ich habe relativ spät mit vanilla angefangen und als tbc raus kam war ich 3 kästchen vor 58 (durfte damals nur ne stunde pro tag spielen^^) tbc war ein absoluter hype die klassen wurden angepasst und das spiel und dessen spielerzahlen gingen steil auf und auch das thema dämonen, wie wir ja auch mit legion gesehen haben, war ein volltreffer.
schon auf buffed kamen aber immer meldungen von „gilde x bereitet sich auf den nächsten content vor“ und die lauten spieler, welche halt nicht die waren, die frühlich questen und noch im progress waren, haben nach mehr content geschriehen.
tbc war noch recht solide, da es bestimmt lange genug in der produktion war, das spiel wurde damals durch tbc komplett umgepolt die klassen waren zwar noch 100% der klassenfantasy verschrieben aber funktionierten nun besser und balancing wurde härter betrieben und das fand anklang, alles wurde spielbar und auch gut.
dann schon zum prepatch von wotlk kamen dinge wie erfolge, da man einfach den content nicht erbringen konnte, der anfang von wotlk war noch ziemlich wow, auch die heroics waren im klaren stil den tbc zuvor establiert hat aber je weiter es zum ende wotlk ging emrkte man, dass der content schwerer wurde und mehr und mehr spielsysteme implementiert wurden die den progress rauszögern, wo classic noch der mühsame aber belohnende grind war war wotlk nurnoch der grind um bis zum nächsten addon durchzuhalten und das spürte man, schon die levelphase war viel zu lang und mühsam im vergleich zu classic/tbc aber deutlich mehr geradeheraus.
typische töte 30 davon und töte 60 hiervon etc wo es in classic meisten 5-15 waren und deutlich mehr xp gebracht haben.
durch diese neue spielephilosophy der content dichte wurde das problem, des progress gilden zyklus zwar etwas beigeholfen aber am ende war es trotzdem nie genug nur die normalen spieler mussten immer mehr und mehr zeit investieren mit dailys und permanenten dungeongegrinde.
in classic waren da noch die dungeons zum füllen der level, teilweise hat man mit einem dungeonquestrun ein ganzes level gemacht, dungeons waren eine „belohnung“ die das leveln unterbrachen, tollen loot präsentierten und viele quests und erfahrung in einem spezial event gaben.
was dann in tbc anfing wurde dann in wotlk nochmal auf 100 gedreht, dungeons waren nurnoch fleiß, möglichst schnell durch, irgendwelche grindruns und erfolg runs für mounts damit man den selben dungeon noch 20 mal machen musste bis man auch den letzten stein kannte und nichtmehr sehen konnte.
wo ein progress spieler immer progress spielen will wurde das game imemr mehr progress, immer weniger eine fantastische welt und klassen immer weniger klassen und immer mehr rollen die nurnoch nach der erfüllung dieser eindimensionalen rolle bewertet wurde da pro gamer diktiert haben was eine klasse braucht und das raiddesign extrem eindimensional war.
leute waren überfordert mit dem was aus wotlk wurde und die belohnung für das überstehen der überforderung war ein gänzlicher verfall von allem das man aufgebaut hat bis auf mounts und erfolge.
die 2 kategorien von retail spielern heute sind collector und progress spieler weil wow retail aufhörte ein spiel zu sein.
ich bin nicht gut darin etwas wiederzugeben aber kurzum hat die „community“ es damals ja so gewollt sie haben blizzard ja danach gefragt, developer wie kevin jorden die den klassen leben eingehaucht haben mit "„sinnlosen“ dingen die schon zu wotlk wegrationalisiert wurde waren einfach nichtmehr nötig und verließen blizzard in den kommenden jahren.
wow ist aber ein spiel fürs leben, eine welt derer man sich zugehörig fühlt mit der community und freunden aber auch diese tollen dinge schützen nicht vor dem ausbrennen an schlechtem gamedesign.
man nimmt sich mal ne auszeit für ein paar monate, nachdem man zu classic/tbc nie auf die idee gekommen wäre und einfach mehr wollte egal wie viel man gespielt hat und da schon die nächste absolut fantastische klasse wartete und kommt dann halt zum nächsten patch wieder, spielt ein wenig hat etwas spaß aber einmal ausgebrannt braucht es zeit, viel zeit also die nächste pause, die pausen werden größer und die distanz zu dem spiel, dass einmal teil von einem war wächst.
schlussendlich ist die verbindung zum spiel kaum noch vorhanden, die alte gilde mit der man übers leben gesprochen hat die man über ein jahrzehnt kannte und freunde waren, war leer die leute alle mit „seit 6 monaten offline“ markiert und so gab es keine verbindung mehr zum spiel also blieb nurnoch ausbrennender content aber nichts das einem dazu bewegen könnte das anzugehen, es gab einfach nichts was nach dem ausbrennen auf einen wartete.
vielleicht mal zu mop pvp gespielt und 2200 erreicht nachdem man cata ganz gescipped hatte und das war es dann.
die klassen die einem dazu getrieben haben einen neuen char zu machen weil die klassen wie ein ganz eigene welt wirkten, bzw die welt aus einer anderen perspektive erleben ließen, waren einfach hohl, eine rolle mit nem anderen skin.
die entwicklung wurde auch dementiert aber da wotlk der höhepunkt war und so ziemlich jedes studio, dass ein mmo bauen konnte das nach dem beispiels wotlk auch tat, war man ja durch den erfolg bestätigt.
das ausbrennen war aber ein fakt, des verfall von dem was wow ausmachte war ein fakt aber eine krankheit bricht lange vor den erkennbaren symptomen aus und wenn man keinen einblick hat und es sich leicht macht zerstört man etwas so großartiges.
ich hau das ohne drüber schauen einfach raus, mir fällt es schwer da shier zu verfassen hoffentlich verstehst du was ich meine.