Wieviel % der Leute spielen eigentlich PvP?

Die % Vergabe hatte aber auch Kehrseiten. Klar, die Belohnungen waren exklusiv aber gleichzeitig waren die Glad Spots stark quotiert und meist mit Multiteams und Boostern gefüllt. Haben das damals direkt gemerkt als wir ins Cutoff kamen… plötzlich gab es whisper und ts Einladungen zu Gesprächen in denen man zunächst versucht hat uns dazu zu überreden absichtlich abzusteigen, anschließend wurde verhandelt über Queue Pausen, Rating Grenzen etc. Weil man Angst hatte um die zahlende Kundschaft. Für die Booster stellte nämlich jedes unkontrollierte Team ein Risiko dar weil Rank 1 sowie der letzte Spot gerne mal mit 3-4 Teams auf exakt dem gleichen Rating gestrecht wurde.
Diese Machenschaften brauche ich echt nicht mehr wieder…

Auch ist es anstrengend und unfair noch in der letzten Minute der Season alles verlieren zu können bzw. Einfach keine Chance zu haben weil der Teampool vielleicht gerade so voll ist…

Des 2,4k + 50win System war aus meiner Sicht die beste Änderung am Arena System seit bestehen dieses.

Hallo und danke, sehr interessant :slight_smile:
Woher sind die Zahlen? Und die beziehen sich nur auf die Gruppe der PvP-ler denke ich (also: 25% der Arena-Besucher haben 1800; aber nicht: 25% aller WoW-Spieler haben 1800)

RSS EU

2400+ - 1436 (1.782 %)

2100+ - 6927 (8.596 %)

1800+ - 31476 (39.061 %)

1600+ - 64104 (79.551 %)

1500+ - 80582 (100 %)

Das ist Solo Shuffle?
Die Zahlen finde ich aber ziemlich optimistisch, 100% werden kaum auf 1500 sein.

@Faveyo

Unabhängig, dass man diese Zahlen mit Vorsicht zu genießen hat - wo hast du die her? Wenn das die Anzahl der Spieler in dem entsprechenden Bereich sein soll, dann müssten ab einer gewissen Aktivität der Spieler die Queues ja voll sein.

Ich weiss nicht so recht, für mich sieht das eher nach der Anzahl der Spiele über einen gewissen Zeitraum aus - oder alles überlappt sich irgendwie, wodurch sich solche für meine Vermutung viel zu hohe Zahlen entstehen.

Es wurden bezüglich PvP meines Wissens nach von Blizz in der Vergangenheit viele Fehler gemacht. Der häufigste Grund den ich zu lesen und zu hören bekam das es keine strikte Trennung von PvE und PvP Equipment gibt. Viele haben aufgehört weil sie keine Lust hatten erst PvE zu grinden um an Equip zu kommen das auch fürs PvP zu gebrauchen ist. Der zweithaeufigste Grund, übrigens in Classic das groesste Thema:Bots an jeder Ecke. Im Retail geht’s noch in Classic hat es längst überhand genommen. Drittens:Hoere und lese ich auch sehr oft:Die Alleskoenner oder auch Multitalente.Zuviele CC, s, Deff-und Healskills. Das „Balancieren“ der einzelnen Klassen ist längst voellig aus dem Ruder gelaufen. Hier muesste es heissen „Back to the Basics“. Das wuerde auch wieder das Zusammenspiel fördern. Aber vermutlich waere gerade in dem Punkt das Rumgeheule so groß das man es bis zum Mond hoeren wuerde.

Das hat sich schon seit längerem erledigt, aber ja, Spieler die erstmal weg sind, sind schwer wieder zurück zu gewinnen.

Hier mal eine Auflistung dazu, das Ganze hat ja ab Legion angefangen. Ich liste es mal als Rated BG Spieler auf, wobei div. Punkte auch in der Arena stattfanden.

  • Legion - Einheitlicher GS, je höher der GS desto besser dein PvP Gear. Ergo da man schneller im Raid pushen konnte, sind alle in die Raids gesprungen.

