Werden Covenants den Zugang zu Spielinhalten oder den Spielspaß ggfs. einschränken?

Die Bindung an einen Covenant könnte man schon stimmig erklären.
Wenn das bedeuten würde, dass man eben an das Covenant-Special-Feature wie die Venthry-Pary, den Ardenweald-Garten und eben eine Story-Kampagne gebunden wäre.

Dadurch, dass die Soulbinds und die ganzen Skillsets damit verknüpft sind, wird es immer wie eine aufgezwungene Gameplaymechanic wirken, egal wie hübsch man es verpackt.

Die Erklärung mit dem Anker und dem nicht in den Shadowlands halten ist übrigens im Bezug auf unseren Char so glaubwürdig wie ein Nackter Tauren.
Wir dringen von außen, mehr oder weniger gewaltsam, in die Shadowlands ein, wir sind der Mawwalker, das einzige Wesen, das sich dort frei bewegen kann.
Wie üblich sind wir der Gottkaisermessiasdaywalkervampirübermensch.

Das, so ganz nebenbei, finde ich für’s RP (also das richtige RP auf RP-Servern) wieder ziemlich doof, wenn der Addon-Inhalt quasi nur für den einen einzelnen Spielercharakter gilt. Ich werde mir das erstmal ansehen, aber es wäre schon toll, wenn auch Militär-Truppen die Möglichkeit hätten, die Shadowlands zu betreten. Ansonsten ist es ein Addon ohne RP-taugliche Inhalte und es läuft wieder darauf hinaus, die ganze Zeit in Stormwind herumzusitzen und sich bei einem Bier darüber zu unterhalten, wie man einen Orc beim Lordaeron-Krieg im Armdrücken besiegt hat.

Das erklärt aber nun nicht, warum der Wechsel so ein Riesen-Problem darstellen soll. Wenn für den nächsten Kampf nunmal die Fähigkeiten des anderen Paktes wirkungsvoller sind, warum sollten sie dann darauf beharren, dass man bei ihnen bleibt, möglicherweise den Kampf verliert und dadurch die Schattenlande zerstört werden?
Und wenn man einfach sagt: „Seelenzugehörigkeit lässt sich nicht so einfach ändern“, dann würde ich ein Ritual oder Magie erwarten, aber kein: „Töte 20 Greifen“.

Wir sind doch immer das oh hochauserwählte Überwesen, das ist doch nichts neues.
Leider in fast allen MMOs, wahrscheinlich brauchen so viele Leute das Schneeflöckchenrettetdiewelt-Gefühl.
Ich mochte das schon in single player RPGs nie sonderlich.
Man kann auch gute Geschichte auf einem niedrigeren „Heldenlevel“ erzählen, aber das reicht wohl für viele nicht.
(Bei SWTOR hätte es mir auch völlig ausgereicht beispielsweise ein „einfacher“ Sithlord oder Offizier der Imperialen Geheimdienstes zu sein.)
Ich kann mir nichts langweiligeres vorstellen als die Geschichtsbögen des großen Erlösers; endet immer in fatalistischen Absoluten ohne die Möglichkeit, die Geschichte organisch weiterzuführen.
Deswegen haben wir hier auch alle 2 Jahre einen Hardreset der Story.

War mit ein Grund, warum ich trotz pen&paper RP in meiner Äonen zurückliegenden Jugend nie etwas mit mmo-rp anfangen konnte.
Man kann sich sicher sein eigenes Setting basteln, wie einen Orc- oder Tauren-Clan abseits von der eigentlichen Lore, aber dafür war mir ein MMO immer ein viel zu eingeschränkter Rahmen.

Aber ich schweife ab.
denkt wehmuhtig an seine Shadowrunzeit und die nie stattgefundene D&D-Zeit und trottet davon

Mein Vorschlag war ja eine andere Begründung als die jetzt genutzte. Da wäre man dann auch ohne die quest ausgekommen, die halte ich eh für keine gute Idee. Die eine Woche „Wechselzeit“ hätte man auch ohne gut begründen können. Gerade weil man das was man für die quest macht in einer Woche eh nebenher macht. Welcher PVEler macht denn in einer Woche bitte gar keine WQs, gar keine Dungeons und gar keine raids? Rein praktisch gesehen muss man da daher ja eh nichts machen.

In meinen Augen hat sich Blizzard einfach verrannt. Die grundsätzliche Idee mit den Pakten ist ja wunderbar. Man entscheidet sich für die, die einem am sympathischsten sind und bekommt dafür spezielle Rüstungsvorlagen, Pets, Mounts und eine eigene Pakt-Kampagne.

Auch die Seelenbindungen wären ja ok, wenn es nicht die klassenspezifischen Paktfähigkeiten geben würde.

