Buenos días a todos!! Después de dejar pasar un tiempo prudencial (desde la rotación) creo que ya por fin puedo hablar del tema con cierta seguridad, y es que me gusta mucho analizar las mecánicas del juego y obviamente no podía dejar pasar la oportunidad de ahondar en la de “arrasar” por qué estoy seguro que la gran mayoría ni se ha de acordar que existe y no los culpo por ello, los hechizos dobles llegaron para quedarse, pero no nos adelantemos y vamos por el principio.
Y es que quizás alguno recuerde que a menos de una semana aproximadamente que llegara la rotación había hecho un post donde hablaba del posible fracaso de la arena de Raskathan mencionando sobre todo que la mecánica de arrasar y magnetismo no tenían un verdadero papel protagónico en la vida del juego ( curiosamente mi profecía se cumplió a medias) pues por un lado el arrasar nunca termino de ver juego y el magnetismo está presente sin duda, en gran medida por culpa del guerrero y su carta de heroe (sincerense los que juegan guerrero control, si mañana desaparece el dr.boom cuantos de ustedes seguirían llevando robots? ) Entonces porque uno si funciono y el otro no?
Creo que se debe a que si bien el concepto es bastante bueno, por el hecho de recompensarte al cumplir su requisito del daño extra, me parece que no ve juego por lo mismo que implica que casualmente siempre se den las condiciones para ello siendo que en la práctica no siempre es posible, lo que la vuelve lenta y en no pocos casos inútil en la mano, sumado a que los hechizos que realmente valen la pena como la flecha con cebo son algo caras para plantearte llevarla en mano desde el principio
Y es precisamente este hechizo del cazador (mi favorito de todos en lo concerniente a esta mecanica) un gran ejemplo de cómo recompensar al jugador dejando un 5/5 en mesa y funcionando a modo de limpieza, lo que suena bastante bien verdad? Y si tomamos en cuenta a zul’jin cobra más sentido todavía hasta que aparece el segundo gran problema que le impide ver juego… Si, la nueva expansión con sus hechizos dobles, que vino a poner el último clavo del ataúd del arrasar.
Y es que es inevitable no voltear a comparar liberen a la bestia el hechizo de costo 6 que te baja un 5/5 con embestir, y encima te quedas otra copia en mano! Se conjugan dos de las mejores mecanicas del juego (Hechizos dobles y embestir) y el resultado ensombrece sobremanera a la flecha con cebo, efecto instanteo, embestir, carta de nuevo en mano y no te pide ningún requisito para sacarle provecho y si nos vamos más aya, con zul’jin jugarlo te asegura poner una mesa sólida lista para eliminar algun que otra amenaza de ser nesecario.
No me sorprende pues que ya nadie se interese en darle vida a una mecánica que sin ser mala el tiempo no la ha beneficiado ni siquiera con la rotación como más de alguno pensamos que pasaría, una lastima porque de que es buena lo es, solo que hay otras mecánicas mejores, aquí aplica la ley de la selva, solo el más apto sobrevive.
En conclusiones nunca despegó pese a sus buenas intenciones (justificado en su momento por los mazos par e impar que reinaron el meta) y que incluso después de que se fueran la nueva expansión no le ayudo a destacar, todo lo contrario la hundió más aún en el olvido, un terrible destino del que se libro el magnetismo.
Gracias por leer!!!