielleicht klar am folgenden Beispiel:
Innerhalb von 15 Sekunden kannst du 10 Zorn casten ohne Tempo.
Mit 20% Tempo kannst du in der gleichen Zeit 12 Zorn casten.
Dh. die Zauberzeit von Zorn mit 20% Tempo ist von 1,5 Sek auf (15/12=) 1,25 Sek gesunken. 0,25 Sek von 1,5 Sek sind aber 1/6 dh. = (100/6=) 16,6% der Zauberzeit

Hier wird der Unterschied zwischen der angezeigten Tempowertung und der Reduzierung der Zauberzeit klar bzw. sollte ersichtlich werden.

Edit an den 70 % arbeite ich grade noch;)

Dein Punkt bezieht sich auf den Unterschied der Temposteigerung im Gegensatz zur Zeitreduzierung der Handlung, die durch die erhöhte Ausführgeschwindigkeit entsteht, oder?
Wenn Haste eine reine Zeitreduzierung wäre, dann wäre man mit 100% Haste ja lichtschnell. :slight_smile:
Weil es eine Temposteigerung ist, kommt man mit 100% Haste aber nur auf eine Zeitersparnis von 50%, was für den GCD das Cap zu sein scheint (von 1.5 s auf .75 s).
Mein Verständnis ist, dass es sich für die Verringerung der Castzeit von z. B. Zaubern dann genau so verhält.
Die Formel müsste sein:
new_cast_time = old_cast_time / (1 + (haste_percent / 100))

Wenn die Zeit vom GCD und die Zauberzeit von Spells nach derselben Logik durch Haste gemindert werden, dann dürfte Zorns Zauberzeit, die unmodifiziert dem Basis-GCD von 1,5 s entspricht, bei keinem Haste-Wert unter 100% unter den GCD sinken.
Oder habe ich irgendwo was übersehen?

Ich glaub ich bin auf die Lösung gekommen bzw darauf wie die 70% zustande kommen.

Die Formel ist richtig, soweit ich herausgefunden habe.

wichtig ist aber auch:
https://wow.gamepedia.com/Haste
„Because haste stacks in a multiplicative manner, it is generally of maximum benefit for players to use any haste-generating abilities or procs simultaneously.“
D.h. jede zusätzliche Quelle von Tempo muss multipliziert werden.

D.h. um unseren Hastewert zu berechnen müssen wir:
1.189 (Basiswert durch Ausrüstung) x1.3 (KR)x1.1(CA)x1.2x(Finsternis) rechnen und erhalten 2,040324 als unseren Tempowert.
1,5/2,040324 =0,735 Sek.
Womit die Castzeit von Zorn unterhalb des GCDs liegt.

Ich schrieb ja. An den 70% arbeite ich noch;)
Und hey… für mathe Grundkurs nicht schlecht :smiley:

Ok, lassen wir die 70% mal außen vor. Die 1.189, also max. 18.9% sinnvolle Haste durch Equipment, stimmen ja dann in dem Szenario.

„Because haste stacks in a multiplicative manner, it is generally of maximum benefit for players to use any haste-generating abilities or procs simultaneously.“

Das war mir nicht bewusst. Die Information ändert natürlich alles… Hm, ja. Insgesamt schlecht designt. Spontane Fixes wären wohl, die Castzeit von Zorn zu verlängern, den GCD unter .75 s reduzierbar zu machen oder Haste-Stacking additiv zu gestalten.
Ich brainstorme damit nur laut, das wird Blizzard vermutlich alles nicht ändern…

Zumindest ein Dankeschön an dich! Ich wäre nicht auf die Idee gekommen, dass man Zinseszinsen auf Hastebuffs bekommt.
Ist das bei Crit auch so?

Gerne…diese Nuss wollte ich dann doch mal knacken^^

Eine gute Frage. Ich glaub nicht. Mit fällt aber spontan auch keine weitere Quelle für mehr %Krit ein als Rudelführer. Alle möglichen Trinkets und Azeritfähigkeiten geben Kritwertung die einfach auf die bereits vorhandene Wertung addiert wird.

Interessanter Vergleich mit Zinseszinsen;)
Ich betrachte solche Buffs/Debuffs/Defensiven Fähigkeiten bzw alles was so zu multiplizieren ist eher als Wirkungsgrade (hatte ich im Studium mal, daher konnte ich mir sowas besser vorstellen).
Das erklärt dann nämlich zb. auch warum einen die Bosse nicht heilen, wenn man als Bär mit 60% Schadensreduzierung durch Rüstung und gezogenen Überlebensinstinken (weitere 50% Schadensreduzierung) getroffen wird. Die werden halt auch multiplikativ behandelt nicht additiv;)

Interessanter Vergleich mit Zinseszinsen;)
Ich rechne öfter mit Geld statt mit Energien :wink:
Und eine negative Schadensreduzierung wäre doch auch mal was. Da freut sich der Tank.

Critbuffs sehe ich bei den Balance-Talenten und -Fähigkeiten spontan zwei:

  • Inkarnation: Erwählter der Elune (erhöht Crit pauschal um 10% für eine bestimmte Zeit)
  • Mondfinsternis: Erhöht Critrate von Sternenfeuer während der Finsternis um 20%

Ich konnte spontan keine Formeln dazu ergoogeln, aber ich vermute mal, dass das dann auch multiplikativ sein wird und hier dann leider zum Nachteil gegenüber additiv :wink:

Würde aber dann Crit-Stacking ab einem bestimmten Punkt vielleicht interessanter machen als Haste-Stacking für Balance-Druiden?

