Warum ist Heiler Nerf kein Heilungs nerf?

Darum geht es:
Heilung ist aktuell zu stark was dazu führt das Mechaniken Leute bei teils 80%-90% Leben umhauen müssen um eine Gefahr darzustellen.
Darum wird im nächsten Patch Spieler Ausdauer und Monster Schaden um 25% erhöht.
Ziel ist es, das es länger braucht um jemanden Vollzuheilen somit haben Encounter Designer mehr Spielraum bei Kämpfen.
Logisch, wenn es mehr Zeit braucht einen Spieler zu Heilen so kann auch der Schaden einer oder mehrere Mechaniken über einen längeren Zeitraum gestreckt werden.

Alles in allem ist das eine gute Änderung. Binäre Lebensbalken machen keinen Spaß.

Die Problem:
Im gleichem Atemzug hat man allerdings die Heilung von Tanks und DDs um diese 25% erhöht.
Und das ist unverständlich für mich, Heilung von DD und Tank sind auf einem allzeit Hoch und ein großer Teil des Problem.
Und Fähigkeiten werden auch in Zukunft alle Heilung überkommen müssen um gefährlich zu sein.
Hier jetzt nur die Position des Heiler zu schwächen fühlt sich für mich schlecht an.
Aktuell sehe ich nur das sich der Einfluss von Heilern auf einen erfolgreichen Run weiter reduziert und hier gibt es jetzt schon Probleme.

Natürlich bleibt zusehen wie sich wirklich spielt nach S1 bin aber ich nicht sehr optimistisch und die Änderung könnte dazu führen das Heiler Spieler weniger Spaß macht.

Das ist vielen gar nicht gewusst oder ich hab das gefühl, dass es vergessen wurde aber Blizz hat in der Beta zu S1 einen 40% Dmg für monster und HP buff für uns spieler gebracht.
Merkt man von den 40% noch irgendwas? nicht wirklich.
Das merkt man höchstens nur noch daran, dass aktuell keine 30+ Keys gespielt werden.

Der jetzt dazu kommende 25% Dmg für Gegner und 25% HP für uns, wird sich genauso wenig für Casual also bis +20 spieler auswirken.
Auch daran zu sehen dass Spieler auf dem PTR beim m+ testen mit unserem gear + neuen 4er Tset Boni auch schon die 20er Keys intime laufen.

K.a. irgendwie schreibst du an meinen Punkt vorbei.
Meine Kritik ist das der Nerf nur Heiler trifft nicht die Heilung im Ganzen.

Aber um auf deine Frage zu Antworten: Die 40% hat man am Anfang (und für eine ganze Weile) deutlich gemerkt und bei manchen tyrannisch Bossen merkt man es immer noch.
Und behaupte grade Heiler in Pugs wird das mehr treffen.
Eben da wo Leute mehr unnötigen Schaden nehmen und ihre Def Cds schlechter nutzen.

Warum der Offheal der Klassen angehoben wurde aber gleichzeitig die Heiler wieder mehr arbeiten dürfen erschließt sich mir auch nicht.

Vermutlich weil Heiler jetzt weniger mit Affixen wie Explosiv zu kämpfen haben etc.

ich hab auf der beta sowohl raidtest als auch m+ test mitgemacht.
Du hast am anfang den direkten Unterschied gemerkt ja aber als es live ging mit s1 absolut nicht mehr.
Einige Dungeons waren overtuned und wurden nach und nach angepasst.

Im gesamtbild merkt man von den 40% gar nichts mehr.
Es ist sogar eher leichter als noch zu SL 20er keys zu laufen. :man_shrugging:

Heiler in pugs trifft sowieso alles wenn die leute unsauber spielen, da spielt es nicht wirklich ne rolle ob 25% mehr oder weniger schaden.
Wenn dinge nicht CC/gekickt werden, dann ist die gruppe sowieso tot.

Auf dem PTR streamen heiler auch in pugs und die scheint es gar nicht zu stören.

Wir haben zu S1 nen 40% buff mitgemacht und keiner hat es noch großartig gemerkt und jetzt kommt noch ein 25% buff und den werden wir noch weniger merken, weil wir schon mit quasi NHC raid gear in die season starten.

Ich weiß nicht was deine Ziele sind aber willst du jenseits der 20er Keys laufen, dann vermutlich ja aber ansonsten wirst du davon wohl kaum was merken. :man_shrugging:

Weil die Heiler nen nerf bekommen sollen und nicht alle Klassen. Relativ einfache Geschichte.

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Mag mich da vielleicht falsche erinnern aber bei dem 40% buff zur season 1 wurde der offheal der dd/tanns nicht angehoben.

