Próximos ajustes a Astromante Solarian & Evocación (ya disponibles)

La próxima semana se aplicarán los siguientes ajustes de equilibrio:

  • Astromante Solarian:
    • Solarian suprema costará 9 de maná, en vez de 7.

  • Evocación:
    • Costará 2 de maná, en vez de 1.

Una vez se apliquen los cambios, ambas cartas podrán ser desencantadas a cambio de su valor íntegro de creación durante 2 semanas.

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Me parece excelente, un buen nerf a esa carta, desde que salio la fabricante de varitas, los magos tenían una chance mas de conseguir evocación por 40 polvos arcanos, es absurdo al punto en que he jugado con magos que me jugaban hasta 5 evocaciones en 5 turnos consecutivos. Solarian también merecía su nerf, esta rotisima por que la bajan muy pronto y te voltea la mesa y peor aun si era en el late game donde les deja mana para jugar algo mas, en mi opinión deberia costar 10, pero abra que conformarse con 9.

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Cómo Main mago solo puedo decir son nerfs duros pero justos.

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El de evocacion lo veo justo porque hay varias cartas que la pueden generar (descubre carta de coste 1 etc), y ahora a coste dos sera mas complicado jugar mas de una evocacion por partida.
En cambio solarian, me fastidia un poco, en estandar es muy buena, pero en salvaje no tiene mucho impacto con la cantidad de hechizos que hay, a veces sale bien y a veces regular por no decir mal. Y con cada expansion que salga, habra mas hechizos, su efectividad tiende a bajar, subirle a 9 te impide jugar algun hechizo mas por si solarian no ha salido bien del todo. Dicho esto, antes que solarian habria retocado la aprendiz de hechicera.

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A ver, cuantas partidas ha dado Solarian? No se, lo veo bastante absurdo el Nerf.
9 manas para que acabe poniendote 2 secretos random una misión secundaria y te robe cartas haciendote quemarlas del mazo :sweat_smile:

me parece bien,la verdad,es absurdo la de veces que juega mago evocacion en una partida,aunque ya no se la puede dar fabricante de varitas o hechizaria de cobalto,aun se la puede dar por ejemplo el descubrir un hechizo de coste 3 o menos,o de los que genera ciclon de mana.
El nerf a solarian tambien esta bien,esta kalegcos de coste 10 que muchas descubre hechizos inutiles…
Aunque a veces al tirarla no tenga un efecto potente en la partida,se pueden ver a diario en videos de momentos de hearthstone,como da partidas de forma ridicula(tres piroexplosiones a cabeza,cajas de yogg-saron…),ademas de que el mana que le sobra lo suele usar para congelarte todo y que no puedas responder.

bueno pues nada, vamos a nerf por mes :confused: y tampoco son nerfs que solucionan el problema del clown fiesta mage pero sigue así Blizzard que algún día sabrás lo que es nerfear algo de verdad

Suerte la tuya de pillar magos que usen solarian en salvaje,unico modo que juego desde hace varios años y no he visto ninguna version con solarian,solo veo magos secretos y misiones,que de por cierto ya deberian de borrar esa mision de ****** tan poco interactiva.

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Esta rotisima con las últimas expansiones, por el Archimago Vargoth, lo juegan en combo y tienen 2 turnos gratis para ir a pasear al perro, cenar, cepillarse los dientes y pegarte en la cara, ademas de que ahora la tienen mas facil con la tonelada de cartas que dan hechizos gratis de 1 mana, evocación, ciclon de mana, siempre consiguen un rayo de escarcha que ademas les sale gratis con la aprendiz hechicera, al menos cuando salio pasaba mucho hasta que la completaran o debian esperar a robar todo el mazo para buscar el letal, ahora todo el clow fiesta la completan antes del turno 10, ese es el problema de blizzard que saca cosas con rng absurdo sin inmutarse en pensar los combos rotos que se crean en wild, la misión del picaro se comio un segundo nerf pero al menos tenia mas interacción que la otra.

