Wünsche für den Monk Rework?

Moin!

Der Monk Rework soll ja kommen… irgendwann… ja seit Jahren… ABER jetzt kommt er (vielleicht) endlich? Mal abwarten. Was wären eure Wünsche für den Mönch? Wollt ihr bestimmte Talente Baseline oder alte Skills zurück?

Braumeister:

Der Braumeister ist Solide und macht spaß, allerdings hat er viel zu viele Knöpfe im vergleich zu den anderen Tanks. Meine Deff CDs MUSS ich drücken sonst bin ich tot. Ich habe kein Cheat Death (Außer externals) und allgemein oft nur mein Stagger mit Panik Heals. Das Problem wird immer etwas umgangen dank Tier Sets und External Trinkets (Shield oder eben Cheat Death) bzw ein extrem hohen Versa Wert.

Ich würds cool finden wenn wir die Stagger Mechanik etwas geändert bekommen. Low Stagger = Mehr dmg machen und hohes Stagger = Mehr deff bekommen. Das managen des Staggers ist fast schon egal geworden mit dem neuen Set. In den keys bis +22 drückt man ihn einfach weg wenn er kommt und bis auf mehr shield absorb um bestimmte skills wie den Charge abzufangen ist es meistens besser einfach sein clestrial einfach zu drücken (Dank Tier set). Damit haben wir 2 Gebräue die im aktiven Tank modus einfach fast auf CD gehalten werden (Klar wenn kein dmg rein kommt brauch ich nix drücken). Dann haben wir 3 Deff Cds Einmal HP erhöht, Phys und Magie dmg CD, 6, darunter Jadewind den ich alle 9 Sekunden neu drücken muss (wieso? Früher gings auch mit an und ausschalten), 2 verschiedene Heals, Chiburst und dann benutzen wir ja noch gerne exta dmg trinkets und schon sind 2 Leisten voll. Dazu kommen sachen wie Dispell, Stuns, Movement, Teleportation und nun sind meine 3 Leisten+ 9 Maustasten voll). Mit anderen Tanks habe ich manchmal das gefühl das 2 Leisten für alles reichen würde und beim Monk reichen da gerade so 4 Stück.

Die Probleme sind nicht so einfach zu lösen, aber man könnte CDs kombinieren und den Baseline Deff erhöhen um auch mehr Stat auswahl zu haben. Jeden Patch Vielseitigkeit stacken weils im dmg und Deff das beste ist mit crit dank passiv) ist nicht wirklich spannend. Tempo fühlt sich schon eher „schlecht“ an denn zu viel Tempo macht meine Rota nerviger und Mastery is nice to have aber man merkt es auch nicht sooo sehr (außer man will wirklich full dps). Eigentlich sollte ein Specc der gerne schnell seine Gebräue ready haben will doch auch mit Tempo arbeiten können, aber der Braumeister? Da ist Tempo einfach tot.

Man merkt einfach das der Braumeister am anfang der patches super stark ist aber mit dem Gear nicht wirklich gut skaliert. Ich bin in den ersten Season Wochen meistens ein Top DPS Tank der im vergleich zu anderen Tanks fast schon Unfair stark wirkt. Sobald man dann aber auf hohem GS level angekommen ist tja da hängen die anderen Tanks uns wieder ab. (Selbe Problem hat auch WW). Dies kann man mit Stat balancing, CD umwandlung und neuen Spells die gut skalieren lösen. Auch könnte man mehr Skills als Passiv in den baum einpflegen wie zb Tigerklaue oder Jadewind wieder auf dauerhaft an/aus schalten lassen. und dazu änderungen im Klassenbaum zu dem ich päter noch was schreibe.