  • BFA - Das mit Abstand schlimmste Addon, in Sachen Rated PvP. Man musste als Rated Player Dungeons rennen, um gewisse Items zu kriegen, die den letzten Azeritboni nochmals gepusht haben. Auch im späteren Verlauf musste man als PvPler die Visionen rennen, um noch das letzte Prozent an Schaden rauszukitzeln.
    Es gab auch zu dieser Zeit ein abwandern zur Horde, da die Horde den Zandalaritroll kriegte. Auch die anderen Horde Völker wurden stärker.
    Auch PvE Trinkets wurden sehr lange nicht generft und fanden z.b im RBG einen grossen Anklang. Besonders die Drachenschuppe ermöglichte es, eine andere Spielweise aufem Feld zu garantieren.

  • SL - Das PvP Gear konnte man upgraden, was zu einem grossen Graben geführt hatte. Ich persönlich fand das System um den Upgrade zwar gut, aber nur bedingt. Es sorgte dafür, das Spieler am Anfang der Season gepusht hatten, sich weniger mit Nachzüglern auseinander setzen mussten, da man einfach einen Gearvorteil hatte.
    Nachteil war aber, und das gefiel mir nicht so, dass die Community gespalten wurde. Rated PvP hat kaum Spieler mehr, und die änderungen zu SL hatten einen grossen Einfluss.
    Ein weiteres grosses Problem besonders im RBG waren die Boosters.
    Es verging kein Abend, dass man nicht auf dieses Dreckspack getroffen ist. Ich selber hatte durch das Ganze Rating geloose am Ende der S3 z.b über 350 Rating an Boosters abgegeben. Ich hab sowas auch nie zurück erhalten, da ich in der Range gespielt habe, wo die Booster nicht mehr gedroppt haben, sondern gespielt.
    Hätte man die Punkte die ich an Rating verloren habe, einfach auf mein Rating dazu gezählt, ich wär sogar in Hota Range gewesen. Zwei Mal.

  • DF - Und jetzt zum aktuellen Addon. Das Upgrade Zeugs verschwand aus dem Rated, man hat nur noch das aktuelle PvP Gear, was auch gut ist.
    DOCH es gibt immer noch massive Baustellen. Einer davon ist, dass man das Rating zwischenzeitlich begrenzt hatte, also den Fortschritt verlangsamt hatte.
    Das raubte vielen Rated Spieler die Lust überhaupt zu zocken. Wie es ein Mate von mir sagte:

„you play two games and you meet boosters who do nothing other than boost all day long. If you win against them, you get 5 points because they dropped. But if you lose, you’ll simply have a -15 rating and all your progress in the evening will be gone. That’s too stupid for me, that’s why I don’t play DF. Good Luck to you Guys.“

Kurz um, die Booster rauben einem einfach den Nerv. Du spielst gegen Spieler, die für Echtgeld einen Boostingservice anbieten.
Das Problem dabei ist, sie nutzen die PvP Community als Stütze. Sie droppen absichtlich ihr Rating, um auf längeren Zeitraum gute Teams zu kriegen die sie „farmen“ können.
Das nervige dabei ist, gewinnst du gegen die Gruppe, die oftmals R1 Players sind, dann kriegst du weil sie ja gedroppt haben, kaum Rating dazu. Wenn du aber verlierst… dann hagelts Minusrating.

Diese Ungerechtigkeit hat dafür gesorgt das von meinen 73 RBG/Arena Spieler (die ich vor DF hatte) genau noch drei aktiv PvP betreiben.
Der Rest hat aufgehört mit WoW, oder wie es zwei andere machen… lieber M+ rennen. Oder dann lieber die Arena suchten. Jahrelange RBG Spieler die plötzlich sich im Content umsehen, und abwandern.
RBG Teams die im Boosting aktiv waren, sind jetzt nach NA abgewandert, oder sind bis heute noch in EU am Boosten.
R1 Teams sind aus EU weg, spielen zwar ab und an, aber sind auf NA anzutreffen, wo sie lieber mit Verzögerung spielen, anstatt mit den EU Spielern. Das sollte einem zu denken geben.

Dann einer der wichtigsten und letzten Punkte. Content.
In der Arena kriegen die Arena Spieler jede Season ein Gladi Mount, und in jedem Addon ab und an eine neue Arena.
RBGler haben das letzte mal eine neue Karte zu BFA erhalten. Wir sprechen hier von „Brodelnde Küste“ was sehr viel Abwechslung reingebracht hatte.
Abwechslung… das Wort was Blizzard hasst. Tiefenwindschlucht, die alte Version, war beliebt bei den RBGlern. Es bot derart viele Taktikmöglichkeiten, dass man in der Lage war richtig geile Games spielen zu können.
Weil aber der DH in den normalen BGs die Randoms Spieler abgefarmt hatte, entschloss man sich, anstatt den DH zu nerfen, lieber die ganze Map über den Haufen zu werfen.
Heute hat man ein Arathibecken 2.0, was mit Laufwegen ausgestattet ist, bei der du 35 Sekunden nichts anderes machst, als aufgesattelt durch die Gegend zu reiten.

