Comentarios de los desarrolladores: próximos ajustes de cartas

El siguiente artículo se publica en nombre de Aleco Pors, jefe de diseño final.

Hola a todos:

Tenemos un enorme parche de equilibrio preparado para finales de esta semana. En él cambiaremos aproximadamente 30 cartas, potenciando algunas y debilitando otras, y haremos algunas modificaciones en el formato salvaje. Como los objetivos de este parche son distintos a los de la mayoría de los demás, me gustaría ofreceros un poco más de contexto sobre nuestras ideas y sobre cómo hemos llegado hasta aquí.

En este parche, nuestra intención es abordar problemas que han surgido con el estado general del formato estándar, en lugar de corregir problemas en el estado del metajuego específico, como solemos hacer. En el equipo de diseño, empezaron a sonar las alarmas cuando nos dimos cuenta de que el nivel de poder de Hearthstone parecía no haber bajado mucho (o nada) después de la reciente rotación anual. Esto dio pie a muchas conversaciones internas sobre determinados patrones observados en el metajuego actual; especialmente despejes de tablero supereficientes con AdE, mazos de tipo «OTK» para los que faltan medios suficientes para contrarrestarlos y poderosas cartas legendarias, como Zarimi, Reno llanero solitario y Ruleta de la Muerte, que tienden a poner fin a la partida al momento o generar un cambio tan drástico en su estado que se puede dar efectivamente por terminada. Aunque son cartas muy divertidas para los jugadores que las juegan, estaba claro que los que las afrontan a menudo sienten que tienen poca capacidad de influir en el resultado de la partida.

Aumentar la sensación general de control de los jugadores es nuestro principal objetivo en este parche , y seguirá siéndolo en los parches futuros hasta que se vea que esta tendencia de cartas y arquetipos poderosos que reducen la capacidad de actuación ha sido anulada. Nos parece bien que en el juego haya cartas emocionantes, que inviten a soñar y que reduzcan la capacidad de actuación, pero no cuando también son las cartas más poderosas del juego.

En la última expansión, hemos permitido que demasiados de estos diseños reductores de la capacidad de actuación se hayan convertido en poderosos contendientes en el metajuego. Como jefe de diseño final, soy el responsable en última instancia de que esto no ocurra. Esperamos que este próximo parche suponga un paso de gigante a la hora de corregir algunos de estos errores y que, al analizar estrechamente los comentarios de nuestros jugadores después de grandes cambios como este, el juego sea un lugar excelente para futuras expansiones en el Año del Pegaso.

-Aleco, jefe de diseño final

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Si que hay algunas cosas que estan fuera de si, pero tambien es verdad que practicamente todas las clases tienen uno o dos mazos viables, lo cual hace facil que si juegas un mazo te enfrentes a varios que te hagan counter, del mismo modo que tu mazo se lo hara a otros. y eso creo que es bueno aunque no guste mucho. Pero si, algunos mazos tienen un nivel demasiado fuerte.

Por otra parte me gustaria que no tocasen a Reno, llanero solitario, pero si lo mencionan en la nota, mal asunto… :disappointed_relieved:

Lo que no entiendo es que no se decidan a banear cartas, como en magic, en salvaje la mision de brujo sigue ahi dando por el cuscus, si van a tocar cosas de salvaje, espero que esta carta sea la primera en ser fulminada. Y a ver el hechizo de la ruleta, que me parece que por su culpa van a tocar a reno y yo apuntaria los tiros a la ruleta…

Bueno, a esperar el parche y como va encaminado!

Espero hayan mas nerfeos que buffs, seria lo logico para bajar el nivel de poder pero sabiendo como son… espero que al menos hayan 10 nerferos :s

Lo que podrian hacer: los mazos que iniciaron con cartas repetidas no activen los efectos de cartas Reno (mucho robo en el juego) [y de paso que el poder de heroe que recarga 2 mana pase a recargar 1 (para evitar OTK de 2 cartas de daño infinito)]

Lo que creo que haran: no desapárecer la mesa enemiga sino destruir sus esbirros y/o limitar a 2 o 3 espacios la mesa enemiga por 1 turno

»★«★

Yo también pienso que la perspectiva actual del juego a cambiado mucho haciendo las partidas demasiado rápidas tal cual como lo entenderían los primeros jugadores de este hermoso videojuego al cual se veía como partidas de ajedrez al cual uno tenía que estudiarse mucho las estrategias.

Yo al menos espero que en la nueva modalidad de juego (imprevisto) se retome está idea inicial o potencie el ingenio individual así como tengo muchas ideas de que de base le suban el nivel de vida de los Héroes a 60 para que le sea justamente más difícil rampear a los mazos OTK,COMBO,ETC…

Acordándome que antes HS no tenía un límite de turnos que se jugaba hasta llegar al límite de cartas.

n_n yo sé que lo que digo puede ser unos comentarios muy personales míos aunque hablándolo entre amigos llegamos a esa conclusión que a todos nos gustaría revivir esos viejos tiempos en lo que tú le ganabas a un rival era dominar el mazo del rival aunque fueran 60 o 80 cartas las que le tuvieras que quemar(Hablando de TCG en general).

Mil Bendiciones y Gracias por la respuesta tan rápida que le dieron a las problemáticas actuales en el juego.:pray:

Recuerdo que el juego siempre tuvo fatiga, la diferencia entre la fatiga de antes y la de hoy es que: antes si llegabas a fatiga perderias pronto, ahora si llegas a fatiga ya ganaste porque tienes el OTK en la mano o vas a rellenar el mazo infinitas veces (ademas y antes era imposible robarse el mazo completo en menos de 10 turnos)

»★«★

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Pues es buena idea Stampida, no estaria nada mal esas dos cosas para que las cartas reno solo se empleen en mazos reno, y la de recargar el poder de heroe aunque es un combo que se da muy poquito, quiza no seria mala idea que solo recargase uno…

Bueno, supongo que hoy jueves sacaran el parche, estaremos al loro!!

Definitivamente este parche me gusta, nunca me agrado que la condición de las cartas sin duplicados en el mazo no se aplique desde el inicio de partida, se supone que debes crear tu mazo en función de ello, no esperar a robar lo suficiente para cumplir con ese requisito.

Respecto a los ajustes dirigidos a salvaje me sorprende ver la restricción a Distorsión temporal, aunque tarde (desde hacia eones se podía activar infinitamente la recompensa) pero ya era justo imprimir ese hermoso Una vez por partida. Me encanta que hayan elevado el número de dragones a 8 para activar a Zamiri, en el estado actual era muy fácil obtener el turno adicional muy prematuramente. Otro muy buen ajuste se lo lleva la Guardiana de luz de gas ya que sinterizaba muy bien con cartas como el Bruto Vinculaíra o el Gigante de la casa de los juegos. Que deleite el cambio a Baba gloriosa de Salívez, combinada con otras cartas Druida podía obtener mana suficiente para finalizar todo el mazo y al rival al mismo tiempo.