A mitad de Ventormenta, sean sinceros por favor

Ya paso un buen tiempo de esta expansión que a sido muy polémico para algunos y acertado para otros, así que me gustaría saber que es lo que piensan hasta ahora sobre ´´Unidos en Ventormenta´´.

Yo de mi parte señalaría los puntos mas importantes que me han dejado esta expansión actual para debatir.

1.Mas de mano que de mesa:

Para los primeros días entendería a los desarrolladores que querían hacer de esta meta algo mas didáctico (jugando tanto en mesa como en la mano) pero al final resulto que favorecieron y demasiado a las clases que por naturaleza juegan con mas hechizos (Brujo y Mago respectivamente) y el motivo esta en el motor de ROBO que tienen estos al momento de usar varias cartas en un turno. Recordemos la horrible combinación de la vara con el demonio de sangre que hacían prácticamente toda la misión para que en turno 5 o 6 lancen a Tamsin y fin, y lo mismo paso similar en cuanto al mago gracias a su carta de reducción -1 de hechizos que al comienzo costaba solamente 2.

Ahora que los han nerfeado encuentro algo mas estable el control sobre estos mazos, aunque a mi criterio al mago le falta como solucionar el factor de robo que aun tiene en muchas cartas.

2.-Volver a la meta de control como en los Baldios sabiendo que ahora hay un sacerdote con misión que puede ser un total autowin?

Este es la problemática que veo actualmente y el motivo por el cual no quieren que la meta vuelva a ser totalmente control sabiendo que esta clase puede alargar la partida con su misión y gracias a sus docenas de hechizos puede sobrevivir y quedarse sin cartas pero con la probabilidad de obtener rápido el fragmento dorado para que gane.

De hecho si se quería volver a una meta mas de control seria ya cambiando la recompensa de esta misión como por ejemplo 15 de daño o algo así, realmente los que crearon esta carta si se pasaron de comediantes.

3.-Seguir con la misma meta actual sabiendo que van a elegir las mismas cartas con las misiones?

Realmente ya hasta cansa jugar todos los días con los mismos mazos (tanto para hacer misión como para contrarrestarlo) donde quedaron muchas de las nuevas cartas que sacaron?

Todo ahora es monótono y solamente lo que diferencia de una partida es tener suerte de que te toque la clase con el cual SOLAMENTE le vas hacer la contra. Recuerdo que en la anterior expansión el guerrero le hacia cara al mago pero ahora no y en los competitivos esta mas que desaparecido y solo se juega cuidadosamente.

4.-Realmente ayudaron las misiones actuales a que las partidas sean mas rápidas como muchos querían?

Este era uno de los motivos para muchos para que se implementara las misiones, ya que no les gustaba la meta de control anterior puesto que duraban las partidas mucho hasta la fatiga.

Aunque en la practica no ayudaron tanto que digamos ya que hay partidas contra Magos, Brujos y Caza Demonios que se alargan demasiado debido al factor de robo que tienen lo cual hace que al final salgan favorecidos por la propia propia recompensa.

5.- Actualmente esta ahora mas balanceado que antes?

Yo diría que un poco, aun falta mucho que hacer y esperemos que el Mini Kit(que se esta demorando demasiado) logre solucionar esto.

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Bastante acertada tu opinión, ahora esta es la mía:

  1. Totalmente de acuerdo, me parecieron acertados los nerfeos (excepto Il’gynoth, la misión de Chamán y su Elemental ahora 4/4) y a Mago todavía le falta un toquecito (ya sea Ignición o Sesión de Estudio).

  2. No entiendo cómo en salvaje los mazos lentos no se han quejado del Sacerdote Misión, he perdido ante él jugando un mazo de Control casero y se siente humillante jeje, pero creo que Tiquetus, Mutanus, etc, pueden seguirle haciendo el counter (ya sea para la recompensa como para interrumpirle la misión).

  3. Habrá que ver el impacto que generarán los últimos conjuntos del año. Yo creo que las misiones se quedarán cortisimas de cara a la rotación, pero mientras tanto es lo que hay.