Und ich hab ja auch noch den Troll-Hastebuff, den ich da irgendwo unterbringen muss… musste ja unbedingt nen Troll spielen…
Und dann fand ich noch, dass die Venthyr-Covenant-Ability interessant aussah. Aber wenn ich das alles stacke, dann darf ich, Kampfrausch mit eingerechnet, ja schon gar kein Haste mehr auf meinem Equipment haben…
Ich bin gerade etwas skeptisch, ob mir gefällt, worauf das von der Spielweise her hinausläuft: Alle 3 min vierfachen Schaden, dazwischen Flaute…

Ich gehe davon aus, dass Krit additiv gerechnet wird. Zum einen wird, wenn ich als Katze Rudelführer als PvP-Talent aktiviere einfach die 5% auf deb im Charakterbild angezeigten Wert draufgeschlagen und zum anderen kann eine Fähigkeit nicht mehr als kritten #feelcraft :wink:

Zum Stapeln bzw. konzentrierten Sammeln bzw Ausrüsten von einem spezifischen Sekundärwert würde ich in SL abraten, da Blizzard eine abnehmende Wirkung bzw. Steuer eingeführt hat. D.h. je mehr von einem Wert du hast desto größer werden die Kosten, diesen Wert auszurüsten.

Wie gesagt. WÄHREND KR ist das ggf nicht so toll so viel Tempo zu haben. Aber der Kampf besteht ja idr. nicht nur aus KR und nicht nur Zorn-späm. Und DANN ist es wohl ganz gut auch noch mehr Tempo zu haben.
Und/oder da KR ja 40 Sek. lang hält könnte man als Troll ja ggf. seine CDs staffeln und so länger vom hohen Tempowert profitieren.

Es gibt bestimmt Mittel und Wege;)

Ja, vielleicht wird ein ausgeglichener Statbuild am Ende das beste Ergebnis liefern. Das wäre doch mal was. :smiley:

Gut, dann gehe ich auch mal davon aus, dass Crit-Boni additiv verrechnet werden.

Stelle mir das aktuell auch so vor, dass es bei den Haste-Buffs wohl irgendwie auf eine Art zeitliches Verwerben hinauslaufen könnte. Naja, mal sehen.

Das hört sich aber auch schlimmer an, als es in der Realität wirklich der Fall sein wird. Wenn ich mir bspw. verschiedene Charaktere meines Raids anschaue, dann gibt es da nicht viele, die aktuell (d.h. ganz am Ende einer Erweiterung, wobei der Pre-Patch das evtl. ein wenig verändert hat) überhaupt großartig über 30% in einem Wert (ausgenommen Mastery, was durch die unterschiedliche Skalierung je nach Spezialisierung ja eh anders berechnet wird) kommen und damit überhaupt in einen Bereich fallen, in dem das relevant wird.

In den letzten Monaten waren die Werte ja nur durch die Verderbnis so extrem übertrieben und bspw. mit meinen Todesritter und max. Haste-Ausrüstung komme ich aktuell gerade einmal auf 40%, d.h. mit der alten Formel wären das dann halt ~42% gewesen. Das mag ein wenig ausmachen, aber lange nicht so viel, dass man bei der Auswahl seiner Ausrüstung jetzt so extrem darauf achten müsste.

Jain. Von den statischen Werten auf der Ausrüstung her stimmt das natürlich. Dazu kommen aber noch diverse Proccs wie zb Azeritgelöt, Trinkets etc. Hier hat es doch eine massive bzw deutliche Verschiebung gegeben hin zu Direktschaden verursachenden Trinkets, Essenzen und Effekten zumindest bei mir bzw. Katzen generell.
Ich musste mein Equipment auf jeden Fall deutlich anpassen. Habe aber seitdem allerdings auch nicht mehr geraidet.

Außerdem haben sich deine Mitspieler im Raid ja auch wohl an die neue Situation/Sims angepasst und ihr Equipment entsprechend angepasst. So viel Verstand traue ich den locker zu;)

Durch BotE + JF+Dice+ diverse andere Buffs hatte ich schon bevor ich die entsprechenden Verderbnisse hatte deutlich über 50% Kritchance mit den entsprechenden Proccs.
https://www.warcraftlogs.com/reports/4pFwdzK37kWmAnVD#fight=12&type=damage-done&source=6
Siehe Autoattacks, die über den gesamten Kampf deutlich über 50% Krit liegen.

Klar. Die Effekte des DR kommen erst sehr spät in der Erweiterung wirklich stark zu tragen, sollten aber im Hinterkopf behalten werden.

Klar, mit entsprechenden Stat-Procs dazu wird der Effekt dann durchaus ein wenig mehr ins Gewicht fallen - wovon es meines Wissens in Shadowlands ja auch erst einmal nicht mehr ganz so viele geben wird, wie das mit Azerit und Co. der Fall war.

Klar, im Hinterkopf sollte man diese Mechanik auf jeden Fall behalten - das steht außer Frage.


Da wäre ich mir gar nicht mal so sicher, bei einem Raid mit vielen Leuten, die damit zufrieden sind, einmal die Woche einzuloggen und damit irgendwann mit Hero zurecht zu kommen. Mit Verstand hat das nicht viel zu tun. :wink:

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