Windwalker:

Windwalker ist ein cooles Konzept was auf dem Papier gut funktioniert. In der Realität ist es sehr Speziell. Man hat ein paar punkte in den man wirklich glänzt. AoE über 30 Sekunden ist mega gut. Singletarget Burst ist auch sehr stark. Aber die Downtime danach ist eher so meh. Im allgemein ist man im AoE sehr stark. Das Skillen auf Berührung des Todes ist wirklich schlecht. Man ist dafür da um Gegner die eh fast tot sind zu bursten? Das ist so eine Nische die Blizzard sich selbst ausgedacht hat oder? Für Wütend sind wir dafür klasse… bei Platzend sind wir ein Wipe Grund. Berührung des Todes ist ein Klasse Skill der sehr belohnend ist aber bitte nicht als AoE Nuke mit Doppel Cast. Wir haben sehr viel gute AoE Spells die ohne den Finisher AoEs deutlich höher gebalanced werrden könnten. Das Hauptproblem liegt aber auch hier (meiner Meinung nach) im Klassenbaum und den komplett Toten Stats. Tempo? Mastery? brauchste kaum bis gar nicht. Meine Autohits machen einfach gar kein Schaden und ich Skaliere IMMER auf external Borrowed Power. Das ist weder spaßig noch abwechslungsreich. Obs ne Stangenwaffe mit extra dmg ist oder Trinkets um ne dmg effekt auf den Gegner zu schleudern, darüber machen wir so viel dmg das Stats fast egal sind. D.h aber auch das wir auf diese Items mehr angewiesen sind als andere Klassen.

Mistweaver:

Eigentlich ist der Healer der aktuell beste Specc für Monk. Man Kann Fistweaver udn Mistweaver spielen, beides klappt ganz gut. Aber was wenn das Tier set net so doll ist? Dann ist der Mistweaver in M+ quasi nicht zu gebrauchen (ab sehr hohen keys). Aktuell läuft es gut aber in dne meisten Seasons ist MW in M+ F tier. Im Raid kommt die HPS gut durch aber auch hier gibt es meistens die Regel: Man bruacht einen monk… dann nimmt man meistens nen Tank. Wieso? Nun weil der MW ganz gut, aber selten der beste ist. Wir haben auch einfach keine möglichkeit den Raid aktiv vor schaden zu schützen. Die Bubble ist für ein Ziel gut aber Chi Ji shield bringt einem im Raid nichts. Hier muss ganz klar etwas passieren. Ob mal Flat sagt 3% weniger dmg bekommen wenn Nebel drauf ist oder sonstiges (wie beim Diszi mit abbitte) aber irgendwas muss da möglich sein. Die Aura die wir haben nützt kaum etwas und ist im komischen Klassenbaum. Stats mäßig hat es der MW sogar noch am besten. Zwar hat man ne klare Statprio aber jeder stat bringt effektiv etwas. So sollte es auch sein. Ich selbst fand den MW als FW mit Kyrian in SL sehr genial, aber ich bin schon froh wenn man Fistweaver NICHT mit Jadewind spielen muss oder dauernd Oom ist als MW… Aktuell ein guter Specc der Manatee ist nun wirklich super cool. Aber Klassenbaum und Absorb /dmg reduce is problematisch.

Klassenbaum:

Ach was ist es doch für ein Baum… du willst 2 Rollen und Chirolle? na dann skill mal oben schön extra etwas. Ach du dann fehlt dir eine Aura? Na schade das ist ja pech.

Ich finde es einfach nur frech das Blizzard 2.5 (im raid is Jadestatur gut) tote End-Talente einbaut und dann verlangt das man ganz links und ganz rechts beide Auren mit nehmen MUSS. Wieso KANN ich überhaupt beide Auren haben aber Bewegeungstempo (was lange ein + für WW war) nicht? Ich könnte es natürlich aber es würde mich massiv schwächen. Wir haben 2 Pflichttalente jeweils rechts und Links und dann die Extra dmg Schläge die auch Pflicht sind in der Mitte. Ein klaren weg gibt es kaum. Ein monk baum sieht zu 90% gleich aus und das ist doch nicht normal oder? Als Priester kenne ich links und rechts die unterschiede. Healen, dmg und Mix. Ganz klar Diffiniert. Beim Monk? Mal da was mal da was und am ende gibts was kleines. Was soll denn sowas. Macht nur ein Aura Talent und lasst sie uns wie nen pala umschalten. Mehr Heal, Bew. Tempo oder Vermeidung. So würden wir mit 2 Talentpunkten die Wahl haben und nicht mit 6. Die 3 Staturn unten bitte reworken. Xiuen stell ich hin und dann macht er ein bissl dmg. Das ist weder spannend noch innovativ. Es gibt nichtmal ne coole Animation? Wieso wirkt er nicht knisterblitz auf ziele? Der Stier… tatsächlich habe ich die nicht einmal benutzt weil man es einfach gar nicht brauch. Die schlange naja die war immer da aber sinnvoll nur für Mistweaver (nicht mal Fistweaver in M+). Also ja die Talente weg oder umarbeiten.

