Vor der ersten Dämmerung - Prolog - Teil I

Before the First Dawn

Erstmal ein riesiges Dankeschön an alle, die sich die Zeit nehmen, diesen ganzen Text zu lesen! Ich freue mich echt auf jede sachliche Diskussion dazu. Wenn Interesse besteht, werde ich die Teile nach und nach posten.

Kleiner Hinweis: Das hier sind keine Fakten, sondern einfach nur Ideen, die aus meinen Gedanken, Fantasien und ein paar anderen Inspirationsquellen stammen – also alles keine belegten Tatsachen! :smile:


Teil 1

„Bevor das erste Licht fiel, bevor das erste Wort gesprochen wurde – da war etwas. Und es hat dich bemerkt.“


:ringer_planet: 1. THEMA: Setting & Story – Der Übergang zur vor-kosmischen Realität

Ausgangspunkt:

Nach der Erweckung Azeroths in The Last Titan beginnt die Welt zu instabil werden – nicht im physikalischen, sondern im konzeptuellen Sinn. Zeitlinien überlappen, magische Schulen vermischen sich, Realitäten flackern.

Azeroth spricht in Fragmenten. Sie zeigt nicht die Zukunft, sondern das, was sie vor ihrer Geburt sah – einen Ort jenseits aller Ordnung, jenseits von Licht und Leere.

Prämisse:

Die Spieler betreten einen Riss im Kosmos, bekannt als „Der Erste Schleier“ – eine Schwelle in den Urkosmos, wo die Bausteine der Existenz selbst geschwächt sind. Dort treffen sie auf eine Entität, die kein Gott ist – sondern ein Gedanke, der nie gedacht werden sollte:

Der Nichtwille.


:foggy: 2. THEMA: Zonen – 5 Regionen jenseits der Realität

Hauptzonen (ätherisch und instabil):

  1. Resonanzkessel – Die Grenze zwischen Azeroths Gedanken und dem ersten Nichts. Halb vertraut, halb unmöglich.
  2. Die Windlosen Räume – Wo Raum keine Richtung kennt und Identität flüssig wird.
  3. Reflexionstrakt – Hier siehst du nicht die Welt, sondern wie sie dich sieht.
  4. Die Stillen Hallen – Tempel, die Ideen beherbergen, bevor sie Konzepte wurden.
  5. Urtiefe Null – Ein Ort jenseits von Sein und Nichtsein. Letzter Schlachtzugschauplatz.

Zonen reagieren dynamisch: Spielerwahrnehmung beeinflusst, was existiert. Der Fortschritt beeinflusst das, was wirklich ist.


:dna: 3. THEMA: Klassenmechanik – Kosmosbindungssystem

Ein neues System ersetzt das klassische Talent-Endgame:

Kosmosbindung – Spieler „tunen“ ihre Kräfte entlang urkosmischer Linien.

Bindungsrichtungen (keine Fraktionen, sondern Prinzipien):

  • Verankerung (Verstärkt Ordnung, Stabilität, defensive Kräfte)
  • Zerspiegelung (Ermöglicht Realitätsbrechung, z. B. doppelte Wirklichkeitseffekte)
  • Vergessung (Führt zum Löschen von Konzepten wie Tod, Cooldowns, Dauer)
  • Rückfluss (Verändert die Richtung von Magie: Heilungen werden Schaden etc.)

Jede Spezialisierung erhält eine alternative Spielweise, die durch die Kosmosbindung freigeschaltet wird.


:jigsaw: 4. THEMA: Neue Fraktionen – Archaische Konzepte statt Völker

Die Spieler verbünden sich nicht mit Kulturen, sondern mit ideellen Wesenheiten aus dem Urkosmos:

  • Die Nachhallenden – Erinnerungen an nie geschehene Geschichten
  • Die Unausgesprochenen – Gedanken, die zu gefährlich zum Formulieren sind
  • Die Grenzlosen – Entitäten, die aus reiner Potenzialität bestehen
  • Die Hüter des Abseits – Wesen, deren einzige Aufgabe ist, das „Davor“ zu versiegeln

Diese Fraktionen haben keine Städte, sondern Bewusstseinsräume – Orte, die du nur erreichst, wenn du verstehst, wie sie dich sehen.


