Sistema de objetos Diablo IV

Algunos comentarios e ideas sobre objetos. Fusión de objetos.

El poder de los dioses es ilimitado cuando desaparecieron dejaron a una infinidad de ángeles, demonios, objetos y lugares impregnados de una ínfima parte de su poder. Estos objetos y seres son los que se encuentran por Santuario y otros lugares.
Tal vez fuera posible fusionar uno o varios objetos con un objeto legendario, de forma que su poder aumentara alcanzando un poder descomunal que se acercaría al poder divino.

  • Sólo aumenta el poder común a todos los objetos fusionados.
  • No aumentarían ni la fuerza, ni la inteligencia, ni destreza, ni vida, ni resistencia o similares.
  • Se incrementarían el daño de rayos, de frío, fuego, veneno, etc en una fracción cada vez menor de los objetos que se fusionen.
  • Al fusionarlo con otro objeto legendario del mismo tipo aumentaría el poder característico del objeto, su probabilidad y su alcance.
    El efecto visual debería ser proporcional al poder alcanzado.

Por ejemplo si A es el poder de un objeto y lo fusionamos con un objeto del mismo tipo, de poder B, el resultado sería un objeto con poder A+B/A de esta forma el incremento es proporcional al poder del objeto B pero inversamente proporcional al poder que ya posee A, de esta forma cada vez se incrementa menos el poder y nunca se llegaría a obtener el poder ilimitado de los dioses.
Supongamos que disponemos de un bastón legendario con la probabilidad de embelesar y que tenemos la suerte de que nos cae otro bastón del mismo tipo, pues los fusionamos y obtenemos un objeto legendario con más probabilidad de embelesar o incluso llegando a embelesar todo monstruo que se vea en al pantalla durante un breve espacio de tiempo.
Este objeto que emite un resplandor especial y cuya aura es más grande, va perdiendo poder, o sea va disminuyendo su probabilidad de embelesar hasta volver a su estado original de objeto legendario.

  • El coste de fusionar objetos es increíblemente alto. La cantidad de materiales y especialmente de oro y gemas necesario para conseguir una fusión crece con el poder.
  • Pero el paso del tiempo y especialmente el uso del objeto lo desgastan produciendo una pérdida progresiva del poder. Este poder que se va perdiendo se debería mostrar con algún tipo de destello, resplandor o algún otro efecto visual que envuelve al objeto.
  • Para reducir la pérdida de poder debería ser necesario repararlo con enormes cantidades de oro y materiales.
  • Cuanto mayor es el poder más inteligencia, fuerza o destreza y materiales, oro y gemas necesitará para mantenerlo.
  • El poder no se reducirá por debajo del poder máximo estable de los objetos fusionados.

De esta forma los jugadores podrán disfrutar de un poder y de unos efectos visuales descomunales dignos de los dioses pero sólo mientras sean capaces de mantener ese objeto, algo que no durará mucho pues con el uso se pierde poder y este no se recuperar hasta que vuelves a encontrar otro objeto con el mismo poder.

Por último y teniendo en cuenta que todos habitan el mismo mundo, aunque exista un número infinito de objetos del mismo tipo la probabilidad de encontrar aquellos objetos que ya han sido recogidos por cualquier otro jugador debería disminuir y volver a restablecerse conforme los jugadores con ese objeto vayan perdiendo poder.
Saludos

Personalmente no me gustan las mecánicas de funcionar objetos… ni la mecánica de que se desgasten y aya que repararlos (o recargarlos) constantemente.

Ahora… la mecánica de limitar la cantidad de los objetos seria un problema si aumentan mucho los jugadores, sobretodo los jugadores que dejan el juego. Los objetos aumentaría progresivamente su rareza asta el punto de ser imposibles de conseguir. Ademas, este sistema seria ideal para acaparar y luego vender… Si un gran grupo se dedica a ello serian capases de romper el sistema fácilmente.

