Que fue de la mecánica "Arrasar"?

Buenos días a todos!! Después de dejar pasar un tiempo prudencial (desde la rotación) creo que ya por fin puedo hablar del tema con cierta seguridad, y es que me gusta mucho analizar las mecánicas del juego y obviamente no podía dejar pasar la oportunidad de ahondar en la de “arrasar” por qué estoy seguro que la gran mayoría ni se ha de acordar que existe :sweat_smile: y no los culpo por ello, los hechizos dobles llegaron para quedarse, pero no nos adelantemos y vamos por el principio.

Y es que quizás alguno recuerde que a menos de una semana aproximadamente que llegara la rotación había hecho un post donde hablaba del posible fracaso de la arena de Raskathan mencionando sobre todo que la mecánica de arrasar y magnetismo no tenían un verdadero papel protagónico en la vida del juego ( curiosamente mi profecía se cumplió a medias) pues por un lado el arrasar nunca termino de ver juego y el magnetismo está presente sin duda, en gran medida por culpa del guerrero y su carta de heroe (sincerense los que juegan guerrero control, si mañana desaparece el dr.boom cuantos de ustedes seguirían llevando robots? ) Entonces porque uno si funciono y el otro no?

Creo que se debe a que si bien el concepto es bastante bueno, por el hecho de recompensarte al cumplir su requisito del daño extra, me parece que no ve juego por lo mismo que implica que casualmente siempre se den las condiciones para ello siendo que en la práctica no siempre es posible, lo que la vuelve lenta y en no pocos casos inútil en la mano, sumado a que los hechizos que realmente valen la pena como la flecha con cebo son algo caras para plantearte llevarla en mano desde el principio

Y es precisamente este hechizo del cazador (mi favorito de todos en lo concerniente a esta mecanica) un gran ejemplo de cómo recompensar al jugador dejando un 5/5 en mesa y funcionando a modo de limpieza, lo que suena bastante bien verdad? Y si tomamos en cuenta a zul’jin cobra más sentido todavía hasta que aparece el segundo gran problema que le impide ver juego… Si, la nueva expansión con sus hechizos dobles, que vino a poner el último clavo del ataúd del arrasar.

Y es que es inevitable no voltear a comparar liberen a la bestia el hechizo de costo 6 que te baja un 5/5 con embestir, y encima te quedas otra copia en mano! Se conjugan dos de las mejores mecanicas del juego (Hechizos dobles y embestir) y el resultado ensombrece sobremanera a la flecha con cebo, efecto instanteo, embestir, carta de nuevo en mano y no te pide ningún requisito para sacarle provecho y si nos vamos más aya, con zul’jin jugarlo te asegura poner una mesa sólida lista para eliminar algun que otra amenaza de ser nesecario.

No me sorprende pues que ya nadie se interese en darle vida a una mecánica que sin ser mala el tiempo no la ha beneficiado ni siquiera con la rotación como más de alguno pensamos que pasaría, una lastima porque de que es buena lo es, solo que hay otras mecánicas mejores, aquí aplica la ley de la selva, solo el más apto sobrevive.

En conclusiones nunca despegó pese a sus buenas intenciones (justificado en su momento por los mazos par e impar que reinaron el meta) y que incluso después de que se fueran la nueva expansión no le ayudo a destacar, todo lo contrario la hundió más aún en el olvido, un terrible destino del que se libro el magnetismo.

Gracias por leer!!!

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Un abrazo bien fuerte a todos los que se crearon a Ondastaa (entre los que me incluyó, claro), porque con el Overkill lo iba a petar

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Tan desconocido me era el nombre que tuve que buscarlo por internet para ver de qué hablabas :joy: me gusta ese esbirro Muy bonito el arte y sus atributos igual, pero pues ya ves actualmente el cazador o es hechizos a base de soltar los 5/5 o es de robots, no hay mucha cabida a mazos bestias tochas, una lastima

pues le pasó ni más ni menos lo mismo que le pasó a inspirar, se rindierión y abandonaron la mecánica tachándola como “fracaso”.

yo no creo que esté justificado, creo que cualquier mecánica puede acabar siendo buena en el futuro con las cosas nuevas que vayan saliendo.

con inspire por ejemplo se vió muy claro, una mecánica que nunca cuajó del todo (alguna carta sí, pero poca cosa) se volvió una locura en wild con la salida de Raza. El problema de inspire fue la lentitud al tener que jugar siempre poder de héroe, imagina cuando ese poder de héroe es gratuito. La salida de los DKs después y sobretodo de anduin permitiendo repetirlo terminó por permitir otro salto de calidad de inspire en wild.

pero claro, son cosas muy específicas, no es algo que es bueno SIEMPRE como descubrir, entonces no se molestan.

Inspirar me gustaba, de lo poco que recuerdo que más le vi, fue la de un mono en caballo que cada que usabas el poder de héroe le daba 1/1 a todos tus esbirros, era del pícaro, lastima como te digo me gustaba y tenía potencial

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era neutral xd,yo la usaba en un chaman aggro.