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Bien el nerf a Evocación, adiós a generar ese hechizo tantas veces por partida.

El problema es que Blizzard ha basado Mago totalmente en el RNG durante las últimas expansiones y lo de Descubrir se les ha ido de las manos (no solo en Mago). Solo en Scholomance ha empezado a apostar de verdad por el daño con hechizos (y me parece perfecto).

Yo juego main Mago y tampoco me gusta ganar o perder con un RNG tan bestia (que también se pierde, el cubo de Yogg o Solarian a veces te la lian parda).

Pero no hay alternativa competitiva actual para Mago que no sea el Tempo Mage (Highlander está reguleras) y son dos cartas muy importantes nerfeadas. Lo de Evocación me molesta pero me parece correcto. Lo de Solarian es excesivo.

Y los que dicen que es un arquetipo odioso de enfrentarse y tal, lo entiendo. A mi tampoco me gusta demasiado. Pero es igual de odioso que un Face Hunter sin interacción y muerto a turno 4, Paladin Buffos increibles, Soul Fragment DH o Guerrero Bombas. Y esas clases, con el Winrate más alto del ladder (bastante por encima de mago) no las tocan.

Se han cargado Mago. Es mi humilde opinión.

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Emberda que aún no le hayan tocado un pelo al Paladín es algo que me deja con el qulo torcido.

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Porque Paladín solamente es dominante en rangos bajos, donde la gente no sabe jugar. En high legend solamente es un mazo bueno (no es dominante, pero tiene enfrentamientos cercanos al 50% contra casi todos los demás mazos buenos) el de la escoba, mientras que a nadie se le ocurre ni por asomo jugar con el Pure porque lo talan. Sencillo de entender, ¿no?

No, pues ese no está siendo el criterio en absoluto a la hora de nerfear cartas. Tampoco es tan difícil de comprender, no?

Ilústrame, señor entendido. ¿Cual es el criterio seguido por Blizzard a la hora de nerfear cartas? Hasta ahora ha sido retocar las cartas dominantes y fuera de tempo de los mazos opresivos para buscar el balance. ¿Qué más tengo que comprender?

A ver, pues yo en Diamante me harto de ver Paladines. No será High Legend pero tampoco rangos bajos, no?

Es lo mismo que Face Hunter. Como casi no se juega en Leyenda, no se nerfea. Claro, pero en plata, oro y diamante (donde está la mayoria de jugadores) se ponen las botas.

Y el nerf a mago también es por esto. Se jugaba en torneos y había muchos en Leyenda.

O sea que se basan solo en rangos donde juega el 5-10% de jugadores para hacer los nerfs, entonces?

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Tienes que comprender lo que tú mismo escribes, ni más ni menos. Has afirmado que al Paladín no lo han tocado porque en rangos high legend su presencia no es tan dominante.

Edit: he cambiado “presencia residual” por “no es tan dominante”. Cosa que no desmiento, sólo digo que el criterio que ha usado Blizzard hasta ahora para nerfear mazos no ha sido lo opresivos o no que sean en rangos altos de Leyenda.

No, tienes que mejorar la comprensión lectora. No es un mazo bueno, y solamente le gana a gente que no sabe jugar. Tan sencillo como eso.

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Es que es exactamente eso.

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Pero si no le puedes dejar un esbirro en mesa ningún turno,porque lo bufa con más 8/8, tiene provocares con escudos divinos casi gratis, una epica de coste dos, que copia las estadísticas mas fuertes de la mesa, curaciones que ponen un bicharraco en mesa con provocar y escudo divino, esbirros que te equipan armas, armas que en combinación con esbirros o hechizos limpian cualquier cosa…, el hechizo de coste 0 y la epica de coste 7,que te pueden dar buenos esbirros y hechizos,Ect.
Claro que se le puede ganar, pero el que no le gana es mal jugador sin más?

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