Los objetos ya se desgastan (durabilidad) pero esto únicamente se incrementaría si acumulas un poder superior al que tiene el objeto como estable al caer.
Puedes jugar normalmente sin necesidad de fusionar o reparar nada y ver los efectos, incluso de lejos, cuando juegues con otros jugadores que sí los utilicen en el mismo campo de batalla.

Algo que quedó en el tintero es qué sucede con los valores de inteligencia, fuerza, destreza, etc, aquellos que no se fusionan o con los que sí se fusionan después de desvanecerse ese poder descomunal por no repararlos. La solución estaría en que el objeto obtenido de la fusión tendría como nuevo valor estable el máximo de los objetos fusionados (máximo de inteligencia, máximo daño de rayos, probabilidad de embelesar, etc… de todos los objetos fusionados). El objeto obtenido siempre sería mejor.

Respecto a lo de acaparar depende de la función de probabilidad de caída del objeto utilizada, se podría definir de forma que este tipo de jugadores no pudieran acaparar demasiado. Se debería sopesar si merece la pena.

El caso es que la durabilidad en objetos realmente no me agrada (y si, es algo de Diablo que no me termina de agradar…)
Y que una mejora también tenga durabilidad me gusta menos XD.
Pero como digo, es solo opinión personal. No digo que sea mala caracteristica :slight_smile:

Tendría que controlarse mucho. Porque cuando esto se hace no se realiza con una sola cuenta, si no que con varias. Ademas, los jugadores que dejan de jugar y tienen estos objetos en el inventario pasan a ser acumuladores involuntarios.

Ahora, tengo una duda con esto: Porque limitar a los jugadores en este aspecto?? porque hacer que aparezca menos un objeto a medida que los jugadores los consiguen?? Cual es la finalidad?

mejor ni te molestes, la muerte va de la mano de este juego. Ni escucharon en su dia y mucho menos lo hacen ahora.

1 «Me gusta»

Curiosamente, con D4 se supone que están escuchando bastante, aunque quizás en este foro no.

Lo mejor seria pulir bien la idea e ir al foro en ingles. Creo que incluso hay un hilo dedicado exclusivamente a Diablo 4 en donde se recolecta gran parte del feedback.

“Tenga en cuenta que este es un hilo dedicado destinado a la discusión del jugador y es posible que no respondamos o respondamos inmediatamente las preguntas en este hilo en este momento. ¡Podemos considerar preguntas o comentarios aquí para su futura inclusión en las actualizaciones trimestrales, y esperamos leer sus pensamientos!”

La finalidad, pues que sea más real. Los objetos de un jugador no son de otro. Cada objeto es único aunque puedan caer varios idénticos. “Cada uno tiene su coche aunque sean del mismo modelo”.
El asunto es qué sucede cuando se juega en equipo pues todos tienen derecho a los objetos que caen al matar al jefe de falla o al abrir un arcón. La forma de mantener ese derecho es que todos los que maten al demonio, jefe, etc… , puedan coger su objeto, o sea, que caigan tantos idénticos como jugadores intervengan en la lucha pero cada jugador únicamente ve lo suyo, un objeto de cada tipo en su botín como sucede actualmente.
Otra diferencia con el actual Diablo sería que los jugadores que no intervienen en la lucha por estar a cierta distancia no encuentren nada al llegar al lugar donde cae el botín, algún goblin notó el fragor de la lucha y se llevó todo lo que pudo antes de que nadie llegara al lugar.

En resumen para obtener botín debes jugar y luchar.

Bueno, mas real no siempre es mejor… Es un juego de fantasía a fin de cuentas XD.
Pero entiendo la idea. Yo cuando he hecho propuestas he buscado que tuvieran un poco de realismo.

Ahora, para que tu idea funcione hay que afinar los detalles que mencione sobre el acaparamiento.
Ahora, no es como si el sistema actual no lo tuviera ya. Si hay comercio, hay quienes buscaran aprovecharse de diversas maneras. Acaparar solo es una forma de ellas. El problema es que se agrava cuando hay objetos limitados.