Was denkt ihr? Wie würdet ihr den Monk verändern?

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Wäre halt auch geschickt wenn beim WW das größte Problem von allen mal beseitigt wird: das während Furor Fäuste und Kranichkick KEINE Autoattacks durchgeführt werden. Krieger können ja trotz ihres Wirbels angreifen. Mitunter ein Grund weshalb sich Tempo null lohnt.

Ich denke das beim Wirbeldenkranichtritt es schwierig wäre dies zu balancen oder? Ich meine man kann ihn ja spammen in aoe situationen. Furorfäuste könnte ich eher verstehen weil es nen cd hat. Wobei es beim Krieger natürlich auch nicht wirklich logisch is das er beim drehen noch zuhaut… ja stimmt schon es fühlt sich alles net so durchdacht an beim Windwalker.

Als MW stört mich momentan nur eine Sache, das man beruhigenden Nebel nicht im laufen casten kann, hätte ich echt Mega gerne zurück!
Ansonsten bin ich der Meinung das der kleine Rework den wir bekommen haben echt super war, wir sind super Tanky geworden.
Schaden könnt auch gern bissel höher sein.

Als Mistweaver? Also da machste in M+ ja gerne 200k AoE in Bigpulls und singletarget biste mit 60-80 dabei, da kommt glaub ich aktuell nur der druiden Healer ran^^

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Also auf 80 komm ich Single nie… 60 bei Bossen wo ich sonst nix drücken muss :sweat_smile: und 200 k hatt ich auch noch nie dastehen…

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Mich stören eigentlich nur die Statuen aktuell und das man so wenig punkte für den unteren bereich hat. Ansonsten haben wir eigentlich nen schönen Talent baum und als MW endlich ordentlich defensive.
Zu WW oder BrM kann ich nix sagen spiel ich nicht.

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Mangelnde Defensive ist doch das Markenzeichen von Monks :stuck_out_tongue_winking_eye:

  • Nebelwirker
    • Beruhigender Nebel Prinzipiell netter Spell allerdings fühlt sich der initiale GCD mies an. Da der sehr warscheinlich nicht verschwinden wird, wäre ein initialer Zusatzeffekt von Vorteil um das handbremsen Gefühl weg zu bekommen. Vlt nen kleine EvM o.ä. inital mit dazu für besseren Spotheal später. Aus dem laufen casten wäre natürlich ein Traum.

    • Umwölkter Fokus Sollte irgendwie überarbeitet werden so das man auch zu beginn bereits profitiert. Fühlt sich im irgendwie falsch an gezielt overheal zu produzieren für besseren cleave heal im Raid. Mit wegfall des Sets irgendwann geht das zwar etwas zurück, wird ohne überarbeitung aber weiterhin in den meisten Fällen nur overheal auf dem Maintarget erzeugen.

