¿Qué cartas de la nueva expansión creéis que verán juego? (En estándar)

Lo dicho en el título, ahora que han revelado todas las cartas, qué cartas os parece que verán juego? (En estándar). En el futuro me reiré de mi mismo cuando no vean juego xD

  • Gandling severo (brujo / sacerdote): Buenas estadísticas y que obliga a ser eliminado rápido, se aprovecha de esbirros pequeños como de últimos alientos, lo veo más en brujo zoo, pero sacerdote le puede sacar partido también.

  • Wolpertinger Cazador. Como el gato callejero pero mejor porqué es bufable

  • Crolusco limpiacortezas (cazador): Estadísticas correctas y efecto bueno fácil de activar, para highlander entra seguro.

  • Medialuna infalible (Cazador / DH). Hay dudas sobre esta carta, por ejemplo si los esbirros atacaran de manera aleatoria al esbirro o bien siempre será de izquierda a derecha. Pero dar embestir a los esbirros que acabas de jugar o bien usar los esbirros que has usado para atacar a la cara también para tradear está muy bien.

  • Instructora Corazón Ígneo (Chaman). Un 3/3 y descubrir un hechizo está muy bien, pero además, más adelante para intentar finalizar la partida con chispas de la nada puede ser un deproposito.

  • Anotador diligente (Chaman). Cumple de estadísticas y además té da valor de cartas.

  • Flor de relámpagos (chaman / druida): Cualquier mazo combo de chaman o druida la va a llevar.

  • Oradora Gidra Chaman / Druida. Con solo un hechizo de coste 2 tiene unas estadísticas muy buenas y el embestir le da impacto directo.

  • Tallados rúnicos Chaman / Druida. Genial para druida tokens o un chaman con ansia de sangre.

  • Misiles involutivos (Chaman / mago): Casi tan buena como la Involución de Chaman. Puede quitar provocares y últimos alientos molestos, así como esbirros con sinergia del enemigo.

  • Ras Murmuhielo Chaman / mago. Lo veo sobretodo para chaman, con el dragón de daño con hechizos, Lady Vashj y con el totem tiene buena sinergia.

  • Planear (DH): Para DH agresivos, por solo 4 manas roba 4 cartas y casi seguro que perjudicas al rival.

  • Escudo de honor Guerrero / Paladin : En paladin lo dudo, pero para Guerrero es el substituto de Desenfreno por un maná menos.

  • Lord Barov (Guerrero / Paladin): Con la capitana Tirana hace una limpieza fácil.

  • Combustión (mago): Limpieza en área barata, siempre las usa mago.

  • Ladrona de varitas (mago / pícaro): Para mago no la veo tanto, pero a Pícaro le encantan este tipo de cartas.

  • Santurrona Doblescudo (Paladín): Sin efecto alguno ya tiene buenas estadísticas, y a paladín le faltan buenos costes 3.

  • Bendición de Autoridad (Paladin): Es casi como un 8/8 con embestir. El primer turno no ataca a héroes pero el segundo si.

  • Primer día de clase (Paladín): Ideal para el primer turno y más adelante para activar magias súbitas.

  • Gran abadesa Alura (Paladin / Sacerdote): Para el paladin tratados perfecta. Para sacerdote es más complicado.

  • Alumno aplicado (Paladin / Sacerdote): Lo mismo que la anterior.

  • Pardilla de primero (sacerdote): Sacerdote tiene bastante facilidad en dar bufos a sus esbirros, y le falta early game, o sea que perfecto.

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Te falta en mi opinión la dual de pala y sacerdote que invoca una copia 1/1 y otorga escudo divino.

Estoy de acuerdo con todas las que dices, mucho poder en las cartas de esta expansión.

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En esa lista faltan las dos cartas más innovadoras de esta expansión y que seguro verán algo de juego:

Sin duda alguna, al menos los primeros días se volverán una moda, quizás encuentren un hueco para quedarse definitivamente en el meta, o quizás dejen de usarse a partir de la siguiente semana (generalizando en porcentajes altos de jugadores que sigan usando o no esas cartas), pero se usarán por que son llamativas, una mecánica nueva nunca vista y simplemente querremos comprobar como funciona en la práctica con nuestros arquetipos favoritos.

En principio, y bajo mi opinión personal, esas cartas (cualquiera de ellas) deberían incrementar mucho la posibilidad de victoria por que en el momento en el que robas una de esas cartas te otorgará una ventaja ENORME sobre el rival, pero mucho más que cualquier otra mecánica del juego, por ejemplo el robo miracle + jade, ya que si hay algo que determinará la victoria en una partida será poder elegir que carta robas o prefieres dejar al final del mazo, y esto les j0derá mucho a los guerrero bombas, los Hakkar y los sacerdotes del bicho 1/1 ese que te generan una copia en tu mazo xD, pero en el formato de juego estándar la cuestión es… ¿valdrá la pena usar estas dos nuevas cartas?, ¿será mejor usar una de ellas, o las dos?, ¿que carta o cartas necesitaremos sacrificar en el mazo para poder añadir estas nuevas cartas y sacarles beneficio real?, quizás el sacrificio condicione o no la verdadera utilidad y el value de estas dos nuevas cartas.

Para un mazo high-lander podremos sacrificar practicamente cualquier carta de poca importancia para añadir una o las dos nuevas cartas, pero en otro tipo de mazos no se yo… no tengo tan claro si ese sacrificio o reemplazo de cartas valdrá la pena, pero vamos, están rotísimas si se analizan de forma individual.

Lo cierto es que no tengo mucha fe en esas dos cartas, el arma vale, cuesta 1 mana y puede potenciar la partida a tu favor, pero el esbirro ya es mas circunstancial y tedioso, aunque jugar se jugarán las dos, y yo seré el primero en hacerlo.

Saludos!

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Me gustaría añadir las que podrían ser las neutrales de la expansión.

Guía = 1/1 1 mana, tu poder de héroe cuesta 0 este turno.

Efecto beneficioso en cualquier clase por el ahorro de mana y sobretodo en el brujo zoo.

Lectora voraz = 1/3 2 mana, roba cartas hasta tener 3.

En goblins va gnomos había un esbirro 1/4 que hacía lo mismo, costaba 4 mana y también beneficiaba al oponente y llegó a jugarse, esta seguro la nerfean.

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Mi idea era más encontrar las cartas que se van a quedar en el meta más que las cartas innovadoras.

El Tradicionalista la veo bastante meme, se usará para algún combo medio malo y ya. La esfera como es barata aún puede funcionar en barajas controleras, me recuerda un poco al Vigía invidente del DH, que primero parecía que si, pero luego no es para tanto.

Justamente el Guia no lo veo en un brujo zoo, cuando te vacías la mano y necesitas robar, el gastar uno o dos de mana, ya no suele ser un problema. Menos en DH y en Brujo bastantes veces el poder de Héroe es para rellenar el mana. No la veo suficientemente buena.

Tienes razón, Lectorza Voraz es un Jeeves mejorado, en salvaje funciona porqué hay barajas hiper-aggro, pero en estándar no hay barajas tan agresivas (de momento, esto puede cambiar), aunque esta carta si que le veo posibilidades.