Dann noch zum Thema Content für nicht Rated PvPler. Ich meine wir gammeln schon seit 2-3 Addons auf Ehrelvl 500 rum, ohne das es nach oben geht, oder die Spieler dafür belohnt werden.
Auch kriegt der normale BG Spieler nichts besonderes. Er grindet sich das Ehrelvl, wird aber nicht dafür belohnt.
Es sieht nur gut aus.

Thema Balancing oder Klassenpatch muss man gar nicht erst anfangen, dass man kann eigentlich mit einem Satz erklären:

Blizzard hat keine Ahnung was sie da treiben, und es wird nur an den Zahlen gedreht bis es passt!

4 Likes

Das mit den Boostings hatte ich voellig vergessen zu schreiben. Ansonsten sehr gut die jetzige Situation im PvP beschrieben.

1 Like

man könnte den ganzen Abend über Punkte sprechen, die Blizzard im PvP falsch macht. Das grüne Gear kommt mir da als erstes in den Sinn.

Vom Standpunkt an, eines Neulings. Oder dann die Tatsache, dass du heute im PvP einen grossen Nachteil hast, wenn du nicht bestimmte Items gecraftest.
Als ob ein Neuling der mit WoW neu anfängt, sofort weiss wo er sich zu informieren hat. Das ist dann die typische Aussage von Spielern die keine Ahnung haben wie Neulinge struggeln hier im Spiel sich zu recht zu finden.
Als ob jeder WoW Spieler der jemals das Game angefangen hat, sich direkt 10 Guides zu seiner Klasse angekuckt hat.
Früher war es einfach. Farm das Gear was du beim PvP Händler kriegst - mach PvP. Heute bist du gezwungen dich über Websiten zu informieren, und wehe dir, wenn du vorab was craftest, was sich gut liest aber am Ende 50-80% im PvP generft wurde.
Dieser Nerf aber nicht an den Items steht.

Und so weiter… eine endlose Kette an dummen Ideen. Auch wie das grüne Gear versteckt ist.
Jemand der 70 wird, möchte einen Händler fürs grüne Gear… und dann PvP spielen. Als ob der anfängt sich mit dem Handwerksgedöns auseinander zu setzen, wenn er nur PvP spielen möchte.
Man zwingt förmlich die Spieler dazu, neue Spielinhalte spielen zu müssen, die eigentlich aber mit der Zielgruppe nichts zu tun hat.
Ach ja… und wehe dir, dass du auf einem Server bist, wo die Population und die Handwerker nicht gut ausgestattet sind.

Du siehst, man könnte den ganze Tag so weiter machen.

1 Like

Ja, :smiley: das ist Solo Shuffle das mit den 100% muss ein Copy paste Fehler sein, sry

ich hab die aus einem anderen Forum, ich bin mir nicht sicher ob es das Englische, oder das Us Forum war, beide waren so ziemlich gleich, die Liste gabs auch auf Reddit

Das Problem ist, die Liste, wird niemals akkurat sein, da Blizzard uns Spielern keine genaue Information rausgeben wird, wie viele wirklich spielen, deswegen nimmt man sich die Vergleiche, aus so Seiten wie Check pvp, und Drustvar Pvp, die versucht Spieler zu tracken, die Momentan an einem Pvp Spiel teilnehmen

ich hab die Liste nur gepostet, damit man sich „ein grobes Bild“ davon machen kann, wie viele an dem Pvp Teilnehmen

einfach um zu sehen, wie die Prozentuale Zahl aussehen könnte, jenach Elo

Wenn es um Brackets wie 2.4 oder 2.2 geht, ist das einfacher, da man auch die Rangliste von Blizzard selber nutzen kann, und man sieht wie viele Leute 2.4 haben, mir wird´s etwas mau, wenn ich sehe, wie wenig eigentlich 2.4 in 2v2 haben

es ist halt erschreckend, dass Mehr Spieler in Lol Challenger haben, als Spieler hier 2.4 in 2v2 haben, Klar ist es logisch da es mehr Spieler in League gibt, wodurch man automatisch mehr Spieler in der höchsten Elo hat und die Konkurrenz größer ist, aber trotzdem finde ich es nicht gut wenn gerade mal 192 von mehreren 1000 Spielern 2.4 haben :smiley: (und ich glaube die hälfte von den 192 sind also Twinks von Streamern etc, gibt ja n feral streamer der 6 Ferals auf 2.4 hochgeballert hat, selbe mit nem rogue streamer

