Zusammenfassende Kritik am Spieldesign moderner und älterer MMORPG’S und die Nutzlosigkeit / Wertlosigkeit der Klassenspezialisierung Tank / der Tankrolle im PvP

Zusammenfassende Kritik am Spieldesign moderner und älterer MMORPG’S und die Nutzlosigkeit / Wertlosigkeit der Klassenspezialisierung Tank / der Tankrolle im PvP

[1]
Vorwort - Thema Designziele und Freiheiten:

Diesmal soll es primär nicht nur um die wirklich großen Probleme gehen die das Spiel World Of Warcraft Retail aus meiner Sicht hat.
Ich möchte besonders zeigen wie man das Spielerlebnis vieler unzufriedener Spieler in WOW selbst und in anderen MMORPG’S wieder verbessern könnte.

Wie bereits in meiner Kritik am MMORPG WorldOfWarcraft damals umfangreich dargestellt entscheidet grundsätzlich das Spieldesign darüber ob ein MMORPG Spaß macht oder nicht.
Nicht das Fehlverhalten der Community ist das Problem.
Die Spieleentwickler und deren persönliche Zielvorstellungen sind das ursächliche Problem für Frust beim Tanken und anderen Problemen der sozialen Interaktion.
Jetzt werden sich viele Leser fragen wie das denn sein kann?
Die Spieleentwickler tragen also die Verantwortung dafür, dass sich andere Spieler in Dungeonruns zum Beispiel nicht richtig verhalten / benehmen?
Antwort:
Nein.
Natürlich nicht.
Ich hatte geschrieben, das URSÄCHLICHE Problem sind die Spieleentwickler und deren designtechnische persönliche Ansichten.
Die Betonung liegt auf ursächlich!
Nicht die Community selbst ist das ursächliche Problem für soziale Konflikte unter Spielern in anspruchsvollen / anspruchsvolleren Spielinhalten von WorldOfWarcraft
und anderer MMORPG’S.
Das ursächliche Problem sind die Spieleentwickler.

Da wo Menschen zusammenkommen sei es auch nur in einem Computerspiel wird es immer wieder Probleme geben.
Erst durch die Designziele der Spieleentwickler wird Leistung gefordert / wird ein Leistungsdruck erzeugt.
Dieser Leistungsdruck zwingt andere Spieler dazu sich in Gruppen zusammenzufinden und ganz bestimmte spielerische Inhalte zu spielen.
Arten des Gruppenspiels in denen diese Spieler gar nicht wirklich sein wollen.

Beispiel:
Um als Spieler ungezwungenes PvP in Zufallsschlachtfeldern oder OpenWorldPvP zu erleben muss ich erst ganz bestimmte PvE-Inhalte oder ganz bestimmte PvP-Inhalte spielen.
Inhalte zu denen ich durch die Entscheidungen der Spieleentwickler gezwungen werde.
Ich muss ein relativ hohes Rating besitzen.
Dafür wiederum muss ich gute / sehr gute Teammates finden.
Erst dann erhalte ich relativ gute Ausrüstung um im Random PvP ein wenig Spaß zu haben.

Das Gameplay in einigen anderen MMORPG’S wie SWTOR oder GuildWars2 kennt solche Probleme nicht.
In der offenen Welt dieser MMORPG’S finden sich immer zufällig andere Spieler und man muss sich nicht gezwungen fühlen sprachlich mit anderen Spielern zu kommunizieren.

Spieler müssen die Möglichkeit haben ein MMORPG so zu spielen wie sie es wollen und nicht so wie die Spieleentwickler es gerne wollen.
Das gilt für alle MMORPG’S.
Mit meiner Kritik habe ich verdeutlicht und bewiesen, dass faire und gerechte Designziele in MMORPG’S jederzeit realisiert werden könnten.
Ohne das Unternehmen dadurch Geld verlieren.

Weiter werde ich auf dieses Thema nicht eingehen.
In meinen Forenbeiträgen kann man vertiefte Kritik zum Thema nachlesen.
Mich würden natürlich die Argumente der Community interessieren.
Deshalb schreibe ich hier im Forum.

