Un regreso frustrante

Buenas tardes/noches,

Volví a hearthstone en esta expansión, la de Ventormenta me la salté y baldíos sólo probé un poco el nuevo sistema de recompensas.

Tras abrir mis sobres, crear algunos mazos y meterme en partidas de estándar me he llevado un disgusto muy grande. Mi pregunta para vosotros es… ¿Qué es esto chicos? ¿Desde cuándo estáis soportando esta situación?

Yo empecé en Hearthstone en la expansión de los dioses antiguos, sufrí varios metas horribles, enfrenté miles de veces a aquel guerrero piratas que te mataba en turno 4, a los jades que eran inmatables si eras control, a razakus con su metralleta, al maldito reno jackson, las cartas de caballero de la muerte, la odiosa misión de pícaro que nerfearon creo que 5 veces, los mazos pares e impares, los galakrond, pero nunca, jamás había visto tal desbalance y cantidad de mazos frustrantes de usar o enfrentar.

Guerrero: me lo encuentro hasta en la sopa. Ya no es como el guerrero piratas de Gadgetzan, que perdía contra control o sacándole un simple provocar; ahora cada una de sus cartas potencian sus armas, tiran bombas que limpian mesa, y puede pelear a late con la recompensa de la misión. ¿63% de winrate y no lo tocan? impensable, va a juego con el guerrero armas del WoW, que está roto y no lo tocan nunca.

Mago: Robar, robar y robar, descubrir y más descubrir, limpiar un par de esbirros al rival, sacar el héroe y ganar a puro daño.

Brujo: Este lo veo un poco más flojito en early, pero si es una versión que va más a late te destroza haciéndose daño y pasándote dicho daño a ti, sin que puedas hacer nada para evitarlo. Ya no se le penaliza la pérdida de vida al robar porque se cura más que un sacerdote, y ha convertido la fatiga en algo positivo.

Pícaro: Mi clase favorita. Primera expansión en la que sus arquetipos me parecen carentes de habilidad; cuando salieron las primeras versiones de misión y robo me gustaba, era una especie de midrange que peleaba la mesa con esbirros del IV:7, y su recompensa de misión eran recursos limitados. Pero supongo que les pareció muy aburrido a los desarrolladores, y ahora sólo se juega una versión tempo basada en ganar por sacar los 2 esbirros 4/5 en turno 2 o 3.

Sacerdote: siempre ha sido frustrante de enfrentar, su estilo de juego es desesperante desde los comienzos, ya sea porque te robaba cosas, o porque no paraba de limpiarte la mesa. Ahora lo que me frustra es que se pasa media partida descubriendo cartas, que casualmente son la respuesta perfecta a todas mis jugadas, para al final usar la misión cuyo divertido efecto es “destruye al héroe enemigo”, algo impensable y que antaño requería de muchísimos requisitos en X mazos, incluso el de espantagón.

Druida y hunter:

Do me trade? (No)
Me go face? (Yeah)
Me retard? (No)
Me am smart? (Yeah)
Me summon Leokk? (No)
Summon Huffer? (Yeah)
Summon Misha? (No)
Another Huffer? (Yeah)
Clear the board? (No)
SMorc? (Yeah)
Be nice to people? (No)
Turn 7 lethal? (Yeah)

Paladín: Me alegra que por fin el handbuff paladin sea viable, llevan creo que desde el gran torneo intentando que este arquetipo exista, quién sabe porqué. El problema es que si lo potencias hasta que dé todo el asco, tenemos lo que hay ahora. Esbirros buffados inmatables con escudo divino que curan, sumados a los descuentos del corte inglés y mucho robo.

Chamán: un mazo de elementales que ya estaba fuerte anteriormente, potenciado con la herramienta de congelar que tanto les disgustaba a los desarrolladores en el mago. A veces pienso que cartas como la nova de escarcha no las quitaron porque fuesen perjudiciales, sino para poder sacar cartas con los mismos efectos para otras clases y llamarlos novedad. Tal y como ha pasado con don mamporro, el clon vitaminado de leeroy.

