Before the First Dawn
Erstmal ein riesiges Dankeschön an alle, die sich die Zeit nehmen, diesen ganzen Text zu lesen! Ich freue mich echt auf jede sachliche Diskussion dazu. Wenn Interesse besteht, werde ich die Teile nach und nach posten.
Kleiner Hinweis: Das hier sind keine Fakten, sondern einfach nur Ideen, die aus meinen Gedanken, Fantasien und ein paar anderen Inspirationsquellen stammen – also alles keine belegten Tatsachen!
Teil 1
„Bevor das erste Licht fiel, bevor das erste Wort gesprochen wurde – da war etwas. Und es hat dich bemerkt.“
1. THEMA: Setting & Story – Der Übergang zur vor-kosmischen Realität
Ausgangspunkt:
Nach der Erweckung Azeroths in The Last Titan beginnt die Welt zu instabil werden – nicht im physikalischen, sondern im konzeptuellen Sinn. Zeitlinien überlappen, magische Schulen vermischen sich, Realitäten flackern.
Azeroth spricht in Fragmenten. Sie zeigt nicht die Zukunft, sondern das, was sie vor ihrer Geburt sah – einen Ort jenseits aller Ordnung, jenseits von Licht und Leere.
Prämisse:
Die Spieler betreten einen Riss im Kosmos, bekannt als „Der Erste Schleier“ – eine Schwelle in den Urkosmos, wo die Bausteine der Existenz selbst geschwächt sind. Dort treffen sie auf eine Entität, die kein Gott ist – sondern ein Gedanke, der nie gedacht werden sollte:
Der Nichtwille.
2. THEMA: Zonen – 5 Regionen jenseits der Realität
Hauptzonen (ätherisch und instabil):
- Resonanzkessel – Die Grenze zwischen Azeroths Gedanken und dem ersten Nichts. Halb vertraut, halb unmöglich.
- Die Windlosen Räume – Wo Raum keine Richtung kennt und Identität flüssig wird.
- Reflexionstrakt – Hier siehst du nicht die Welt, sondern wie sie dich sieht.
- Die Stillen Hallen – Tempel, die Ideen beherbergen, bevor sie Konzepte wurden.
- Urtiefe Null – Ein Ort jenseits von Sein und Nichtsein. Letzter Schlachtzugschauplatz.
Zonen reagieren dynamisch: Spielerwahrnehmung beeinflusst, was existiert. Der Fortschritt beeinflusst das, was wirklich ist.
3. THEMA: Klassenmechanik – Kosmosbindungssystem
Ein neues System ersetzt das klassische Talent-Endgame:
Kosmosbindung – Spieler „tunen“ ihre Kräfte entlang urkosmischer Linien.
Bindungsrichtungen (keine Fraktionen, sondern Prinzipien):
- Verankerung (Verstärkt Ordnung, Stabilität, defensive Kräfte)
- Zerspiegelung (Ermöglicht Realitätsbrechung, z. B. doppelte Wirklichkeitseffekte)
- Vergessung (Führt zum Löschen von Konzepten wie Tod, Cooldowns, Dauer)
- Rückfluss (Verändert die Richtung von Magie: Heilungen werden Schaden etc.)
Jede Spezialisierung erhält eine alternative Spielweise, die durch die Kosmosbindung freigeschaltet wird.
4. THEMA: Neue Fraktionen – Archaische Konzepte statt Völker
Die Spieler verbünden sich nicht mit Kulturen, sondern mit ideellen Wesenheiten aus dem Urkosmos:
- Die Nachhallenden – Erinnerungen an nie geschehene Geschichten
- Die Unausgesprochenen – Gedanken, die zu gefährlich zum Formulieren sind
- Die Grenzlosen – Entitäten, die aus reiner Potenzialität bestehen
- Die Hüter des Abseits – Wesen, deren einzige Aufgabe ist, das „Davor“ zu versiegeln
Diese Fraktionen haben keine Städte, sondern Bewusstseinsräume – Orte, die du nur erreichst, wenn du verstehst, wie sie dich sehen.
5. THEMA: Raids & Dungeons – Kampf gegen Konzepte
Raid 1: Der Spiegelsturz
Kampf gegen sich wandelnde Versionen der eigenen Gruppe – Spiegelbildmechanik
Finalboss: Der Spiegeler – „Er ist du, wenn du nicht du wärst.“
Raid 2: Die Stille Zeremonie
Tempel in der Urtiefe – dort wird das Ende von Dingen gefeiert, bevor sie begannen
Finalboss: Die Nullform – sie existiert nur, solange du nicht zweifelst
Mythic+ (verzerrt):
Dungeons ändern bei jedem Run Regeln: Zeit läuft rückwärts, Heilung tötet, Magie verändert Sprache der Feinde etc.