[2]
Thema Tankrolle in WOW und in anderen MMORPG’S:

Im PvE von WOW und anderen MMORPG’S:

Hier in Forum wurde bereits in einem anderen Beitrag darüber diskutiert, dass die Rolle des Tanks im PvE von WorldOfWarcraft eine sehr undankbare Rolle ist.
Das ist richtig.
Man trägt gefühlt die höchste Verantwortung und wird für Fehler sehr schnell verantwortlich gemacht.

Gefühlt trägt man deshalb als Tank die höchste Verantwortung weil Spieler generell dazu neigen die Schuld auf andere zu schieben.
Es geht tatsächlich um einen menschlichen psychologischen Gedankenreflex.
Kommt es zu Problemen werden viele Spieler relativ schnell zornig / wütend und suchen die Schuld beim Heiler oder beim Tank.
Diese reflexartigen Gedanken kann man nicht wirklich steuern.
Der Mensch neigt dazu einen Schuldigen zu suchen.

Ich denke, dass Gameplay des Tanks im PvE von WOW wirkt aus subjektiver Sicht für viele Spieler zu mächtig.
Als Schadensverursacher gewinnt man sehr leicht den subjektiven Eindruck in WOW der Tank würde zu viel Einfluss am Spielgeschehen nehmen.
Weil der Tank immer im Mittelpunkt steht.
Ich kann mir gut vorstellen, dass viele Spieler deshalb neidisch auf die Tankrolle sind.
Das ist aber nur eine Vermutung.

Der Grund dafür, dass Tanks und Heiler in WorldOfWarcraft faktisch und objektiv stärker für Fehler verantwortlich gemacht werden liegt am System selbst.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden / Schwierigkeitsstufen ist der Tank dafür verantwortlich, dass die Gruppe nicht stirbt.
Fehler des Tanks wirken sich meist schwerwiegender aus als Fehler von schadensverursachenden Klassenspezialisierungen.
Dasselbe gilt in gewisser Weise auch für Heiler.

Möchte man dieses systembedingte Problem der Verantwortung durch die Klassenspezialisierung Tank in vielen MMORPG’S und besonders in WOW beseitigen müsste man die Tankrolle aus dem Spiel entfernen.
Oder man sollte keinen Tank spielen.

Man könnte abschließend die Frage stellen wozu man dann einen Tank im PvE von WorldOfWarcraft beispielsweise überhaupt spielen sollte?
Lohnt es sich wirklich?
Antwort:
Es lohnt sich in keiner Weise.
Wer im PvE von WorldOfWarcraft einen Tank spielt spielt diese Klassenspezialisierung nur aus Spaß.

Damit es sich überhaupt lohnt einen Tank im PvE von WorldOfWarcraft zu spielen müssten aus meiner Sicht 1 vs. X PvE Spielinhalte eingeführt werden.
Also PvE-Spielinhalte die der Tank nur mit sehr wenig Hilfe und nach intensiver Vorbereitung allein bestreiten kann.
Tanks benötigen aus meiner Sicht massive Buffs.
Tanks sollten im PvE die Möglichkeit erhalten fast alle Bosse allein zu besiegen.
Dazu müsste man allerdings sehr viele Jahre Ausdauer leveln.

Im PvP von WOW und anderer MMORPG’S:

Hier ist es noch viel schlimmer.

Fassen wir einmal zusammen welche Designziele die Spieleentwickler mit der Klassenrolle Tank im PvP aktuell verfolgen:

Negativ:

  • Tanks sterben ganz allgemein im instanzierten PvP von WOW vor allem aber in Schlachtfeldern ähnlich schnell wie schadensverursachende Klassen.
    (Es lohnt sich in WOW in keiner Weise einen Tank zu spielen weil man vor allem überleben will.
    Tanks sollten unsterblich sein dafür aber keine anderen Spieler töten können.)