    • die Jade Statue mit dem Setzling ersetzen (trinket aus dem Raid)

  • Braumeister
    • Tritt der Aufgehenden Sonne Ne möglichkeit den CD um 2sek zu senken. Ich hasse diese nicht passenden 10s
    • Flüssige Bewegung mit was anderem ersetzen. Der einzige möglich Vorteil, ggf. Nutzen in kombination mit BoK zu bekommen, geht durch die nicht zusammen passenden CDs verloren. Auch mit entsprechend Haste ist der vorteil so minimal das es den Fingerkrampf einfach nicht wert ist.
    • Niuzao überarbeiten, die möglichkeit damit mehr dmg zu machen wenn ich mehr Dmg bekomme ist irgendwie Banane.
    • Schadensumleitung und die interaktion mit den Heilkugeln überarbeiten. Mehr heal in den Spell verlagern und weniger in die Heilkugeln. Das würde den Anfang des levelns sowie niedrigen Stufen verbessern, wo noch nicht genug Schaden für Orb genereirung reinkommt. Gleichzeitig würde es auch besser reflektieren warum man so viele Talente im Talentbaum für Schadensumleitung mitnimmt. Aktuell bufft man die Heilkugelen damit signifikat mehr wie den Spell. („Unbändige Umleitung“, „Stärke des Geistes“, „Umfassende Zurückweisung“)
    • das automatische heranziehen der Heilkugeln beim Wirbelnden Kranichtritt optional machen
    • ne möglichkeit ohne „Beruhigender Nebel“ an „Verbessertes Rollen“ zu kommen
    • die Bonus effekte für BoF stackbar machen das sie sich nicht genseitig überschreiben (BoK, CF)

Was mir noch einfällt. Zwar weniger Gameplay technisch. Aber mit Weapon of Order und Fallen Orden haben sie für mich in SL so schöne Animationen von den beiden skills reingebracht. Und jetzt der eine skill ist in SL geblieben der andere bekommt nur der BrM find ich auch etwas demotivierend.

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Für mich könnten sie mal die Aggro Generation beim WW runternehmen ich hab teilweise in manchen pulls grad so richtung +18-+20 in den keys so probleme das wenn der mob sogar schon teils 10% verloren hat ich mit einer Tigerklaue Aggro auf mir habe… wen dann noch meine Weissagung oder Vakash Proct ist sowieso ende und ich kassier 2 hits und liege im dreck >_<.
Schurke und Hunter haben ja auch ihre Skills um sowas zu umgehen wieso gibt man dem WW nicht ebenfalls etwas oder vllt allgemein eine Fähigkeit die die Aggro erzeugung reduziert -.-

MW und Windwalker spiele ich nicht aktiv genug, um dazu was zu sagen, zum Brewmaster fallen mir dagegen sofort ein paar Punkte ein:

  • Niuzao entweder komplett Streichen (der defensive Nutzen und der Schaden ohne 3 weitere Talentpunkte zu investieren geht eh gegen Null) … Und dass Niozao Plficht ist, um an Exploding Keg/Doppel Keg Smash zu kommen macht keinen Sinn → Wie beim MW und WW lösen, dass Niuzao ein eigener „Pfad“ am Ende wird

  • Effekt von Tiger Palm mit 3 Sekunden CD Reduce auf Brews pro Nutzung in Blackout Kick packen, Tiger Palm komplett entfernen

  • Stagger% Buffen, aktiven Selfheal durch Ox-Kugeln deutlich reduzieren, passiv durch Krit kann gleich bleiben → Brewmaster war seit jeher ein smoother Tank, warum er seit Beginn von Sl und ganz schlimm in DF zu einem Blood DK werden musste ist mir unbegreiflich

  • Alle 3 Statuen entfernen. Passt mMn. so gar nicht zu einem Mönch. Aber das ist, denke ich, Geschmackssache

  • Rising Sun Kick eine Synergie mit Mastery geben…Aktuell macht der Button nichts anderes als Schaden und ggf. mal eine Heilungs-Orb, ihn im AE zu drücken bringt gar nichts

  • Die Mastery dahingehend überarbeiten, dass sie einen Effekt gegen Magie hat, ein Beispiel: Jeder Stack Mastery reduziert den erlittenen Schaden für einen Treffer um x%.