Y creo que no he mencionado que esto afectaría a los mas nuevos, haciendo mas difícil el juego para ellos. Es un sistema poco amigable con los recién llegados.

Mira, se me acaba de ocurrir (literal, escribi el parrafo anterior y se me ocurrió), haber si te gusta: Que tal si en vez de limitar la cantidad de objetos totales, mejor limitas la cantidad de objetos en el tiempo. Por ejemplo, si durante un tiempo determinado se farmeo mucho cierto objeto en comparación a la cantidad de jugadores, ya no saldría tan seguido, y viceversa, si nadie lo busca sale mucho mas.

De esta forma se limita cuando todos lo buscan, pero se libera cuando ya todos lo tienen. Los objetos codiciados o valiosos se vuelven raros por inercia y los basura comunes. Como si la oferta y demanda se aplicara a la rareza de los objetos.

Eso si, estoy pensando en objetos que no se destruyen o consumen… si no la demanda seria demasiado constante, afectando a los nuevos.

Y también abría que agregar las horas dedicadas al farmeo de ese objeto a la ecuación, para que los bots no afecten tanto la métrica… Supongo que simplemente contando las horas que los jugadores pasan en X zona sería suficiente.

Y luego habria que descontar los objetos vendidos o destruidos… ya que al no ser utilizados afectarían los datos… A menos que esos objetos den materiales u otros objetos valiosos al ser desechados…

Jajaja, creo que lo estoy pensando demasiado XD
El caso es que hay que encontrar la forma de que lo que propones sea mas viable… porque si te soy sincero es mucho mas simple poner un % de aparicion a cada objeto y olvidarse del tema, jajaja

Sin saber lo cutres que van a ser la itemización y el item hunt de diablo 4 (si es que siquiera tiene algo que no sea basado en el rng absoluto)… poco se puede decir, pero no espero gran cosa por parte de blizzard.

Yo tengo claro como lo haría.

1 «Me gusta»

No se trata de una serie limitada. En los comienzos del hilo se menciona “poder de los dioses es ilimitado cuando desaparecieron dejaron a una infinidad de ángeles, demonios, objetos y lugares impregnados de una ínfima parte de su poder” esto implica un número infinito de objetos, nunca dejarán de caer pero la probabilidad de que caigan sí cambia, como comentas no es tan fácil pues no es una constante. Los programadores deberían definir una función de probabilidad que dependiera para cada objeto de la cantidad de veces que ha caído el objeto y si queremos de otras variables como el número de veces que le ha caído a un jugador por ejemplo, “la suerte del principiante”, pero tampoco es tan difícil.

Han dedicado muchas horas de trabajo a crear un buen juego y seguro que han hecho cosas bastante más difíciles, otra cosa es que se enteren y que les guste, claro.

Entiendo que es ilimitado, pero si no me equivoco querías que la cantidad de objetos que salían fuera menor a medida que hubieran mas objetos en circulación, y que cuando estos objetos en manos de los jugadores desaparecieran, pudieran salir mas.

Como digo, eso tiene el problema del acaparamiento, la acumulación de objetos en cuentas en desuso y es poco amigable con los nuevos jugadores.
Haz saldado el problema de los jugadores nuevo con esa “suerte del principiante” pero el acumulamiento masivo (por parte de clanes o comunidades) y las cuentas en desuso perdura. Tendrías que definir cuando una cuenta se considera inactiva para este último, y luego lidiar con los grupos que juntan objetos (ni idea como).

Ahora… se presenta el problema de que “la suerte del novato” hará que el juego sea mas difícil a medida que avances… o al menos esa será la impresión de los jugadores. No se si sea buena idea.

Siendo sincero, yo prefiero mucho mas que algo tarde en ser conseguido por su dificultad y no por el azar. Es decir… por ejemplo prefiero que el calabozo en donde se consigue un objeto sea difícil (o largo) y siempre te de el objeto a que sea fácil y te lo de solo el 1% de las veces.

En cierto sentido esto también es realista… si un enemigo tiene una espada, porqué solo te la da en un % de ocasiones?.. es como el dilema del loot de WoW: cada oso puede darte una garra, pero claramente el oso tiene 20 garras.