:crystal_ball: 5. THEMA: Raids & Dungeons – Kampf gegen Konzepte

Raid 1: Der Spiegelsturz

Kampf gegen sich wandelnde Versionen der eigenen Gruppe – Spiegelbildmechanik
Finalboss: Der Spiegeler – „Er ist du, wenn du nicht du wärst.“

Raid 2: Die Stille Zeremonie

Tempel in der Urtiefe – dort wird das Ende von Dingen gefeiert, bevor sie begannen
Finalboss: Die Nullform – sie existiert nur, solange du nicht zweifelst

Mythic+ (verzerrt):

Dungeons ändern bei jedem Run Regeln: Zeit läuft rückwärts, Heilung tötet, Magie verändert Sprache der Feinde etc.


:brain: 6. THEMA: Metaphysisches Endgame – Realität formen

Spieler erhalten Zugriff auf ihre eigene „Weltidee“ – eine kleine, formbare Mikroebene (kein Housing), wo sie Realitätsgesetze wählen:

  • „In meiner Zone heilt Leere statt Licht.“
  • „Hier hat jede Klasse eine zusätzliche Fähigkeit aus einer fremden Macht.“

Diese Ideen beeinflussen andere Spieler, die diese Ebenen besuchen – ein soziales, bewusstseinsbasiertes Endgame, in dem sich Wahrnehmung als Machtressource etabliert.


:jigsaw: 7. THEMA: Große Enthüllung – Die Lüge der sechs Mächte

Im Verlauf erfahren Spieler:

  • Die sechs bekannten kosmischen Mächte (Licht, Leere, Leben, Tod, Ordnung, Chaos) waren niemals ursprünglich.
  • Sie wurden durch einen uralten Kompromiss erschaffen – damit die Realität funktioniert, aber nie frei ist.
  • Der Nichtwille ist kein Feind, sondern ein Verneiner dieser Konstruktion.

Die Spieler entscheiden am Ende:

  • Bewahren wir das bekannte System?
  • Zulassen wir das ursprüngliche Chaos – auf die Gefahr hin, alles zu verlieren?
  • Oder erschaffen wir etwas Neues, Unbenanntes…?

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Kapitel 1

:waning_crescent_moon: Before the First Dawn

Kapitel I: Der Riss, der nicht heilt

„Etwas hat begonnen. Nicht mit einem Ruf, nicht mit einem Krieg – sondern mit einem Erinnerungsfehler, der größer ist als Raum und Zeit.“


:compass: Ein Bruch im Weltgefühl

Zunächst ist es nur ein Gefühl. Eine Priesterin in Sturmwind berichtet, dass ihre Heilzauber nicht mehr „rein“ klingen. Ein Runenmagier in Valdrakken spürt, dass seine Glyphen flackern – nicht in der Magie, sondern im Sinn.
Die Drachen der Bronze berichten: „Etwas ist falsch. Nicht in der Zeitlinie – sondern in der Zeit selbst.“

Dann beginnen die Gleicherinnerungen.

Hunderte berichten plötzlich von demselben Traum.
Ein Meer aus Sternen, das rückwärts fällt.
Eine Stimme, die sagt: „Was ihr kennt, war nur der zweite Entwurf.“


:boom: Das Ereignis in Thaldraszus

Der erste konkrete Bruch trifft Valdrakken: Ein Teil der Akademie implodiert – nicht durch Explosion, sondern durch Gedankenverlust.
Ein ganzer Flügel verschwindet. Doch nicht physisch. Sondern aus dem Gedächtnis.

Nur die Spieler – als Helden Azeroths – erinnern sich daran, dass dort überhaupt etwas war.