  • Celestial Brew auf Stagger und normalen Schaden aufteilen, wie es das aktuelle Set macht → Das Brew für einen dicken Hit zu drücken, nur, dass es vorher von Stagger aufgebraucht wird und dann am dicken Hit zu sterben ist einfach…Falsch

  • Counterplay gegen Dots einführen. Monk kann zwar gut gegen Einzelne, dicke Treffer was machen, bei Dots (vor allem Dots nach einem Tankbuster, wie Breath-Mechanik in Rise/TotT) sieht die Sache ganz anders aus

  • Tote Talente entfernen oder in andere Talente einbauen - Staggering Strikes, Celestial Flame, Graceful Exit, Anvil & Stave, Elusive Mist, Eye of the Tiger fallen mir da spontan ein

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Beruhigender Nebel wieder in laufen casten zu können wäre ein Traum, hat zu Legion so schön spaß gemacht <3

Ich würde mir für den Windwalker auch gerne das PvP Talent „Entmaterialisieren“ wünschen. Er ist einfach zu stark auf die Insignie abhängig. Ist die auf cd hat man keine chance mehr. Schurke betäubt dich und der haut dich einfach von 100% auf 0% runter. Immer das gleiche. Der deff ist beim Mönch einfach zu gering oder das man das Talent „Schaden dämpfen“ im betäubten zustand aktivieren kann.

Braumeister zu Überarbeiten wäre ganz schön kompliziert.
Irgendwie hat ja alles, was er hat, seine Berechtigung, aber es ist einfach teilweise zu viel und zu speziell. Hier Sachen rauszunehmen, ohne, das er nachher schlechter da steht, ist bestimmt nicht einfach.

Die Kern Rota besteht aus

Keg Smash
Blackout Kick
Breath

Dazu kommen SCK und TP als Filler, Jadewind als Talent, und Rising Sun Kick als DPS Filler (inzwischen ja aufgebauscht). SCK und TP wurden ja über die Jahre auch über Talente mehr und mehr aufgebauscht.
4 Knöpfe, die irgendwie Teil der Rota sind, aber irgendwie auch nicht, sind definitiv zu viel. Vor allem als Tank, der noch seine AM (3 Tasten beim Monk) in der Rota hat.

Hier müsste man sich auf ein oder zwei seitens Blizzard einschränken.
Mein Vorschlag wäre: TP kann weg. Das Talent dazu gibts ja schon, das müsste nur irgendwo nach oben in den Tree (siehe Prot War oder Havoc DH). Jadewind kann ein passiv zu SCK werden, das der noch eine weile nachwirbelt (gibts ja im Prinzip schon mit der Choicenote, aber Jadewind ist einfach zu gut zum pullen). Die Talente, die mit TP synergieren, können auf RSK und SCK verteilt werden.

Bei den CDs würde ich auch ein wenig aufräumen:

Niuzao ist derzeit einfach fehl am Platz. Er sollte ein vollwertiger Capstone werden, den man entweder mitsamt zugehöriger Talente im Anschluss wählt, weil es gut ist (vermutlich im Raid?), oder den man eben gar nicht wählt. Als Talent auf dem Weg irgendwo hin ist er einfach verkehrt, denn ohne seine zugehörigen Talente ist er total witzlos.

Bondedust und Exploding Keg sind 2x 1min CDs, die sich beide alleine nicht gut anfühlen. Exploding Keg sollte einfach ein passives Talent hinter Bonedust werden, was Bonedust den direkten Schaden hinzufügt.

Diffuse Magic ist derzeit kein schöner CD. Ein reiner Magic CD ist eh schon speziell, und 90% des Dungeons und für mehrere Bossfights einfach unbrauchbar. Aber selbst wenn man den CD mal braucht (z.B. bei Deios), ist der Cooldown zu lang, um sich wirklich positiv auf den Kampf auszuwirken. Hier sollte man sich eher an AMS vom DK oder Spellreflect vom Krieger orientieren. Dann könnte man auch sehr ruhigen Gewissens auf Dampen Harm verzichten (kann man ja jetzt schon), da man gegen physical Tankbuster als Monk eigentlich sowieso keine weiteren CDs braucht.

White Tiger macht zurzeit einfach überhaupt keinen Spaß beim drücken. Hier muss etwas anderes hin. Ich könnte mir z.B. einen Jadewind vorstellen, der gleichzeitig mobs langsam anzieht oder so.