Jod er tan difícil es ver D1 y D2 y hacer un “copy paste” y luego que se inventen o innoven con cosas nuevas??? Vamos que no se necesita mucho para mejorar D3. Lineage, Los Ark, Poe, Torchlight, Van Helsing, Grim Dawn…

Cambiar la linea de negocio, kurrar más de seguido, hacer temporadas tipo PoE, hacer de la franquicia como lo que tenía que ser desde el principio: la principal de Blizzard.

Separarse de Activision, se independiente, no mezclar los juegos de terceros. Haced exclusivo Diablo a PC, nada de consolas ni de móviles. Nada de blizzCons, DiabloCon y punto pelota.

Arpg a saco, nada de hack and slash ni similar, tradeo a saco, juego oscuro y abierto. Vamos lo que viene siendo un juego decente. Haced de Diablo un juego base para implementar múltiples parches que lo evolucionen en sistemas de innovación multimedia, gráficos, jugabilidad y audio.

Sistema de foros abierto, nada de censura, CM y MVP que pillen pack de desarrollo para evolucionar y proponer mejoras. Interacción exterior que permita mods y realizar ligas privadas. Nada de leyendas y rankeos de baja estofa. Control de algoritmos para pillar a los tramposos. Control de cuentas únicas a DNI o ID personal verificable. Haces trampas baneo de por vida del juego y la franquicia.

Un juego limpio bueno y que los desarrolladores cuando se equivoquen en la línea del juego sean humildes y pidan disculpas a sus usuarios.

Nada de inquisiciones y sistemas dictatoriales como se toman en este foro a la ligera sin pruebas y sin argumentos con un simple privado indicando baneos que no vienen al caso. Que se pueda linkear de forma libre interna o externamente. Una web como se merece esta franquicia

En fin una base mínima que diga que esto es Diablo y que se lo toman en serio. Reunid a la antigua Blizzard North como consejeros principales de la franquicia y que enseñen a los nuevos e injerencias cero por parte de la empresa. Que manden los desarrolladores. Y los betatesters a saco con ellos.

Estas cosas no las veo, y por tanto no auguro un futuro nada bueno a esta cuarta parte.

Del inmortal no hablo porque me da vergüenza ajena a a lo que se ha llegado en una Blizzcon para que les digan cuatro cosas bien dicha a la compañía.

Y eso de echar a la gente teniendo los mejores beneficios de la empresa me parece un poco ruin no lo siguiente.

Hala ya podéis banearme de nuevo por criticaros. Saludos a todos

1 «Me gusta»

Creo que nos hemos centrado mucho en la cantidad de objetos cuando lo que modifica la probabilidad de caída de objetos con ese poder es la acumulación de poder en un sólo objeto.

Cierto que queda el acaparamiento en las formas que indicas. El poder que acumulan por encima del estable desaparece con el paso del tiempo, los jugadores inactivos que acumulen únicamente les quedaran los objetos con poder estable como hasta ahora. El poder que pudieran haber conseguido con la fusión se desvanecerá y por tanto aumentará la probabilidad de que caigan objetos con ese poder.

De todas formas los jugadores, clanes y comunidades que acaparen cada vez lo tendrán más difícil pero afectarán al resto de jugadores como bien dices sólo mientras sean capaces de mantener objetos con poder por encima del estable. En caso contrario únicamente tendrán un montón de objetos, una ínfima parte del número ilimitado que existe, en este caso no debería de afectar a la probabilidad de caída.

Actualmente no notaríamos nada aunque un modelo como el que debatimos funcionara, estando bien equilibrado. Todos hemos podido comprobar como algún objeto no nos cae por más que juguemos simplemente porque el azar no lo quiere.

1 «Me gusta»

Hay un juego mejor que diablo 2 en el que fijarse de esa época, se llama ragnarok online.