Ja Problem bei der Liste ist, dass ALLE Spieler über den Zeitraum dieser jeweiligen Season genommen wurde, KLAR spielen viel viel weniger in der Mitte/ende einer Season, und kann nur daraus schließen, WIE viele, pro Season overall Teilnehmen, ich meine es ist immernoch besser, als in jedem anderen Mmo, wenn ich andere Mmos sehe wo teilweise vielleicht 200-900 Leute im pvp Teilnehmen

@Arletha vielleicht sind so Seiten wie diese für dich Hilfreich, ich orientiere mich daran immer, um mir ein grobes Bild davon zu machen

https://drustvar.com/leaderboard/activity

https://check-pvp.fr/stats

Du kannst dort auch sehen, welche Klassen sehr präsent sind

In der Statistik sind die 100% kein Fehler. Man geht hier davon aus alle Spieler über einem Raiting von 1500 sind 100%. Spieler unter einem Raiting von 1500 werden in der Statistik nicht erfasst beziehungsweise spielen hier einfach keine Rolle.

Finde aktuell mmr und cr eh grenzwertig cool. Ich spiele aktuell zwischen 1.9k - 2k im 3s und es fühlt sich einfach wie eine Wand an. Wir spielen auf dem Raiting mehrmals gegen die selben Personen. Was eigentlich erstmal nicht schlimm ist. Bis man dann anfängt die Leute mal zu checken. Wir spielen gegen Rank 1 und Multi Glads gewinnen und kommen trotzdem nicht wirklich hoch. Genauso geht es aber der Gegenseite. Wir haben 3 mal die gleichen Personen getroffen, wo ihr Heal Rank 1 war und diese nicht pushen konnten.

Wir bekommen aktuell bei einem Unterschied von zum Teil mehr als 100 Punkten von mmr zu cr trotzdem cr -. Was sich auch nicht wirklich super anfühlt. Dazu haben wir in der letzten Runde öfter Teams getroffen wo 2 von 3 ~2200cr haben. Person 3 auf einen Twink der selben Klasse vom Main loggt um im niedrigeren mmr Bereich zu spielen.

Mmr Erhöhung ist ja alles schön und gut, aber wenn weniger Leute spielen als mmr erhöht wird bringt es leider auch nichts.

1 Like

Unter 1500 ist man kein pvp spieler? feelsbadman

Warum macht man das nicht bei 1k runter schließlich fängt da das Erfolgsrating an XD

Ja ich hatte das selbe problem in 2s, wenn leute auf 2.2 mmr nach einem lose direkt auf eine counterklasse/ healer geloggt sind

ich weiß auch nich was ich verpasst habe, aber in wod,bfa,legion oder sogar shadowlands haben sich games ab 2k-2.2 niemals so sweaty angefühlt, ich konnte dort eigentlich mega chillen, aber nun ist es n sweaty grindfest für kaum punkte

ja leider, es fehlen einfach die spieler

ich glaub, weil es erst ab dem challenger rang tracked wird

Ich weiss zwar nicht was für BFA du gespielt hast aber so wars halt nicht wie geschildert.
Die Kern Aussage „PvP MUSSTE PvE machen“ ist korrekt. aber nicht aus den gründen die du geschrieben hast. Zumindest falsch erklärt. AzerithGear hast du auch im PvP bekommen. Der einzige Grund war. Das PvE Gear einfach ein viel Höheres iLvL hatte. und es gab zu BFA kein Scaling. Somit haben alle PvE Zeugs gefarmt weil es vom Haus aus Höhere Stats hatte.
Bezüglich PvE Trinkets. Die Drachenschuppe war hier noch das geringste übel. Ich erinnere mich noch an das on Use onshot trinket was ein Musthave Trinket war. im Gegenzug die Ganzen Tanktrinkets die JEDER haben musste um zu überleben.
Bezüglich Racial und Hordechange. Glaub kaum das es irgendwas mit den Zandalritrollen zu tun hatte. die einzige Sache die mir einfällt war die Kombi Racial + Bubble beim Pala. Auch hier lag der Grund in der Stun Meta wo halt Orc das stärkste Racial hatte und soweit ich mich noch erinnern kann hat das PvP Trinket mit dem Racial gestacked. (flat 40% weniger Stunduration)