Die Magier, Schreiber, Chronisten?
Sie sagen nur: „Dort war nie etwas.“

Nur ein Wesen spricht es aus: Ein junger Drachenwelpe.
„Ich erinnere es. Es ist mir nachgelaufen.“


:cyclone: Der Erste Schleier öffnet sich

Ein magischer Strudel aus Licht und Leere, aus Klang und Formlosigkeit erscheint mitten in der Stadt – nicht als Portal, sondern als Emotion: Angst, Staunen, Fremdheit.
Und aus diesem Schleier tritt etwas:

Ein Wesen ohne Gesicht, gehüllt in Reflexion.
Keine Stimme, kein Körper – aber Präsenz.

„Ihr habt euch erinnert. Ihr hättet das nicht tun sollen.“

Es greift nicht an. Aber seine Anwesenheit verzerrt die Realität:

  • Spieler erleben, wie Zauber Effekte ändern.
  • Feinde erscheinen doppelt.
  • Fähigkeiten wirken in umgekehrter Reihenfolge.

Der Kampf ist instabil, nicht klassisch.
Ein Boss, der dich angreift – aber nicht, um zu töten, sondern um dich zu überschreiben.


:brain: Die erste Enthüllung: Fragmentiertes Sein

Nach dem „Kampf“, der eher ein Ausrutscher der Wirklichkeit ist, erkennen die Spieler:
Dies war kein Feind.
Es war ein Fragment, das durch etwas Größeres zurückgelassen wurde – wie ein Tropfen, der auf die Realität gefallen ist.

Chronomanten, Priester und Arkanisten analysieren es.
Das Ergebnis ist beängstigend:

  • Es enthält keine Geschichte.
  • Keine Herkunft, keine Signatur.
  • Es war nie vorgesehen.

:warning: Die Warnung – nicht an uns gerichtet

Bevor der Schleier sich schließt, hören die Spieler – alle gleichzeitig, ob Mensch, Tauren, Dracthyr oder Untoter – eine Nachricht.

Doch sie ist nicht für uns bestimmt:

„Wenn ihr das lest, ist es zu spät.“
„Nicht für euch. Für alles.“
„Wir haben versucht, es zu vergessen. Und es hat sich erinnert.“


:clapper: Ende von Kapitel 1: Der Riss ist offen

Die Welt ist noch heil – aber die Regeln, nach denen sie funktioniert, sind es nicht mehr.

  • Azeroth spürt den Wandel.
  • Die Titanen schweigen.
  • Die Realität… atmet.

Und tief unter allem, im Gedankenraum hinter den Gedanken, beginnt eine andere Ordnung aufzuwachen – eine, die niemals Ordnung wollte.

1 Like

Ich bin ehrlich. Hinterlässt bei mir irrsinnig viele Fragezeichen.

Die erste große Frage: „Was soll das sein?“ Konzept für Pen & Paper im WoW-Universum? Konzept für Onlinespielerweiterung? Konzept für Fanfiction?

Und aus der Antwort ergeben sich da sich andere Fragen. Und selbst zu den Unterpunkten ergeben sich Fragen, die aber möglicherweise sich für mich erledigen, je nachdem was die Antwort auf die 1. große Frage ist.

Hey, danke dir für das ehrliche Feedback – genau solche Rückfragen helfen mir, das Ganze greifbarer zu machen.

Kurz zur Einordnung: „Vor der Ersten Dämmerung“ ist ein Konzept für eine spekulative Erweiterung im World of Warcraft-Universum, das sich zwischen Lore-Entwurf, Fanfiction und Game Design bewegt. Ziel ist, ein in sich stimmiges, tiefgründiges Erweiterungskonzept zu entwerfen, das man theoretisch auch Blizzard pitchen könnte – aber gleichzeitig auch als Inspiration für Rollenspiel, Pen & Paper oder kreative Fanprojekte dienen kann.

Ich arbeite das Ganze in mehreren Schritten aus: Erst die grobe Rahmenhandlung (wie hier im Kapitel 1), später folgen Zonen, Mechaniken, Questreihen, Fraktionen etc. – also wirklich wie bei einer echten Erweiterungsentwicklung.

Wenn du Fragen zu einzelnen Punkten hast oder etwas unklar ist, sag gern Bescheid – ich bin da ganz offen für Rückfragen oder auch Kritik. Danke nochmal für deine Zeit!