  • Tanks sterben ganz allgemein im OpenWorldPvP ähnlich schnell wie schadensverursachende Klassen.
    (Es lohnt sich in WOW in keiner Weise einen Tank zu spielen weil man vor allem überleben will.
    Tanks sollten unsterblich sein dafür aber keine anderen Spieler töten können.)

  • Tanks haben keine Fähigkeiten um dauerhaft und zuverlässig Magieschaden in WOW zu tanken.
    Spieler die einen Tank spielen sollten auch Skill zeigen.
    Dazu gehört die Bereitstellung und die geschickte Anwendung von Fähigkeiten um solche Art von Schaden zu tanken.
    Stattdessen haben Magieklassen leichtes Spiel und bursten Tanks einfach weg.

  • Selbst Tankklassen die man sehr aktiv spielen muss verfügen über zu wenig Kontrollmöglichkeiten.
    Aus meiner Sicht müssen Tanks noch wesentlich mehr Kontrollfähigkeiten erhalten.

  • Tanks haben zu wenig Fähigkeiten um sich selbst zu heilen.

  • Tanks verursachen zu wenig Schaden sowohl im instanzierten PvP wie auch im OpenWorldPvP von WorldOfWarcraft.
    (Dafür dass Tanks im PvP von WOW zu schnell sterben verursachen Sie im Vergleich zu schadensverursachenden Klassen zu wenig Schaden.)

Positiv:

Keine positiven Gründe vorhanden weshalb man im PvP von WOW und anderer MMORPG’S einen Tank spielen sollte.
Außer eventuell noch in SWTOR.

Zusammenfassung [2]:
Der Grund dafür, dass Tanks im PvP von WorldOfWarcraft nicht gespielt werden liegt am System selbst und an den Spieleentwicklern.
Ein Tank ist im PvP von WorldOfWarcraft völlig nutzlos, wertlos und wird früher oder später getötet werden.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden / Schwierigkeitsstufen des PvE ist der Tank dafür verantwortlich, dass die Gruppe nicht stirbt.
Diese Funktion einer Klassenspezialisierung Tank könnte es im PvP von WOW geben.
Wenn man es will.
Meine große Hoffnung ist das MMORPG AshesOfCreation.
Es kann sein das Tanks hier Wände setzen können um die Gruppe im PvP zu schützen.

Tanks müssten aus meiner Sicht dem Gameplay von schadensverursachenden Klassen überlegen sein und müssten sehr schwer zu töten sein.
Wenn man Skill hat und sich über Jahre Ausdauer gelevelt hat.
Tanks könnten als Ausgleich dafür keine anderen ingame Spielercharaktere töten.
Das wäre aus meiner Sicht ein gerechtes, faires und ausgeglichenes Spieldesign.

[3]
Thema: Viel zu schnelle Tode im PvP und PvE:

Ich persönlich mag es einfach nicht wenn ich im PvP vor allem von WorldOfWarcraft innerhalb kürzester Zeit getötet werde.
Selbst im PvP von GuildWars2 überlebt man länger.
Wenn man Skill hat.

Die beste Lösung wäre aus meiner Sicht der Klassenspezialisierung Tank als Gegenstück zur Klassenspezialisierung Schadensverursachende Klassen sehr viel Leben / Lebenspunkte zu geben.
Aber auch schadensverursachende Klassen müssen eine bestimmte Zeit lang überleben können.

Die Bedürfnisse der zahlenden Kundschaft müssen beachtet werden.
Sämtliche Zwischenstufen auf einer Skala zwischen sehr hohem Schaden und sehr langem Überleben sollten aus meiner Sicht in einem sehr guten MMORPG zugänglich sein.
Natürlich gehört hier ein Arbeitsaufwand mit dazu.
Im Gegensatz zu den aktuellen Designzielen der Spieleentwickler vor allem im MMORPG WOW würde es nach meinen Zielvorstellungen Grundsatzwerte wie:
Ausdauer
oder
Kritische Trefferwertung
geben die man über Jahrzehnte in der offenen Welt und in Instanzen leveln kann / muss.
Tanks könnten so im OpenWorldPvP andere Spielergruppen stören ohne sich Sorgen über ihren Lebensbalken zu machen.
Sehr hoher Schaden sollte unter bestimmten Bedingungen unter schadensverursachenden Klassen ebenfalls möglich sein.