Oder auch die allgemeine Paktfähigkeit.

Bis hier wäre eine nahezu feste Wahl eine Paktes doch wunderbar und in meinen Augen ebenso „meaningfull“ gewesen wie mit einer extra klassenspezifischen Paktfähigkeit.

Alleine diese macht das Ganze kaputt. Denn damit bringt man ein Element hinein, was die ansonsten freie Wahl nach Sympathie zerstört, da man nun nach DPS usw. entscheidet.

Daher war der Wunsch vieler Spieler hier ja von Anfang an, diese Fähigkeit aus den Pakten herauszulösen, damit man gezielt eine der 4 Fähigkeiten nutzen kann (zusätzliche Reihe in den Talenten oder so). Der Rest vom Pakt hätte dann ja bleiben können wie es ist. (Ok, man hätte einige Seelenbindungen ändern müssen, da diese teileweise ja auf den Fähigkeiten aufbauen. Aber das wäre auch möglich gewesen.)

Das aber statt diesem berechtigten Wunsch nachzukommen das System beibehalten wird ist schade. Zumal die Antwort man wolle eine Unterscheidung erzielen, dass man nun ein Nekrolord-Pala sei oder ein Nachtfea-Pala, eher witzlos ist.

Als ob mich eine Fähigkeit, die ich im Schnitt 1x pro Minute in meine Rota einbaue, zu einem anderen Pala macht.

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Nach dem Story Desaster in BfA glaubst du das wirklich?
Ich meine schau dir Azshara und Nazjatar an. Nazjatar eine wichtiges Lore gebiet und was haben wir bekommen? Eine mini Zone mit null Story.
Wenn sie einen Lore Grund sich ausdenken wird es irgendwas an den Harren herbeigezogenes sein.

Ja es gibt ja nicht mal ein Story logischen Grund warum das so ist.

Erklärt aber nicht warum man nicht einfach so einen Pakt wechseln kann und auch nicht warum es so „schwer“ ist in einen zurück zu kommen.
Davon ab hast du am Thema von Aldrathor total vorbei geschrieben.

Wenn das so funktioniert, ist das tatsächlich eine Option, die ich so noch garnicht in betracht gezogen Habe.
Da ich mir eh vorgenommen habe nur den Jäger zu spielen, kommt mir das evtl. sogar zu gute.
Ausser ich missversteh da gerade deine Aussage

Klar könnte man das halbwegs stimmig erklären. Es würde ja schon reichen ein paar Quests einzuführen, wo erklärt wird, dass man in den Schattenlanden nur Macht nutzen kann, wenn man eine von vier Runen sich „einverleibt“. Und das wird einfach damit erklärt, das die Schattenlande in 4 Fraktionen unterteilt sind und sie niemandem sonst gestatten Macht in den Schattenlanden zu besitzen um die Schattenlande zu schützen oder was weiß ich.
Und eine Rune wieder zu entfernen und eine andere einzusetzen zerrt so massiv an deinen Kräfte, das du es ohne Monatelange Pause und meditieren (lol) nicht überlebst und bla bla.

Es ist sicherlich nicht schwer sich eine vernünftige (und bessere als meine lol) Lore Begründung auszudenken, warum man sich für einen Pakt Entscheiden muss, was das für Konsequenzen mit sich zieht (oder auch nicht) und warum man ihn nicht einfach wechseln kann und und und.

Für mich wirkt es so, als wäre diese Entscheidung nur aus gameplaytechnischer Sicht getroffen worden (also von Blizzard) und dabei so viel anderes Potenzial links liegen gelassen.

Was ich mich jetzt Frage ist folgendes:

Wenn ich gegen Mitte/Ende des Addons in die anderen Pakte wechsel, mir jedes Hochspiele was den „Ruhm“ angeht, kriege ich dann auch deren Belohnungen?
Also Mounts und Mogs?
Kann ich dann auch alle Mogs benutzen oder nur die für den Aktuellen Pakt?
Wie sieht es mit den Anderen Rüstungsklassen aus? Werden Als Stoffi auch die Plattenrüstungen freigeschaltet oder muss ich dann mit einem Platetchar wieder alles hochspieln?

Fragen über Fragen =)

Bei der Story müsste man auch den ersten Wechsel „schwer“ gestalten. Einen Grund für die Übergangszeit findet man dann recht leicht, da kann man imho locker etwas „bauen“.