Und bei dem 25% buff jetzt schon?
Bisschen komisch.
Aber wir merken davon am ende eh nichts mehr ausser sir wollen jenseits der 20.

Eigentlich wurde die Änderung in Kombination mit dem Nerf des leech tertiary deswegen eingeführt, weil es mittlerweile durchaus möglich ist (und auch gemacht wird) eine m+ Gruppe mit Tank und 4 DDs ohne Heiler zusammen zu stellen.

Daher Frage ich mich auch, wie sinnvoll es ist, es den Heilern schwerer zu machen, gleichzeitig aber vieles an Self-heal nicht zu nerfen.

Geht mMn etwas am eigentlichen Ziel vorbei, aber wir werden sehen.

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Weil es für einen Heiler auch viel zu einfach ist Chars und Gruppen zu toppen und auch dagegen etwas zu machen. Um die einzelnen Klassen nicht zu nerfen, wurde halt so gehandelt.

Naja als wäre der Job des Heilers nicht alleine schon der nervigste und anstrengste der drei Rollen muss man jetzt sogar mehr reinpumpen. Ich seh schon MW Monks und Holy Palas, die ins schwitzen kommen werden. Könnten ja auch dem Prot Pala nur möglich machen Wort der Herrlichkeit auf sich selbst zu casten.

Außerdem ob es nun auf dem PTR ein Bug ist, aber ich vergleiche mal die HP meines LvL 30 Prot Palas. Live sind es 9k auf dem PTR 8k. Kommt es also so online wird das tanken im Low Level definitiv schwieriger durch weniger HP.

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Das war nicht das worauf der TE und ich aus wollen.

Ich hab nix gegen den Heiler Nerf.

Wenn es allerdings durch zu starken Self-heal vieler Klassen jetzt schon unnötig wird, Heiler mit zu nehmen, versteh ich nicht, besagten Self-heal auch noch zu buffen.
Und das als Reaktion auf 1-4 lineups ist noch weniger verständlich.

Zu viel Heilung (unabhängig ob Self-heal oder durch Heiler-Rollen) müsste einen globalen Heilungs-Nerf mit sich bringen, nicht das was jetzt draus wird.

Es ist eben nicht nur für Heiler zu einfach, die Gruppe hoch zu ziehen, sondern für viele nicht-Heiler-specs genauso - und die werfen gebuffed anstatt generfed.

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Naja, dieses Phänomen betrifft doch aber nur extrem wenige Gruppen. Wieviele Gruppen spielen und können effektiv ohne Heiler spielen?

Ich hab aber eben auch nur die Begründung von Blizzard genannt. Ob es da intelligentere oder effektivere Wege gegeben hätte, mag sein. Ich glaub sie haben einfach den unkompliziertesten weg genommen, mit dem sie zu 10.0 ja schon Erfahrungen gemacht haben.

Den TE geht’s doch genau darum, dass die Begründung von Blizzard nicht zu deren Anpassungen passt.

Aus der einen Seite wird der leech-tertiary generft (-25%) weil zu viel Self-heal vorhanden, es werden Heiler generfed weil die Gruppe zu leicht getopped werden kann (Player HP/mobdmg +25%) und dann wird auf der anderen Seite der Self-heal gebuffed? Damit wird die Lösung des ursprünglichen Probleme teilweise wieder ausgehebelt.

Welche (hier gebuffte) Klasse hat denn in DF tatsächlich zu wenig Self-heal?

Der nerf Soll nur die Heiler treffen. Würdest du die hp der dd/tanks erhöhen, aber ihren selfheal nicht auch daran anpassen, würdest du den selfheal damit nerfen. So passt du das ganze nur so an, dass du den „gleichen“ stand hast und somit nicht dd/Tank nerfst, sondern wirklich nur die Heiler, bzw. deren Heilung.
Ich finde das eigentlich ganz logisch.

Keine, aber sie soll eben auch nicht noch weniger haben.

Hier werden wir uns wohl nicht einig.

„Noch weniger“ sollten sie mMn schon haben, da der Self-heal noch nie so unglaublich hoch war, wir er derzeit ist.

Außerdem ist ja von „noch weniger“ bei weitem nicht die Rede, wenn der Nerf 25% HP/DMG beträgt, der Ret-Pala aber zB 50% buff auf seine beiden Heals bekommt.

Word of Glory healing increased by 50%.
Flash of Light healing increased by 50%.

Wie du schon sagst, keiner hat zu wenig Self-heal. Warum dann einige Self-heal spells doppelt so hoch buffen, wie HP/DMG erhöht wird?

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Dafür skaliert es nicht mehr mit dem verlorenen Leben anderer oder?
Damit wird der heal auf andere schon trotzdem noch generft in Summe würde ich sagen.