[4]
Vor allem zwei Extreme: Grindlastigkeit vs. Gruppenspielzwang:

In sämtlichen MMORPG’S müsste es aus Gründen der Rücksichtnahme auf die Spielerschaft eine Balance beim Spieldesign geben zwischen einerseits extrem
grindlastigem Schwerpunkt des PvE
und andererseits
einem extrem überzogenem Zwang zum Gruppenspiel im PvE und im PvP.
Es ist möglich MMORPG’S so zu designen das niemand ausgegrenzt wird.
Außerdem fehlt in vielen MMORPG’S ein Modus des Gruppenspiels indem nicht die Leistung der Gruppe sondern der Skill und die Leistung des Einzelnen berücksichtigt werden.
**Ein 1 vs. X-PvE-Modus und ein 1vs X-PvP-Modus. **
In meiner Kritik am MMORPG WorldOfWarcraft war von einem solchen Spielmodus bereits die Rede.
Die Vergabe von Ausrüstung im MMORPG WorldOfWarcraft bevorzugt Elite Eliten weil benachteiligte Spieler zusätzlich immer schlechtere Ausrüstung erhalten.
Die Vergabe von bester Ausrüstung ist zu stark an das Gruppenspiel Spielart:
Hoher Koordinationsgrad
oder zu stark an die Spielart:
Grind
gebunden.
Es gibt keine Alternativen und Freiheiten.

Beispiel:

Wenn ich als Tank in einen Dungeon gehe und zu bestimmten Zeiten keine anderen Spieler verfügbar sind.
Dann begleiten mich NPC’S im Dungeon.

Zu dem Designziel:
Abhängigkeit von anderen Spielern muss es mehrere echte Alternativen geben.
Würden Spieler mehr Freiheiten erhalten würde zudem die Offene Welt belebt werden.
Tanks könnten so über Berufe Ausdauer leveln oder allein oder in einer Zufallsgruppe in Dungeons gehen.

Andere MMORPG’S haben das Problem, dass der stupide / monotone Grind von Ressourcen jeglicher Art einem den Spielspaß raubt.
Genauso wie der überzogene Zwang zum ständigen Gruppenspiel in WorldOfWarcraft zum Beispiel ist der überzogene Zwang zu monotonem Grind in BlackDesertOnline zum Beispiel ebenfalls als sehr problematisch anzusehen.
Es handelt sich hier um zwei Extreme.

Spielerische Erfolge im Spiel sollten einem für immer erhalten bleiben und dürfen nie wieder entwertet werden!
Spielerische Erfolge im Spiel müssen auf sämtlichen vorhandenen Wegen möglich sein.
Sämtliche Möglichkeiten in einem MMORPG bestimmte Ziele zu erreichen müssen gleichrangig nebeneinanderstehen!

[5]
Problem der Fairbehandlung Gleichbehandlung von PvE und PvP Spielinhalten:

Grundvoraussetzung in jedem MMORPG sollte die Fairbehandlung Gleichbehandlung von PvE und PvP Spielinhalten sein.
Die Art und Weise des Zusammenspiels in MMORPG’S MMO’S sollte ebenfalls ausbalanciert werden.
Faires und gerechtes Spieldesign besteht also zusammengefasst darin bestimmte Spielinhalte überhaupt bereitzustellen und in der Gleichbehandlung derselben.

Zusammenfassung:
Wenn ich zum Beispiel PvP spielen möchte kann ich dafür entweder PvE-Spielinhalte oder PvP-Spielinhalte spielen.
Wenn ich zum Beispiel PvE spielen möchte kann ich dafür entweder PvE-Spielinhalte oder PvP-Spielinhalte spielen.