Nein, hab ich nicht. Der Grund wieso der Paktwechsel „schwer“ ist ist einer der im RPG (nicht RP…) begründet liegt. Man will den Spieler zu einer relevanten (für mich gleich interessanten) Entscheidung zwingen. Die Lore muss man dann darum herum „konstruieren“. Da bedingt die gewünschte Spielmechanik die Lore und nicht umgekehrt.
Aber das ist doch offen gesagt nicht euer Problem. Die Lore könnte noch so stimmig sein euch stört doch primär das Spielsystem. (was ja nachvollziehbar ist).

Ja du bekommst sie, aber du kannst nur die des jeweils aktiven Paktes nutzen.

Bist du dir da sicher?

Was passiert denn dann mit transmogrifizierten Items?

Ich wechsel den Pakt und die Transmogrifition verschwindet?

Ich würde eher vermuten alles erspielte bleibt erhalten und kann genutzt werden.

Also ich habe da aktuell nur einen link zu wowhead:

" Using Covenant Armor as Transmogs
Transmogs from Covenant sets will only be available to members of that Covenant. If you have more than one character that belongs to a particular Covenant, any Covenant-specific transmogs should be available accountwide."

Dann hätte man ja exakt das was man verhindern will… z.B. Bastion Mitglieder im Venthyr Design.

Genau an den habe ich gedacht als ich überlegte was gute WoW bosse sind. Schade das ich damals nicht gespielt habe. (gogo Classic Wotlk)
Er hat ne Story, die Arena verändert sich, dann der Masskill und die auferstehung, und auch wenns heute nervig ist, seine 2min Ansprache. Das war nen gut designter Boss.
Heute ist das highlight Fussball Spielen :smiley: , in FF gibts nen Boss wo man rechnen Muss :stuck_out_tongue:
Archimonde-WoD war noch gut. Hier der Legion typ wo alle aufgespießt werden, ich sag nicht WoW hat keine guten bosse. Aber da ginge nochmehr als Pfützen hüpfen was in BFA Haupt Mode war.

Und jedesmal wenn es um Primzahlen ging war der halbe Raid instant tot. :rofl:

Ja, ist so. Ist auch mit den Legion Artefakten so. Du kannst nicht das Blood DK Artefakt moggen und auf Unholy wechseln. Dann ist der Transmog weg.

leute wie groß soll der fred hier noch werden. wartet einfach ab wie es mit den covenants ist wenn SL live ist. das ist vergebene mühe hier, ich meine hier hat es nach über 16k aufrufen und 2,3k antworten nicht mal geschafft ein modi sich zu aüßern zum thema…

Das ist vollkommen richtig. Für mich (uns, wenn man will) sind die Pakte eine Behinderung im Gameplay, die damit gerechtfertigt wird, dass sie ein besseres, immersiveres Erlebnis im RPG-Sinne und der Story erlauben. Wenn aber die Begründungen für solche Beschränkungen dann so an den Haaren herbeigezogen sind, kommt man sich vereimert vor.
Die Wartezeit zwischen den Wechseln wird ja nicht damit begründet, dass ein Wechsel anstrengend für die Seele wäre o.ä., sondern nur damit, dass die Pakte halt beleidigt sind und lieber dem Mawwalker, dem großen Helden und ihrer einzigen Hoffnung zur Rettung der Schattenlande ihre Unterstützung vergweigern weil er mal auf ner Party bei den Venthyr war.
Das ist im Zusammenhang damit, was für die auf dem Spiel steht, einfach lächerlich. Im Ardenwald-Trailer sehen wir wie sie sogar schon das Anima der Seelen, die sie eigentlich mit ihrem Leben beschützt haben, opfern aber für den großen Helden stellt man auf stur?

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Das wir hier im deutschen Forum keine Änderung herbeiführen können ist hier denke ich allen klar.

Aber darüber diskutieren ist doch wunderbar.

Ich selbst freue mich sehr auf shadowlands und die Pakte. Ein Grund mehr zu twinken, um die Story der anderen Pakte zu spielen.

Die Fähigkeiten sind mir persönlich völlig egal, da ich kein Progress raide, keine hohen m+ spiele oder hohe arenawertungen anstrebe. Sprich casual pur. Ich wähle daher rein nach Sympathie bzw. was am besten zur Klasse passt. Druide = Nachtfae. Pala = Kyrianer usw.

Aber ich verstehe eben auch die Leute, die anders an die Pakte herangehen und somit unzufrieden sind.

Denen sollte gerne geholfen werden. Bleibt aber halt erst mal nur die Hoffnung das Blizzard dies erst im Laufe des Addons tut.

Nur geht es gar nicht um diese Story, das wäre ein RP Element. Es geht darum das „RPG gemäß“ eine wichtige Entscheidung getroffen werden soll. Ja, ich bin bei euch, dass hätte man RP mässig besser einbinden können.
Aber im Kern geht es mir um diese Entscheidung.