ich als Range habe immer mal wieder Schwierigkeiten Globgrogs Schleimwelle auszuweichen. Ich stehe nahe am Boss und versuche direkt nach dem Rückstoß wieder zu ihm zu kommen. Das klappt gut
Aber nun kommen die Blubbs ins Spiel. Diese werden fokussiert und der Tank geht mit dem Boss auf Abstand. Will ich nun nahe am Boss bleiben mache ich weniger Schaden. Bleibe ich auf den Blubbs schaffe ich es vielleicht nicht mehr rechtzeitig zum Boss.
Wie spielt ihr Globi? Habt ihr Tipps für mich?
Thematische Bonusfrage noch, falls es jemand weiß: Welche Klassen können eigentlich die Blubbs CCn?
Druiden, Hexer, Hunter, Monk auf jedenfall. Das mit Paladin wusst ich nicht, da wir davon tatsächlich nicht oft einen dabei hatten. Glaub Schurken können auch noch Blind nutzen.
Mage können nur Frostnova reinhauen, aber das ist eher kurzfristig. Ist eher was für die kleinen Blubs.
Meine Tanks bewegen den Boss nur selten, aber kann schon sein, dass es in Randomgruppen anders ausschaut. Der Große wird bei uns mit Wurzeln/Eisfalle/Paralyze/Banish im CC gehalten und die kleinen werden mit Vortex/Slowtotem/Blizzard/Icenova/Ring des Frosts/Ring of Piece/Massenwurzeln/Stuns etc. pp. in Schach gehalten bis sie tot sind (mit Massenwurzeln kann man sie auch ignorieren, zumindest meistens - skill ich aber i. d. R. nicht mit, weil meine Gruppe es nicht als notwendig betrachtet).
Ansonsten ja, immer möglichst nahe vom Boss stehen. Wie gesagt, so viel sollten sich Tanks normal nicht bewegen müssen, solang man sich gut um die Blubbs kümmert.
Der große in CC und die kleinen roote ich meist mit massroots, der Rest spielt sich im ideal fall direkt am Boss auf einer Stelle ab wenn man einen Druiden hat, oder ohne spielt man eben die kleinen blubs.
Als Druide kann man übrigens auch mehrere im CC halten, massroot und root schließen sich nicht aus.
Noch etwas was viele nicht wissen: macht vor dem Boss noch dem Trash danach bis die 2er Gruppe mit den roten Blub alleine pullbar ist und zieht den roten Blub zum boss und killt ihn dort, wenn man in der Pfütze steht die der hinterlässt gibt es etwas DMG zum gegenhealn und satte 25% Tempo buff, mit necro nochmal 25% extra. Damit schmilzt der Boss förmlich.
Ich blende mit meinem Schurken meist den dicken Blubb, das hält ja 1 Minute. Ansonsten muss man halt echt schauen, dass man nicht zu weit weg vom Boss steht, um noch rechtzeitig aus dem Schleimatem rauszukommen.
Denn umso weiter du weg stehst, umso größer ist der Kegelförmige Angriff.
Ich würde vermutlich lieber bei den Adds was weniger Schaden machen und dafür sicher überleben, als dort für den Moment etwas mehr rauszuhauen und danach zu riskieren, dass man stirbt.
Schliesslich machen tote DDs keinen Schaden mehr.
Btw wenn ihr nen Mage dabei habt nehmt den großen Pilz mit und haltez ihn im CC als Mage kann man ihn ewig spellstealen und macht so massiv mehr Schaden
Großer kommt in Hunterfalle, 2. Großer CC’t unser Healpala/Rogue.
Kleinen Blubbs ballern der Hunter und ich (Ele Shamy) schnell weg.
Wenn du von deinem Shamy sprichst dann bezüglich wegkommen des Frontals: Du bist Venthyr, benutz deinen Port oder sofort in Geisterwolf und rauslafuen, damit fällst du nciht unter 100% Movementspeed. Ansonst musst du eigentlich nie weit vom Boss weg, du kannst immer recht nah dran stehen. Als Ele hast du genug Instants um dich langsam ranzubewgen nach dem Knockback (Lavaburst Proccs, Flame Shock refresh, Earth Shock, Earthquake, im Notfall Frost Shock spammen und ranlaufen).
Am Besten sind Druid mit Root, Hunter mit Eisfalle, Hexer mit Banish oder Monk mit Paralyse. Denn die können den großen durchgehend in ihrem CC halten.
Mage Sheep funktioniert auf dem Blubb nicht.
Sonst kann noch der Pala dauerhaft CCn, was aber manchmal tricky sein kann, weil der Blub nicht an Ort und Stelle bleibt wie bei den anderen oben, sondern umherirrt… uns is der Blub so schon mal bis in die Mitte des Raumes gewandert, war etwas tricky dem auszuweichen mit dem Boss.
Zusätzlich Rogue Blind funktioniert gut, hält aber nur ne Minute und hat 2 Minuten CD, deshlab würde ich das eher auf den 2. großen Blub verwenden.
KA ob man als Ele unbedingt eines der anderen beiden Talente aus der Reihe braucht, aber eine zusätzliche Movementhilfe wäre das Wind Rush Totem. Sogar für mehrere Leute =)
Wenn man Random unterwegs is im Bereich <15er Keys, dann wäre das definitiv ne Option.
Aber in Stammgruppe oder höherem Content nimmt man eigentlich fast immer Ancestral Guidance… mit dem Ding healt man halt passiv ganz ordentlich und der Healer kann voll Damage drücken.
Okay, das kenn ich so auch noch nicht. Als Nekrolord kann ich die Pfützen immer aufsaugen, um die Buffs für die Gruppe für 2 Minuten zu bekommen, aber reinstellen hab ich noch nie gesehen.
Normalerweise verschwinden die doch immer recht schnell, nachdem der Blubb gestorben ist.
Ich glaub die verschwinden schnell wenn ein Nekrolord mit seinen Schild in der Nähe ist, die Pfütze hat bei uns so gute 40 Sekunden gehalten wenn ich mich nicht täusche.
Möchte nicht wissen wie da eine gut equipte Venthyr Eule abgeht mit Pfütze und ht/bl + pi
Ist halt natürlich eine Heilerfrage ob er es schafft die Pfütze zusammen mit dem Boss stomp der auf jeden Spieler einen Dot hinterlässt wegzuheilen.
Andererseits kann auch er sich reinstellen und ich denke mit pfützenhaste und ht/bl kann man da schon ne ordentliche Zeit drin stehen, zumindest so lange das der Boss schnell down geht.