Es ist nur dann notwendig PvE Spielinhalte von PvP Spielinhalten zu trennen wenn für einen bestimmten Spielmodus ein zu hoher unverhältnismäßiger Aufwand,
Einsatz und Leistung gefordert werden.

Ich habe die Freiheit dazu entweder ein Rating hochzuspielen oder aber auf einem niederschwelligerem Niveau zu grinden.
Um also erfolgreich sämtliche PvE oder PvP Spielinhalte zu erleben und erfolgreich zu sein muss der Spieler alle Möglichkeiten und Freiheiten haben.
Nicht nur die Möglichkeiten die den Zielvorstellungen der Spieleentwickler entsprechen.

[6]
Die Problematik allgemeine Gleichbehandlung verschiedener Arten des Gruppenspiels:

In MMORPG’S sollte es meiner Meinung nach Spielmodi geben die endlich die notwendige Eigenständigkeit Eigenverantwortung ohne Abhängigkeiten von anderen Spielern garantieren.
Natürlich gibt es auch weiterhin das Gruppenspiel in festen Stammgruppen, Organisierten Gruppen und Zufallsgruppen.

Beispiele:

(1)
Spielmodus Einzelspieler vs. PvP und PvE
Schwerpunkt:
Gameplay alleine spielen.

Mit unendlichen Schwierigkeitsgraden.

Ja auch in einem MMORPG muss es im PvP Möglichkeiten geben allein gegen einzelne andere Spieler oder Spielergruppen zu kämpfen und sich dort zu behaupten.
Ja auch in einem MMORPG muss es im PvE Möglichkeiten geben allein gegen einzelne NPC’S verschiedenster Schwierigkeitsgrade oder NPC-Gruppen zu kämpfen und
sich dort zu behaupten und hochzuarbeiten.
Die Belohnungen sind dabei in großen Teilen dieselben wie in festen Stammgruppen, organisierten Gruppen oder Zufallsgruppen.

Es gibt keine Argumente dafür, das Gameplay und die Leistung in festen Stammgruppen und Organisierten Gruppen besser zu belohnen als spielerische Ingame -Aktivitäten anderer Bereiche.
Spielerische Ingame Aktivitäten finden automatisch relativ oft in Zufallsgruppen also mit anderen Spielern statt.

Siehe hierzu meine Kritik im Forum.

(2)
Spielmodus Einzelspieler-Gruppenspiel vs. PvP und PvE
Schwerpunkt:
Gameplay in einer computergesteuerten NPC-Gruppe erleben mit unendlichen Schwierigkeitsgraden.

So wie in FFXIV zum Beispiel.

(3)
Spielmodus Einzelspieler-Gruppenspiel vs. PvP und PvE
Schwerpunkt:
Gameplay in einer Zufallsgruppe / Randomgruppe erleben ohne Ausgrenzung mit folgenden indirekten gruppenbezogenen Leistungsbewertungsarten:

  • Investierte Spielzeit: Das bedeutet das man allein durch längere Spielzeiten an sehr gute Ausrüstung für bestimmte spielerische Ziele gelangen könnte.

  • Persönliche Erfolge, weiter ausgebautes Erfolgssystem

  • Ingame kills im PvP und PvE

  • eroberte Basen

  • taktisches Vorgehen

  • Unterstützung anderer Spieler (Interessant für Tanks.): Dabei können Tanks so wie Heiler Schilde vergeben

  • NPC-Bosse die getankt werden müssen damit das Schlachtfeld gewonnen werden kann (Interessant für Tanks.)

Erklärung:
Interaktion und Kommunikation in der Gruppe können über den Chat erfolgen.
Müssen aber nicht unbedingt erfolgen.

Beispiel:
Modus Schlachtfeld BG in WorldOfWarcraft wo in einer Zufallsgruppe gespielt wird.
Der Schwerpunkt liegt aber auf dem Gameplay der Leistung des Einzelnen in der Zufallsgruppe.