Der gesamte allgemeine Tree müsste mal überarbeitet werden. Ich kann nicht konkret sagen, wie, aber der Paladin Tree fühlt sich deutlich besser an, obwohl er ja auch drei Rollen abdeckt.

Insgesamt ist der Monk an sich ja gerade nicht schlecht aufgestellt, aber er fühlt sich einfach total zerbastelt an. Ich würde mich freuen, wenn hier ein wenig was passiert, denn eigentlich ist Braumeister richtig cool.

Hallo Mönch-Kollegen^^
ich möchte mal eine Frage in die runde geben…ich spiele den Mönch seitdem er rausgekommen ist und zwar als Heiler.
Ich habe den Nebelwirker immer geliebt, wurde oft mal umgebaut durch Patches und Addons. Bin immer damit gut zurecht gekommen und war oft immer an der Spitze in Raids mit den HPS.
Jetzt mit dem Addon von Dragonflight komme ich mit dem Mönch als Heiler nicht mehr wirklich klar. Das ich mit den Mönch nun im Nahkampf gehen muss um Heilung rauszuhauen ist halt mein Problem. Ich bin nicht mehr der jüngste Spieler, daher habe ich es immer geliebt aus der ferne zu heilen (einfacheres movement). Habe verschiedene dinge ausprobiert um den weiterhin auf range zu spielen aber ich komme nicht mal im Ansatz auf die HPS der anderen Heiler im Raid. Ergo muss man den wohl mit Nahkampfangriffen spielen. Bin auf andere Heilerklassen umgestiegen aber nichts macht mir so viel Spass wie der Mönch. Deswegen bin ich nun seit drei Monaten aus unseren Gilden-Raidgruppe ausgestiegen und spiele seit dieser Zeit auch keine WOW mehr (gibt halt auch zurzeit nicht so viel zu tun für mich). Ich Spiele seit BC WOW und es ist mein Lieblings-MMO…deswegen ärgere ich mich extrem darüber.

Sehe ich das richtig, das man wirklich den Mönch-Heiler nur im Nahkampf spielen kann?
Wird es da nochmal vielleicht eine änderung geben?
(Das erste mal, das ich in einem Forum schreibe, daher verzeiht meine Unwissenheit^^)

Hey Âramis,

prinzipiell kannst du gerade im Raid auch hinten stehen und musst nicht in den Nahkampf. Jeh nach skillung ist der gelegentliche Tritt der Aufgehenden Sonne etwas zum Optimieren aber nicht zwingend Notwendig. Wen es mit den HPS nicht klappt kann das viele Gründe haben, angefangen mit der eigenen Spielweise über das Zusammenspiel mit den anderen Heilern oder einfach viel zu viel Heal in der Gruppe.

Der Übersicht halber wäre es Hilfreich wenn du dafür einen neues Thema aufmachst, dan können wir dir da separat helfen. Hier sammeln wir eigentlich unsere Wünsche fürs nächste addon :slight_smile: (https://eu.forums.blizzard.com/de/wow/c/klassen/mönch/36 und dan auf den dicken Button [+ Neues Thema])

Ich brauch erst mal kein Re-Work… Der Patch damals zu DF Release hatte mir den Monk gründlich versaut -.-
Bin nun froh das ich nach einigen Patches meinen Monk wieder mir passend spielen kann :smiley:

Vielen Dank für die Antwort Flauschkugel^^

Das das hier nur um Wünsche geht habe ich wohl verpeilt :-))
Ein extra Thema will ich nun nicht dafür aufmachen…:slight_smile:
Danke für die Antwort^^

zu diesem Thema----> Ich möchte spätestens im nächsten Addon wieder die möglichkeit haben den Heiler-Monk als reinen Range Heal spielen zu können^^ :pray:

:hugs:

hast du logs?
Ansonstten: Je mehr erneuernde Nebel du i Umlauf hast desto mehr heilst du. Daher solltest du zumindest für einen Tritt der aufgehenden Sonne im Meleebereich stehen.
Hast du ReM auf CD?