6. THEMA: Metaphysisches Endgame – Realität formen
Spieler erhalten Zugriff auf ihre eigene „Weltidee“ – eine kleine, formbare Mikroebene (kein Housing), wo sie Realitätsgesetze wählen:
- „In meiner Zone heilt Leere statt Licht.“
- „Hier hat jede Klasse eine zusätzliche Fähigkeit aus einer fremden Macht.“
Diese Ideen beeinflussen andere Spieler, die diese Ebenen besuchen – ein soziales, bewusstseinsbasiertes Endgame, in dem sich Wahrnehmung als Machtressource etabliert.
7. THEMA: Große Enthüllung – Die Lüge der sechs Mächte
Im Verlauf erfahren Spieler:
- Die sechs bekannten kosmischen Mächte (Licht, Leere, Leben, Tod, Ordnung, Chaos) waren niemals ursprünglich.
- Sie wurden durch einen uralten Kompromiss erschaffen – damit die Realität funktioniert, aber nie frei ist.
- Der Nichtwille ist kein Feind, sondern ein Verneiner dieser Konstruktion.
Die Spieler entscheiden am Ende:
- Bewahren wir das bekannte System?
- Zulassen wir das ursprüngliche Chaos – auf die Gefahr hin, alles zu verlieren?
- Oder erschaffen wir etwas Neues, Unbenanntes…?
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Kapitel 1
Before the First Dawn
Kapitel I: Der Riss, der nicht heilt
„Etwas hat begonnen. Nicht mit einem Ruf, nicht mit einem Krieg – sondern mit einem Erinnerungsfehler, der größer ist als Raum und Zeit.“
Ein Bruch im Weltgefühl
Zunächst ist es nur ein Gefühl. Eine Priesterin in Sturmwind berichtet, dass ihre Heilzauber nicht mehr „rein“ klingen. Ein Runenmagier in Valdrakken spürt, dass seine Glyphen flackern – nicht in der Magie, sondern im Sinn.
Die Drachen der Bronze berichten: „Etwas ist falsch. Nicht in der Zeitlinie – sondern in der Zeit selbst.“
Dann beginnen die Gleicherinnerungen.
Hunderte berichten plötzlich von demselben Traum.
Ein Meer aus Sternen, das rückwärts fällt.
Eine Stimme, die sagt: „Was ihr kennt, war nur der zweite Entwurf.“
Das Ereignis in Thaldraszus
Der erste konkrete Bruch trifft Valdrakken: Ein Teil der Akademie implodiert – nicht durch Explosion, sondern durch Gedankenverlust.
Ein ganzer Flügel verschwindet. Doch nicht physisch. Sondern aus dem Gedächtnis.
Nur die Spieler – als Helden Azeroths – erinnern sich daran, dass dort überhaupt etwas war.
Die Magier, Schreiber, Chronisten?
Sie sagen nur: „Dort war nie etwas.“
Nur ein Wesen spricht es aus: Ein junger Drachenwelpe.
„Ich erinnere es. Es ist mir nachgelaufen.“
Der Erste Schleier öffnet sich
Ein magischer Strudel aus Licht und Leere, aus Klang und Formlosigkeit erscheint mitten in der Stadt – nicht als Portal, sondern als Emotion: Angst, Staunen, Fremdheit.
Und aus diesem Schleier tritt etwas:
Ein Wesen ohne Gesicht, gehüllt in Reflexion.
Keine Stimme, kein Körper – aber Präsenz.
„Ihr habt euch erinnert. Ihr hättet das nicht tun sollen.“
Es greift nicht an. Aber seine Anwesenheit verzerrt die Realität:
- Spieler erleben, wie Zauber Effekte ändern.
- Feinde erscheinen doppelt.
- Fähigkeiten wirken in umgekehrter Reihenfolge.
Der Kampf ist instabil, nicht klassisch.
Ein Boss, der dich angreift – aber nicht, um zu töten, sondern um dich zu überschreiben.
Die erste Enthüllung: Fragmentiertes Sein
Nach dem „Kampf“, der eher ein Ausrutscher der Wirklichkeit ist, erkennen die Spieler:
Dies war kein Feind.
Es war ein Fragment, das durch etwas Größeres zurückgelassen wurde – wie ein Tropfen, der auf die Realität gefallen ist.
Chronomanten, Priester und Arkanisten analysieren es.
Das Ergebnis ist beängstigend:
- Es enthält keine Geschichte.
- Keine Herkunft, keine Signatur.
- Es war nie vorgesehen.
Die Warnung – nicht an uns gerichtet
Bevor der Schleier sich schließt, hören die Spieler – alle gleichzeitig, ob Mensch, Tauren, Dracthyr oder Untoter – eine Nachricht.
Doch sie ist nicht für uns bestimmt:
„Wenn ihr das lest, ist es zu spät.“
„Nicht für euch. Für alles.“
„Wir haben versucht, es zu vergessen. Und es hat sich erinnert.“
Ende von Kapitel 1: Der Riss ist offen
Die Welt ist noch heil – aber die Regeln, nach denen sie funktioniert, sind es nicht mehr.
- Azeroth spürt den Wandel.
- Die Titanen schweigen.
- Die Realität… atmet.
Und tief unter allem, im Gedankenraum hinter den Gedanken, beginnt eine andere Ordnung aufzuwachen – eine, die niemals Ordnung wollte.