(4)
Spielmodus Einzelspieler-Gruppenspiel vs. PvP und PvE
Schwerpunkt:
Gameplay in einer Zufallsgruppe / Randomgruppe erleben ohne Ausgrenzung mit folgenden indirekten gruppenbezogenen Leistungsbewertungsarten:

  • investierte Spielzeit: Das bedeutet das man allein durch längere Spielzeiten an sehr gute Ausrüstung für bestimmte spielerische Ziele gelangen könnte.

  • Ingame kills im PvP und PvE

  • eroberte Basen

  • taktisches Vorgehen

Erklärung:
Interaktion und Kommunikation in der Gruppe sind nicht erforderlich.
Dieser Spielmodus (4) unterscheidet sich vom Spielmodus (3) darin, dass keine Leistung in Bezug auf das 1 vs. X PvP und PvE Gameplay verlangt wird.
Leistung in Bezug auf 1 vs. X PvE / PvP bedeutet, dass ich zum Beispiel dazu verpflichtet bin bestimmte NPC’S zu besiegen damit das Schlachtfeld erfolgreich abgeschlossen
werden kann.
Gemeint ist exakt derselbe Spielmodus wie heute die bereits existierenden Zufallsschlachtfelder in WorldOfWarcraft.
Was sich bei einem solchen neuen System ändern würde wäre, dass man sämtliche Spielinhalte bis zu einem gewissen Grad spielen müsste um Punkte oder andere ähnliche Ressourcen zu sammeln.
Diese Ressourcen wiederum sind notwendig für den Einkauf von Ausrüstung und für den Erfolg im Spiel.

Die Zufallsgruppe ist dabei das wichtigste Argument.
Dadurch sind immer sämtliche Kriterien erfüllt die notwendig sind um ein Spiel MMORPG zu nennen.

(5)
Spielmodus Gruppenspiel Teammate vs. PvP und PvE
Schwerpunkt:
Gameplay in organisierten Gruppen und Stammgruppen in einem festen Teammate.
Hier steht nicht die Leistung des Einzelnen sondern die Leistung der Gruppe im Mittelpunkt.

Leider dominiert diese Art von Gameplay Spielmodus die meisten MMORPG’S vor allem aber WorldOfWarcraft.

Ich persönlich habe nichts gegen Rating und Leistungsbewertungsarten die sich nur auf das Gruppenspiel in festen Teammates beziehen.
Dann aber bitte fair und ausgeglichen für alle Spielergruppen und deren Interessen Spielinhalte einführen.

[7]
Die Problematik der Bevorzugung von Eliten in vielen MMORPG’S und der ungerechten Vergabe von Ausrüstung:

Die Bereitstellung von Alternativen bei der Vergabe von Ingame-Ausrüstung / Gear ist aus meiner Sicht notwendig.
In sämtlichen Spielinhalten muss es möglich sein ganz bestimmte Arten von Ausrüstung zu erhalten.
Problem der Dominanz von Spielern über Ausrüstung / Gear die mehr leisten als andere Spieler:

Es ist nicht fair und gerecht und nicht zulässig gegen Spieler im PvP anzutreten die bessere Ausrüstung tragen.
Dafür sollte es spezielle Schlachtfelder, OpenWorldZonen oder Arenen geben.

Spieler dürfen nur in frei wählbaren zugehörigen Spielmodi allein wegen ihrer Ausrüstung dominieren.

Meine Kritik zu dem Thema kann in meinen Forenbeiträgen nachgelesen werden.

[8]
Die Problematik Bereitstellung zusätzlicher Fähigkeiten für Klassen in MMORPG’S.
Viele MMORPG’S stellen zu wenig Fähigkeiten bereit.
Nur wenn nicht zu viel aber auch nicht zu wenige Fähigkeiten bereitgestellt werden garantiert das Abwechslung und ermöglicht einen individuellen Spielstil.

Die Möglichkeit zusätzliche Fähigkeiten über sehr lange Zeiträume zu leveln.
Tanks könnten so über Jahre im OpenWorldPvP zum Beispiel Ausdauer leveln.

