Wieviel Spell ist Hit wert?

Auf 100 casts gesehen mag das eventuell stimmen, also dass 1% spellhit nur diesem Wert an Spelldmg entspricht.
Aber jeder Caster oder Meele weiß doch wie krass man in der Dps direkt absinkt wenn man einmal verfehlt.
Spellhit/meelehit sind einfach dir wichtigsten Werte, weil sie einem die konstantesten Dps-Werte gewährleisten.

Mit jedem Punkt hit bis zum hitcap wird jeder weitere stat automatisch noch stärker als er ohnehin ist.
Das heißt den vollen Nutzen aus AP/Spelldmg/Crit/Spellcrit als DD ziehst du erst wenn du hitcapped bist.

Melee können Pre-Raid ihre 9% zum Cap easy vollmachen.
Caster können Pre-Raid 2! von 16% erreichen.

Als Melee steht Hit zumindest derzeit noch einmal deutlich höher als bei den Casstern. Konstante DPS sind nicht in jedem Fall die höchsten DPS. :smiley:

In diesem Beispiel ist halt Choker klar über Star of Mysteria.

Wie viel Spellhit würdet ihr als Hexer immer mitnehmen? Habe mal was von 6% zusätzlich gelesen. Was ich auch für realistisch halte, dies vernünftig zu erreichen.

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16% wenn dus findest.

Aber „realistisch“ betrachtet:
Armschienen, Trinket und Ring aus BWL. Zul Gurub Set.

Die wenigen pre-raid Spellhit Items werden vom guten Loot, wie hier im Beispiel etwa das Amulet von Ragi, durch die schiere Menge an Spelldam übertroffen.

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mehr gibt es nicht zu sagen.

Ich hab’s mal für meine Hexe simuliert… mit 360 shadowdmg und 11% crit mit shadowbolt ist bei reinem shadowbolt spam 1% hit etwa 11-12 spelldmg und 1% crit etwa 12-13 spelldmg wert.
Solange man also nicht auch noch was banishen muss oder häufiger nen Fluch setzen muss ist der Stern von Mysteria nichtmal wesentlich besser als der Hals aus Strat UD, geschweige denn als Choker of the Firelord.

Hit gear wird erst dann sinnvoll, wenn es auch sonst gute stats hat. Also mit dem Bloodvine Set, Jindo’s Bag of Whammies, Neltharion’s Tear…

Deshalb ist der Hals aus Scholo auch Pre-Raid bis

Das Thema selbst scheint mir inzwischen zu Genüge beantwortet zu sein. Jeder, der hier 1% Hit vorzieht gegenüber den 34 Spelldmg macht definitiv etwas falsch.

@Senjiu: Wie kommt es bei dir zustande, dass crit mehr Spelldmg bringt, als hit? Bei den von dir angegebenen Ausrüstungswerten hätte ich das Ergebnis gegenteilig erwartet. Erst ab ca. 10-11% hit fängt crit an, stärker als hit zu werden, wenn meine Berechnungen nicht falsch waren.

Generell fällt es mir auch immer schwer fremden Spreadsheets zu vertrauen, da die einzubeziehnden Mechaniken beim WL recht komplex sind.
(imp. Shadowbolt gibt die 4 Stacks nur, wenn er nicht direkt von einem weiteren Crit überschrieben werden kann und auch der debuff kann verfehlen, obwohl der Spell getroffen hat. Lifetap wandelt mehr Gesundheit in Mana um, durch erhöhung des + ShadowDmg, usw.)

Ich hab mir selbst ein Skript geschrieben, das das simuliert. Das läuft ungefähr so ab:
Für einen Shadowbolt wird gerollt, ob er trifft.
Wenn er trifft wird gerollt wieviel dmg er macht (und bei vorhandenem imp. Shadowbolt debuff mit 1.2 multipliziert und eine Aufladung vom Debuff entfernt).
Dann wird gerollt ob es ein crit ist und wenn ja wird der Schaden verdoppelt und gerollt ob der debuff trifft. Wenn der Debuff trifft wird er auf 4 Aufladungen gesetzt, ansonsten wird er gelassen wie er gerade ist.

Die ganze Simulation spielt quasi Kämpfe durch, in denen 50 Shadowbolts gecastet werden und ich hab in der Regel eine Million solcher Kämpfe für jedes Setting gemacht (die Stats die ich hab, die stats die ich hab +1 spelldmg, +2 spelldmg, +3 spelldmg … +20 spelldmg, +1% hit, +2% hit, +1% crit, +2% crit.)

Ich glaub Crit war deswegen stärker weil (bei relativ niedrigem Critwert) es den Schaden um den Faktor 2.6 bis 2.8 verstärkt. Die anderen casterklassen (außer Moonkins, vermutlich) profitieren wesentlich weniger von crit.

Hier, ist html+javascript:
https: //pastebin . com/6JkWxrZg
Also wenn du willst schau mal drüber ob das korrekt ist. :slight_smile:

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Manche Leute beschweren sich, wie mathematisch einige vorgehen, aber ich muss mich bedanken, dass es so aufgeschlüsselt wird. Es geht ja nicht mal nur um die beiden Necks, sondern um die allgemeinen Punkte. (Wie viel Spell = Hit, etc.)

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