Die Kernaussage hast du ja verstanden. Als Lock musste ich damals PvE machen, um im PvP die besten Azeritbonis rauszukriegen.
Auch als Hunter.
Den da gab es ja auch Unterschiede zwischen den Bonis, aber auch bei den sekundären Bonis die verfügbar waren.
Der springende Punkt dabei ist, dass man als PvPler ins PvE musste. Auch später bei den Visionen die man rennen musste.
An welcher Stelle sage ich mir als Entwickler… genau so muss PvP sein? Sich mit PvE Elemente auseinandersetzen zu müssen.
Das ist einfach ein schlechtes Zeichen wo das PvP langsam hinführt. Zwar gabs mit SL wieder das PvP Gear zurück, was gut ist, aber kein Addon später… und wir haben wieder Craft Mist, was auch noch durch Funken gegatet ist.

Jemand der PvP und PvE macht, wie ich mit meinem Hunter, muss sich immer für einen Content Bereich entscheiden.
Früher war nur das Gear die „Grenze“ heute sind es solche Craftitems. Cest la vie, ich hab wieder mehr für PvP gecraftet.
Der springende Punkt aber ist, dass man auch keine richtigen Infos erhält.

In Sachen Crafting sollte man es doch im Spiel angezeigt kriegen, wie die Items im PvP aussehen, so dass man sich entscheiden kann diese zu craften, oder dann eben nicht.
Man könnte auch eine Prozent Anzeige beim Item reinbringen, welches die Prozente anzeigt, womit das Item generft ist.
Kommt aber der Entwickler darauf? Nein, eben nicht. Man muss sich Seiten/Guides reinziehen, und irgendwelche Spreadsheets von Streamer, damit man in irgendeiner Form noch informiert bleibt.
Aber die Informationen selber sind im Spiel nicht direkt verfügbar, zumindest die Basics. Bei jeder Klasse, und das Softcap bei den Sekundäre Werte, als bestes Beispiel.

Zu BFA war es einfach so, dass die Tanks nicht drum herum kamen, die Drachenschuppe fürs RBG zu farmen.
Das Oneshot Trinket war vergleichsweise „schnell“ generft, doch die Azeritfähigkeiten wiederum nicht.
Ich hatte damals auf dem Lock recht hoch gespielt im RBG, und da war es nicht unüblich, dass wir bei jedem kleinsten Prozent Gear Missstand direkt einen Nachteil hatten.
Als Lock konnte man seine Mastery ins extreme pushen. (über 120% Mastery)
Das führte zu heftigen Chaosbolts Crits. Doch das konnte man nur erreichen, in dem man alle Azeritbonis in dreifacher Ausführung hatte.
Ich selber hatte da noch Glück, da ich eines der Items was es nur im PvE gab, direkt erhalten habe.

Wieso kann man einfach das PvP nicht PvP sein lassen? Es gab einen Grund warum man immer mehr Nachwuchsschwierigkeiten im PvP hat.
Je einfacher, desto besser.

Gear, Klasse & Skill. Kein Yu-gi-oh Trapcard Mist. Das würde das PvP einfacher gestalten, man muss trotzdem lernen was die Klassen können.
Das dürfte ausreichen, ohne irgendwelche craftbaren Items, die noch zusätzliche Effekte haben, die man ebenfalls wissen muss.

Ah okay, passt, hatte mich nämlich schon darüber gewundert, weil’s halt keine Zahlen dafür gibt (also offizielle) und man das eben nicht wirklich genau auslesen kann. Bei Rated Content ist es meines Wissens einfacher, aber bei BGs halt gar nicht - oder zumindest nicht mehr…

Aber dann passt das ja :wink: .

@Kandius
Du musstest so viel PvE für’s PvP machen, wir schon lange nicht mehr, es war einfach grausam als PvPler in BfA. Dazu noch das komische Scaling (generell, nicht PvP-Itemlevel!), abartig!

1 Like

Dieses Thema wurde automatisch 90 Tage nach der letzten Antwort geschlossen. Es sind keine neuen Nachrichten mehr erlaubt.