Gracias por la aclaración :joy: es que la recuerdo basicamente con el puro pícaro, pero si estaba bastante bien la verdad, un ejemplo de éxito con esa mecánica

El inspirar que daba +1/+1 a los totems también se vio, arrasar por otro lado el único bueno es el hechizo que invoca el demosaurio. Si los efectos fueran mejores se vería más juego

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comentas que guerrero ha reactivado el magnetismo , y no es solo el guerrero, cazador y paladín también hacen uso y tiene muy buenos mazas basados en el. Magnetismo solo necesitas 2 cosas para brillar, robots y últimos alientos, y lo tiene varias clases.

Arrasar pasa similar, pero también necesita la ayuda de otras mecánicas para brillar, embestir sería una, y potenciadores de ataque otra, ahora mismo no hay demasiado de ello, pero quien sabe en una próxima expansión.

Solo esperemos que no sean mecánicas que decidan abandonar cómo inspirar.

La cosa es que la mecánica de hechizos dobles salió demasiado buena jajaja y pues por eso ha desbancado al arrasar como el ejemplo que puse, que prefieren los jugadores, la flecha que si o si nesecita un blanco para salir y dejarte el 5/5 o por un mana invocas inmediatamente el 5/5 y encima con embestir Sumado que te dan otra copia del mismo? Claramente todos tomaríamos el segundo, aunque el primero sea bueno

Es cierto que el paladín y el cazador son otro par de ejemplos que han aprovechado el magnetismo, pero yo más bien pienso que son una respuesta a modo de counter del guerrero control, el cual el dk de boom le proporciona el terreno ideal para usar robots (con embestires infinitos quien no?) No les quito méritos porque son buenos, pero por ejemplo en el caso del paladín no tiene nada mejor que jugar, aunque le dieron cartas para usar dragones se ve poco y en el cazador aparté de girar todo en torno a zul’jin, se usa como dije para ganarle al guerrero principalmente

yo veo que arrasar fue una mecanica creada con muchisimo miedo a que sea muy poderosa,por eso las cartas de arrasar son tan malas,el parroquiano nuevo es un chiste,el hacha coste 5 del pala tambien,el rinoceronte legendario de guerrero tambien deja mucho que desear,lo unico que vio un poco de juego fue ondasta en el cazador ultimos alientos antiguo.

Es verdad que warrior tiene fuertes mech, pero no los usa para aprovechar el magnetismo, sino porque de por sí tienen efectos fuertes; si usa magnetismo es porque descubrió la carta con algunos de sus generadores de valor pero no los lleva en el mazo. Hunter es quien realmente le da énfasis a esa mecánica; llevando cartas que le aseguren que siempre tenga algo en mesa para magnetizar

Si la verdad es que se nota mucha cautela por parte de Blizzard, haciendo que en general las buenas sean muy caras para jugarse y las más baratas como la del chamán que te invoca un totem aleatorio directamente sean malas :joy: pero de qué tiene potencial lo tiene solo le falta pulirse

En este caso es un mazo bastante sólido y no tanto por el valor mismo del deck, no considero que sean cartas que uno diga waa son difíciles de eliminar, son muy fuertes, si no más bien por la cantidad de pequeñas bombas que te pone que siempre van a la cara, y quieras que no, es daño acumulado cada turno y a menos que tengas alguna forma eficiente de recuperar vida (por ejemplo el pícaro no la tiene) te hace muchísimo daño por simplemente eso

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Flecha con Cebo es claramente la más usada, es la que tiene mejor coste en relación a su utilidad. Ondasta también vio juego durante un tiempo con el cazador cubo. La Revendedora de Entradas en los mazos de piratas con Colmigarfio. Onda Explosiva en Mago de grandes Hechizos se llevaba. El resto nada de nada.

Hay dos tipos de mecánicas en el juego:

  1. Las que afectan sólo a cartas de una expansión, por ejemplo Arrasar de la Arena, Adaptar de Ungoro, Inspirar del Gran Torneo, Magnetismo de Armagebum.

  2. Las que han venido para quedarse, por ejemplo Descubrir que apareció por primera vez en Expedicionarios, Robo de Vida que empezó en Trono Helado, Embestir que empezó en el Bosque Embrujado.

Las segundas son en general las que suelen tener más éxito y por eso se han quedado, las primeras sólo suelen ser la curiosidad de la expansión.

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Esta seguiría siendo de las mejores si no fuera porque existe el de costo 6 que te baja el 5/5 con embestir, claramente es muy superior el segundo y básicamente hacen lo mismo, igual para cuando salió la arena estaba realmente bien

Toda la razón, adaptar me gustaría seguir viéndola en el juego, aunque por su temática prehistórica no quedaría tan bien en futuras expansiónes, algo fuera de lugar hablando estrictamente de la ambientación