[9]
Die Problematik Zuwenig exklusive Spielinhalte für bestimmte Klassen und deren Spezialisierungen.

Aus meiner Sicht sollten bestimmte Klassen Zugang zu besonderen Spielinhalten haben.
Als Tank zum Beispiel ist es frustrierend genug, dass diese Spezialisierung im PvP keine Rolle spielt.
Andere Spielinhalte sollten diese Benachteiligung wieder ausgleichen.

Abschluss:

Das Spieldesign fast aller MMORPG’S war bisher immer auf dieselben sieben Extreme festgelegt:

  • Ein dauerhafter ständiger Zwang zu stundenlangem bis jahrelangem Grind im Endgame.

  • Ein dauerhafter ständiger Zwang zum Gruppenspiel in organisierten Gruppen oder Stammgruppen und damit die Benachteiligung von Zufallsgruppen im PvE und PvP.

  • Die grundsätzliche Bevorzugung bei der Vergabe von Ausrüstung von größeren bis sehr großen Spielergruppen in Raids / Raid.

  • Leistungsbewertungssysteme die dazu führen, dass schlechtere Spieler ausgegrenzt werden und zusätzlich noch schlechtere Ausrüstung erhalten.

  • Die Unterstützung von PayToWin.

  • die Entwertung bester erspielter Ausrüstungsgegenstände nach relativ kurzen Zeiträumen.

  • Die Benachteiligung der Klassenspezialisierung Tank im PvP.

Ergebnis:

Es existiert bisher kein mir bekanntes MMORPG dass es nach sehr strenger Beurteilung auf Platz 1 geschafft hat.
Was den Spielmodus PvP betrifft käme höchstens WorldOfWarcraft WarlordsOfDraenor in frage.

Es gibt bisher leider nur drei MMORPG’S die den Spielmodus PvP fair und gerecht behandeln:
SWTOR
GuildWars2
und
BladeAndSoul

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Gibts dafür ne Zusammenfassung? Oder ist es wieder nur copy/Paste deiner anderen Beiträge?

Ich würde sagen, 500 Zeichen sollten es doch auch bringen oder?

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this…

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Wieso bin ich darüber kein bisschen verwundert?

Das Thema, und auch die erwähnten Ideen, sind neu und interessant. :innocent:

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Feedback solltest du immer im Spiel hinterlassen. Dort musst du dich aber etwas knapper halten, doch sollte es direkt an die richtige Stelle kommen.
Hier im DE Forum dauert es etwas länger bis es weitergeleitet wird.

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Abgesehen davon, dass du schon einige Threads dazu eröffnet hast, ist es einfach unzumutbar, soviele verschiedene Punkte, die nichts miteinander zu tun haben, so durcheinandergewürfelt und unstrukturiert in einen langen Roman zu packen. Da ist einfach überhaupt kein roter Faden drin und bis man in der Mitte angekommen ist, hat man schon wieder vergessen, was am Anfang gesagt wurde. Klassisches tldr.

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Freundliche Grüße minci,

Zugegeben sind viele Informationen in meiner Kritik nicht neu.^^
Es ist eine Zusammenfassung weil viele sich hier im Forum gewünscht haben dass ich mich kürzer fasse.

:slightly_smiling_face:

Es sind deine letzten posts einfach kopiert mehr nicht.

was du immer noch nicht geschafft hast :3

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Vielleicht… solltest du deine ganzen Themen, die du da wieder reingeschmissen hast, einzeln bearbeiten. Dann wird es auch kürzer. So glüht das Mausrad genauso wie bei deinen anderen Threads.

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Nilann animiert zum spammen

noted

Ich habe mir jetzt den gesamten Beitrag durchgelesen (ja, wirklich. Es war anstrengend und schwer, aber ich habe es getan).
Du widersprichst dir permanent.
Du willst keinen Grind - der ist ja doof. Gleichzeitig willst du, dass Spieler sich über Jahrzehnte irgendwelche Ausdauer erarbeiten…?