Für kleine Rollenspielgruppen, wie sie bei Pen&Paper bestehen, könnte ich mir das ganze gut vorstellen. Weil da ja, je nach Spielleiter, die einzelne Geschichte schon irgendwann ein Zeitende hat. Die würden sicher verschiedene Entscheidungswegen ausprobieren und sich auf gewissen Entwicklungsrichtungen einigen und die mögen es auch, glaube, mit entsprechenden Regelwerken, gern komplex.

Aber ob das bei einem Spiel mit so großer Spielermasse funktionieren würde, halte ich aktuell für fraglich. Gewisser Spielcontent muss in der Masse spielbar bleiben, unabhängig von der Entscheidung des Spieler an jedem einzelnen Entscheidungspunkt. Könnte aber der Immersion schaden.

Damit sich die Geschichte nicht zu sehr zerfasert, musst du die möglichen „Enden“ auf eine gewisse Menge eingrenzen oder nur auf ein großes Ende.
Da hätte ich aber die Befürchtung, dass es letztendlich dann so wie bei dem Storyzweig mit „Sylvanas Getreuen“ endet. Entweder wurde gemeckert, dass man ja manches nicht mitbekommen hat, wenn man sich für einen bestimmten Weg entschieden hat, oder es wurde gemeckert, dass letztendlich die Entscheidung für Sylvanas Getreuen doch keine wirkliche Konsequenz für einen hatte und somit bedeutungslos wäre.

Und für jeden einzelnen Weg einen neuen Charakter hochleveln, würde auch nur im Gemaule enden, meiner Meinung nach. Und das sag ich auch nur basierend auf den Beobachtungen des Forums bei den bisherigen Entscheidungen zu Loot, Charakterwerten, Fähigkeiten und Content wie Tiefen, M+ oder was auch immer.
Und aus den Beobachtungen heraus hab ich auch das Gefühl, dass der Großteil der Community es auch nicht zu komplex mag. Das System muss möglichst einfach bleiben. Selbst bei der Lore.

Wie gesagt: in kleinen Gruppen, die relativ ähnlich im Denken sind, kann das gut funktionieren, so komplex und philosophisch wie es mir erscheint, aber hier in der großen Community … ich sag mal so: Verdammt großes Potenzial für Abenden mit Popcorn vorm PC. :sweat_smile:

Für uns sicher unterhaltsam. Aber ob es dann ein kalkulierbares Risiko für ein Unternehmen wie Blizzard bleibt, ist für mich fraglich.

„Ich kann deine Bedenken absolut nachvollziehen! Es ist natürlich eine riesige Herausforderung, das komplexe Entscheidungssystem für eine so große Spielermasse umzusetzen, ohne dass es zu sehr zerfasert. Die Balance zwischen Immersion und Spielbarkeit zu finden, ist echt nicht einfach. Aber vielleicht gibt es ja Möglichkeiten, diese Komplexität zu steuern – etwa durch klar definierte, aber weniger zahlreichere Enden, die trotzdem Raum für unterschiedliche Spielerentscheidungen lassen, ohne dass jeder Weg das komplette Spiel umkrempelt.

Was die Community betrifft, hast du sicherlich recht – ein gewisses Maß an Einfachheit ist wichtig, damit es nicht zu viel Frustration gibt. Vielleicht könnte man das ganze System so gestalten, dass die grundlegenden Entscheidungen klar und gut nachvollziehbar sind, aber die wirklich komplexen Konsequenzen eher im Hintergrund bleiben und sich dann in der Lore und den langfristigen Entwicklungen zeigen.

Ich glaube, die Herausforderung liegt in der richtigen Balance zwischen tiefgehender Geschichte und einfacher Zugänglichkeit. Was denkst du, wäre der beste Weg, diese Balance zu finden?“

:woman_shrugging: Dafür hab ich momentan nicht genug den Kopf frei. Wenn mir ein Gedankenblitz kommt, weil mein Hirn mal wieder auf verschlungenen Pfaden unterwegs ist und von Thema zu Thema hüpft, werd ich es wohl mal äußern.