Ich habe gerade einen +21 Hallen der Tapferkeit geheilt (nach Patch 10.1) und muss sagen es war eine absolute Katastrophe… ich bin eigentlich eine Heilerin von Herzen und habe eigentlich immer sehr gerne geheilt. Dieser Run war aber der absolut schlimmste in meiner mittlerweile 10 Jahrigen Wow Karriere. Es hat überhaupt keinen Spaß gemacht zu heilen. Und wer seid mind. Anfang Df heilt der weiß das es schon von diesem Zeitpunkt an schon absolut kein Zuckerschlecken war. Weil es einfach so viele One Shot Mechaniken gegeben hat und die Gruppe eh schon schneller gedropt ist als man einen Cast durchbekommen hat (bei Evoker ist es besonders schlimm gewesen) ABER was hat der typ für Substanzen genommen der sich so eine Schnappsidee einfallen lassen hat. Ich musste in diesem Run fast durchgehend 120k Hps rausknallen um den tank überhaupt am leben zu erhalten. (Und nein es lag nicht an der Gruppe die war eigentlich sehr gut). Ich hatte in diesem Run wirklich Glück das die leute sehr nett waren und Verständnis gezeigt haben das bei jeder verdammten Mob Gruppe die leute umgefallen sind wie die Fliegen. Und das galt wirklich nur für normale Mob Gruppen. Ich weiß nicht wie man auf die idee kommt das gerade bei höheren Keys zu viel heilung vorhanden wäre. Bei kleineren Keys vielleicht, aber das war wirklich nur Folter. Wir haben den run am ende mit knapp 1.5 Stunden gerade mal beenden können (70 Tode). Ich kann wirklich nur als Feedback geben das das momentan absolut Broken ist und Heilen absolut keinen Spaß gemacht hat. Ich habe wirklich absolut kein Bock darauf mich zukünftig von fremden Menschen zuflammen zu lassen weil sie meinen das die heilung nicht ausreicht weil es das System nicht hergibt. (wer selbst heilt was das Heiler immer als erstes geflammed werden). Bitte bitte ändert das wieder oder passt es zumindest auf einen Akzeptablen Wert an. Weil ich mir sonst sehr gut vorstellen kann das dann niemand mehr bock aufs heilen macht. Für mich war es das erstmal als heilerin auch wenn es mir wirklich in der Seele weh tut weil mir der PEvoker echt total viel Spaß gemacht hat, aber so wie der stand jetzt ist werde ich aufs erste nicht mehr heilen weils es sich einfach total doof anfühlt.

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Man muss natürlich mal abwarten, wie sich das im Laufe von S2 und dem Gear dann ändert, allerdings ist diese Woche auch im Raid der „Buff“ auch gut spürbar. Gestern hat sich Rasza mythic spürbar unangenehmer zum Heilen angefühlt. Man hat an einigen Punkten in dem Kampf nicht sonderlich viel Zeit, die Leute fix zu toppen und das merkt man nun an einigen Stellen spürbar.

Das sieht man auch an den Logs. Ich heile z.B. die 1. Intermission auf der rechten Seite alleine. Vor dem Patch musste ich grob 50-60k (HPS) dort heilen, gestern waren es teils 70-90k in der Spitze. Das macht das Ganze natürlich nicht unmöglich, aber spürbar unangenehmer und geht etwas mehr ins Mana.

Ich verstehe zwar die Intention dahinter in Bezug auf m+, auch wenn Methode „Brechstange“, aber im Raid bin ich kein Fan von der 25% Änderung momentan.

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Das einzige was diese Änderung bewirkt aktuell ist, das alles einfach mehr spikes in der Heilung verursacht was auf Dauer ziemlich stressig zu heilen ist.

Wenn sie das heilen angenehmer gestalten wollen brauchen die Spieler viel mehr hp und der Mob schaden muss kontinuierlich reinkommen damit ein Heiler den Lebensbalken überhaupt bearbeiten kann.

Aktuell gibt es so gewaltige dmg Spitzen das du zu 110% aufmerksam sein musst als Heiler, 1 Sekunde nicht aufgepasst, nicht richtig gespielt oder mit mechanics beschäftigt und jemand ist dead.

Die Änderung vergrault nur Spieler die heilen wollen, mehr tut die Änderung aktuell nicht.

Maraseed wann ziehst du dir endlich mal ein Shirt an? :slight_smile:

Gute Frage, beim Portal zum Arsenal scheint sich das immer in Luft aufzulösen, da wurden wohl mal wieder minderwertige Portalsteine genutzt. Ich bin ja froh das ich wenigstens noch Hosen anhabe.

Zum Thema:
Das die Änderungen mit 25% zu spät kam war klar. Mal sehen wie lang es in S2 dauert bis das Thema wieder eingefangen ist.

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