  4. Depende, completarlas entre los turnos 4 y 7 está bien (considerando que muchos de los pasos son demasiado sencillos), pero un 5 maná 7/7 con un Grito de Batalla tan poderoso aún deberían repensarlo si llevarlo a 7 o bajarlo a 5/5. (Pregunta para los que jugaron Un’Goro y Uldum: ¿Normalmente en qué turno se completaban esas misiones?).

  5. Si, opino que el meta ya está balanceado (incluso se ven Warriors controleros por ahí haciéndole counter a los mazos aggro), sólo falta un toque a Mago y quedará aún dominado por el Druida Aggro (que ya le pedí nerfeo) y otros mazos aggro y midrange, y con eso ya nada fuera de lo común.

Y bueno, a esperar el miniset, que ya falle el oro por mejorar un edificio de mercenarios xd.

Muy de acuerdo con tu pensamiento, las misiones de ventormenta van a condicionar todo el meta hasta que roten en marzo del 2023 ( una locura de tiempo),por lo tanto dudo que surja un meta controlero hasta esa fecha.
El equipo de hs ya revelo sus cartas, no quieren un meta lento, quieren mazos rapidos y poderosos.

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Me ha gustado bastante tu análisis, yo mi sentimiento lo resumo en que veo un meta más equilibrado, no hay ningún mazo que gane a todos los demás pero siempre que juego tengo la sensación que la partida va a depender de quien tenga más suerte robando.

En resumen un despropósito de expansión primero la lian con la misión de brujo luego van i t dopan alos piratas esto ya es pa mearse de risa está rotissimo es un sin fin de tirar piratas no se acaban nunca i Hunter otra bazofia mission chetada fácil de hacer i jugable hasta para un mono k nerfeen la mission de Warriors i Hunter k son un cáncer solo juego contra ellos toy a rango 5 diamante i solo juego contra piratas i contra Hunter nerfear las pu.tas missiones ya

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y mago a pesar de los nerfs sigue riéndose de todos

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El mago otro cantar con sus reducción i el daño directo modo solitario on a ver cómo la peña juega su combo infinito yo solo diré una cosa nerfear mago Hunter i Warriors i por favor al iluminado k hizo las missiones no le dejéis hacer nada más en el hs como mucho pintar las cartas o despedirlo directamente jajajaja la peor expansión k e visto nunca mal hecha i pensada es poco la peor de todas i ahora a esperar el minikit k me lo huelo más hechizos i cartas para dopar el poder héroe de Hunter más reducciones al mago i más piratas pa el warrior xdddd va ánimo campeones k se k lo podéis hacer peor aún :wink: xddddd

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Pues asqueroso, no tiene otro calificativo esta expansión. Sólo hay cazadores misión, Guerreros pirata y poca put mier mas.
Yo entro, hago diarias y a otra cosa porque es bastante deprimente y aburrido de jugar contra los mismos siempre.

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De las peores expansiones para mi gusto, muchas cosas que me desagradaron :s

–Misiones poderosas que se completan en turno 4 y que a turno 5 ya tienes un 7/7 (y la gente se quejaba del 7/7 de chaman en el pasado)
–Robo exagerado como mago OTK a turno 6~7 o incluso la mision de DH consiste en robar de mucho en poco tiempo
–Verdadera inmunidad a fatiga como la mision de brujo, que deberia ser que las cartas y poder de heroe que uses no te dañen y dañen al oponente, no la fatiga
–Cartas infinitas por si solas como el hechizo de mago de 2 mana que vuelve al mazo y sube su daño cada vez que se usa, ademas por si sola tambien da inmunidad a fatiga (como el idolo de jade en el pasado)
–Estrategias que fueron nerfeadas en el pasado como SacerDK+Raza ahora como Cazador-Mision (era de esperarse la verdad, desnerfearon a Raza porque “no era jugable” pero mas bien no sabian jugarla nerfeada perfectamente)
–Daño gratis e infinito como Guerrero piratas: 4~12 daños por turno solo con la mision (sin ataques de esbirros)
–Stats/habilidad sin sentido, el calvo comerciable (4)3/4 que silencia, la tipa (4)3/4 con +2 daño de hechizo o la serpiente rompe arma (sus habilidades comerciable estan sobrando, sin estas siguen siendo poderosas y comparables con esbirros del pasado), incluso siendo 3/3 seguirian siendo demasiado buenos, se nota que les gusta el robo de cartas
–Combos muy faciles de completar como el de los jabalies (al menos en salvaje), esto de la espada de las mil verdades se supone que debia ser algo realmente dificil, en South park mataron miles de jabalies, aqui es facil duplicarlos y matar solo 7 (tambien la espada deberia ir a la mano, en SoutPark esta fue entregada a Stan, no equipada), lo que no me agrada de esto es que veo combos mucho mas dificiles de hacer y no te dan la victoria, por ejemplo los Obeliscos del desierto (5)0/5 que hacen 5 daño cada uno a todos los oponentes si es que tienes mas de 2 en mesa, en cambio los jabalies es facil y ganas (otra cosa seria matar 5~7 en el mismo turno que tamiben es posible pero mas complicado, seria como los cultistsa 1/1 que hacian algo si habian 7 en mesa, un combo dificil a mi parecer)