Dann möchtest du ein MMORPG, das aber bitte Singleplayercontent bietet, der auf der gleichen Stufe wie Gruppencontent steht.
Nein wirklich, in einem MMORPG muss man mit anderen zusammenspielen…? Funfact - du kannst dich völlig anonym im Dungeonbrowser und Raidfinder anmelden. Da musst du mit keinem reden, bist zeitlich nicht an andere gebunden (je nach Uhrzeit natürlich etwas schwieriger, da der Großteil nun einmal nachts schläft und tagsüber arbeitet…).

Und dann möchtest du, dass Hans-Günther, der am Abend 1 Stunde einloggt und 3 Weltquests macht, genau das selbe Gear dafür bekommt, wie jemand, der raidet, m+ läuft oder sonst was macht?

Also… sei mir net böse, aber alle deine Vorschläge sind ziemlich… Müll.

Zudem sterben Tanks mit Gear auch nicht „einfach so“. Wenn du halt der Meinung bist, nichts für deinen Charakter zu tun - joa, dann knallt dich mit deinem 210er ilvl der 275er DD halt Open World um.

Immerhin ham wa uns köstlich amüsiert, unser Tank fands auch lustig. Der tankt übrigens, weil er gerne tankt.
In einem muss ich dir Recht geben - der Tank hat eine gewisse Verantwortung. Ist ja aber nicht so, dass man das nicht mit der Zeit lernt.
Und btw - wenn die Gruppe stirbt, ist erst einmal der Heiler schuld.

Im Endeffekt - viel zu lang, viel zu unübersichtlich, viel zu vieles durcheinandergeworfen.

LG
Klavy

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Hab es mal korrigiert

Respekt, das alles komplett durchzulesen. :+1:
Ich bin heute schon zu müde dafür, habe nur den 1. Teil geschafft, zu lesen.

Allerdings habe ich auch da schon gewisse andere Ansichten.

ps.
Alleine der Threadtitel ist schon nicht gerade kurz gefasst. :wink:
Hätte zum Thread fast was Anderes geschrieben, nur darf ich das hier nicht.

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Ich denke beim nächsten RBG an den nutzlosen und unzerstörbaren Druidentank, der die Flag in 30 Sekunden capt.

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Ich muss gestehen, dass ich irgendwann in der Mitte nicht mehr so recht wusste, was so GANZ GENAU jetz oben stand und hab dann wieder bissl hochgescrollt…
Aber die teils unheimlichen Widersprüche sind mir im Gedächtnis geblieben. Allerdings hätt ich auch ein halbes Buch schreiben können, ich hab mir aber nur ein paa kleine Punkte rausgepickt.

LG
Klavy

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tl;dr

Meddl off.

Das nenne ich mal eine sehr selbstsichere Einschätzung…

:exploding_head:

Na dann möchte ich aber mal nicht die Langfassung sehen…

Es mag daran liegen, dass ich mit PvP nichts am Hut habe, aber dennoch habe ich zumindest interessiert angefangen zu lesen - und nach einer gefühlten Ewigkeit (o0ffenbar ca einem Drittel des Ganzen) aufgegeben…

Danke für den MiniUmriss. Hatte ich mich also doch nicht getäuscht, soweit wie ich zumindest kam…

PS: Warum habe ich hier wieder den alten Hut an?! Ich hab den gestern vielleicht 10 Minuten ungemoggt getragen, das hat das Forum instant erkannt - aber das Moggen danach wurde vor ein paar Stunden erst registriert und jetzt wieder resettet…? :face_with_symbols_over_mouth:

PPS: Ranten hat sich gelohnt, jetzt ist es wieder ein Hut… Ich glaube, ich sollte das Forum heute nicht zu ernst nehmen, dass will mich nur trollen :rofl:

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Fürs nächste mal an TE eine kurze und knappe Einleitung in 3 bis 5 Sätzen worum es geht

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