Para los que no lo conozcáis, os chocara su estilo anime kawaii de moñecos cabezones cutrongo, pero ese es uno de los juegos mas complejos y bien paridos en cuanto a buildeo, item hunt e itemización que he jugado si no el que mas, con un buen balance y un sistema PvPvE de quitarse el sombrero, incluso a día de hoy.

Blizzard debería fijarse muy mucho en juegos externos mas que en internos para las mecánicas de juego.

Pero todos sabemos/intuimos que diablo 4 va a ser algo a medio camino entre diablo 3 y diablo 2, pero nada revolucionario ni realmente orgánico.

En blizzard hace tiempo que falta sangre nueva, en todos los aspectos, directivos, ceos, directores de proyectos, guionistas… los buenos se han ido yendo o los han largado.

PD:
Dejad de jo der le los post decentes a MFPF o volveré yo y no pararé de poner tochopost de sugerencias hasta mataros de aburrimiento.

Si el chaval quiere ir informando, que informe, no le desvirtueis lo bueno que haga caguenROS.

Ademas, todo el mundo probara el inmortal y muchos hasta lo jugareis. Quiza hasta yo.

Y como en el foro de diablo 4 haya este mal rollo le pido a blizzard verde o que me haga cm sin cobrar solo para banear gente (y se me da genial y me encanta, draztal a mi lado un mindundi, el tenia el banhammer, yo soy peor que thanos), saldré del curro todo enca bronao y me desahogare baneando gente, es una promesa.

Así que dejad los malos rollos en este foro de una vez, total, no han servido para nada

3 «Me gusta»

Solo diré: que pides mucho :frowning:

En ese caso… no sería mejor un control manual de eso?? Es parte del equilibrio de un juego hacer mas raro lo valioso y mas común lo no tan valioso. A fin de cuentas ese aspecto de tu propuesta es algo asi como la automatización de esto, con sus respectivos problemas y ventajas.

Con un poco de suerte, lo estarán haciendo en D4. Blizzard se suele caracterizar por hacer copias de muy buena calidad y con D4 basta con que lo vuelvan a hacer.

Es casi contradictorio no??? que necesiten sangre nueva a la vez que se van los veteranos.
Por suerte (o por desgracia) con D4 están planteando un enfoque diferente, un desarrollo conjunto con la comunidad, y por lo tanto, la comunidad podría llegar a reemplazar a la sangre nueva o al veterano, dependiendo de cual lado es el predominante.
(Rogar para que no reemplace al de las malas ideas o al que quiere ver arder la franquicia)

Mejor evitar el tema :slight_smile: o el hilo será cerrado para prevenir discusiones.

Necesitan sangre nueva donde importa, el problema nunca han sido los desarrolladores, equipo artistico, ect.

El problema es que pasamos de Jay wilson a Mosqueira que tampoco es que sea la gran cosa.

El problema son los directores de activision-blizzard, sus directivos, sus altos cargos, no los trabajadores de a pie, esos tienen talento, pero están claramente mal dirigidos si lo mejor que logran ofrecer es… bfa… diablo 3 ros… hots… ect.

Y no, blizzard no volverá, por que hace mucho que no existe, son activision-blizzard.

Y se nota.

1 «Me gusta»

Bueno, por lo que se ahora hay un buen alto cargo en Diablo… no recuerdo ahora el nombre, pero es esta persona que trabajó antes en Gears of war.

Ya corre la sangre. Lo único manual que me se ocurre antes de que esto se degrade más es cerrar el hilo.

Pues yo no he visto nada para cerrar el hilo.

1 «Me gusta»

Ya recordé, Rod Fergusson es quien esta a cargo de Diablo ahora.

Y por experiencia, el hilo no esta del todo mal. Aunque bastante al limite porque estamos hablando de ello XD. Mejor dejar el tema de que sucederá con este.

Pero bueno, lo que decía, Rod al parecer tiene muy buena fama. Evidentemente no gusta a todos y como en todo hay un grupo que lo considera el demonio, sin embargo la gran mayoría de comentarios sugiere que es muy bueno para liderar y cumplir plazos.