Los emparejamientos tampoco me gustaron (aunque creo esto se hizo antes, no lo se), pero ahora que sentido tienen los rangos? ninguno, un bronce puede jugar contra un leyenda, el rango del oponente no se ve para ocultar esto, el emparejamiento por MMR (o como se llame) no sirve, es peor que el emparejamiento por rangos, ahora puedes dejar el pc prendido toda la noche con ciertos programas para farmear oro mientras pierdes partidas y tu MMR bajara bastante, al hacer esto jugaras contra gente de menor habilidad y no podran deshacerse de ti aunque estes en leyenda y ellos apenas en bronce~oro (lo se porque en la segunda semana del mes me agrego mi oponente y el estaba en leyenda mientras que yo en plata)

»★«★

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Los cerdos i la espada otra fumada del meta este asqueroso me e visto obligado a jugar con el pirata k roba arma i con el Geist husmeador por los Hunter para quitarles los hechizos de coste uno vamos casi todo el mazo xddd es bastante divertido cuando les tiras el Geist husmeador me molaría verles la cara jajajaj

Me parece que hasta ahora no saben como balancear todo esto, es dificil admitir que la entrada de las misiones fue muy brusco y que se tardaron una eternidad en solucionar la combinacion rotisima del brujo. Pero cuando aparentemente lo corrigieron (volviendo un poco mas de control) se olvidaron de que existe un mago que tiene tanto antiguas cartas como nuevas que pueden lidiar fácilmente ante cualquier situación. Y recalco que el problema no esta en la mision sino mas bien en el factor de ROBO que lo tenia igualmente el brujo.

Si el mago no encontraría la manera de robar rápidamente cartas entonces no le seria fácilmente encontrar las igniciones y hacer el odioso daño infinito que tiene y ante esta situación lo pensaría mejor para que colocar al fin algo en la mesa.

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La verdad es que es absurdo la cantidad de robo que tiene:

Doble intelectecto arcano: 4 cartas
Doble estudios: mínimo 2 cartas (todos sabemos que roban siempre +1)
Doble agua: 4 cartas a coste 0

Eso digamos es el set básico: total cartas 10
Es corresponde a un tercio del mazo. Absurdo.

A esto podemos añadirle el orbe arcano que le genera una carta que fácilmente puede ser más motor de robo.

En algunas versiones se lleva el secreto que le roba 3 cartas al inicio del turno.

En definitiva, un mago puede robar fácilmente la mitad del mazo con tan solo 6-7 cartas.

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Es que estas misiones nuevas, ademas de rotas son aburridisimas, todas super simples, la misma recompensa, un 5 manas 7-7 con efecto rotisimo.

Las de uldum eran mucho mas balanceadas y originales.

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Incluso la propia misión: roba un hechizo, descubre un hechizo (que puede dar más robo).

Me divierte más ver robar a un Pícaro, a un DH, a un Druida, incluso a un Brujo aunque te mate por fatiga, porque sabes queal menos jugaron bien sus cartas y no sólo se dedicaron a fastidiar durante toda la partida.