Demon hunter: estos no los he visto mucho, pero los pocos enfrentamientos que he tenido, han sido mirar cómo roba 3 o 4 cartas por turno mientras te pega castañas a la cara.

Esa al menos ha sido mi impresión de estándar después de tanto tiempo sin jugar. Francamente me he frustrado, porque no puedo jugar nada que se salga de dichos arquetipos o soy aplastado brutalmente. Siento que ahora no sólo se premia ir a la cara, sino que se penaliza muchísimo tradear o dejar un sólo turno muerto; casi todos estos mazos me tiran todo a la cara aunque yo tenga esbirros en mesa, y si consigo plantar una mesa desafiante el mago me saca el esbirro que les tira su poder de héroe, o el área de sacerdote, o las bombas de guerrero.

Probé en salvaje y por triste que parezca me encontré los mismos mazos. No veo cartas de salvaje en su modalidad, y ya me diréis qué hace mi mago robots, pícaro kingsbane o brujo handlock contra mazos tan optimizados.

Entro al modo clásico, ya harto de esos enfrentamientos, y veo que todos han optado por ir cazador face o chamán aggro.

De verdad… ¿Cómo puedo divertirme así? ¿toda esta gente que está repitiendo sin parar los mismos arquetipos, lo hacen por gusto o sólo para escalar rating? no sé, a alguno debería apetecerle jugar brujo zoo, guerrero control, pícaro miracle, algún mago de esbirros, sacerdote sombras, hunter bestias, druida hechizos, algo distinto. Pero parece que no es así, cada clase usa su mejor mazo, ¿Y sabéis qué creo que tiene la culpa además de los propios jugadores? las cartas de héroe y las misiones.

Los héroes y las misiones deberían ser sólo un complemento con recursos limitados, y más orientados a late game, que a hacer OTKs absurdos. Además pienso que nunca deberían existir ambas cosas a la vez, los mazos que llevan misión y héroe se vuelven demasiado poderosos, debería haber una limitación de llevar una cosa u otra.

No voy a dejar el juego, porque sigo pudiendo ganar con algunos de mis mazos favoritos, si se alinean los astros. Pero quería al menos deciros que lo siento mucho por los que habéis permanecido estas últimas expansiones, y soportado este destrozo de lo que fue hearthstone en su día. Como no había visto el lanzamiento de la expansión, eché un ojo a cada carta y todo parecía apuntar a la existencia del control y el midrange, con cartas como galvangar que tiene sinergia de armadura (guerrero control); pero al final se han acabado usando para OTKs.

Espero sinceramente que la próxima rotación de cartas elimine todos estos problemas, y que el nuevo set esencial traiga cartas sanas y divertidas al juego. Pero desde luego hasta Abril no podemos seguir así, confío en que todavía sigan haciendo nerfeos mensuales, no hay una sola clase que se salve, incluyendo mi favorita, la cual no voy a defender porque también es absurda.

Os deseo un feliz año, y lamento de veras la queja, pero es la primera vez que tras una pausa de hearthstone no me divierto al volver.

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Se te va a llenar el hilo de fanboys defendiendo este meta.

Yo sólo entro a hacer la diaria, y si puedo evitar haciéndola en el modo de juego normal y la puedo hacer en campos de batalla muchísimo mejor.

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El warrior y el hunter (sobre todo el warr), los tubieron que buffar (por ejemplo dandolo un pirata 2/2 por 1 cristal que baja el coste de tu siguiente arma), porque eran los 2 unicos decks que hacian frente al brujo, las demas clases era matematicamente imposible jugar contra brujo, el cual llego a tener mas de un 80% de winrate(12% warr pirate y 8% hunter metralleta).

Por su encabezonamiento Inicial de no nerfearlo (al brujo).
Al final tubieron que nerfearlo y aparte prohibir el uso de 1 carta en Wild, porque el deck tenia un 100% de winrate contra nobrujos… literalmente un 100% contra las demas clases en wild.

Como consecuencia de aquel primer encabenozamiento de buffar para no nerfear (supongo que para no devolver polvos), tras el nerf al brujo, el warr subio, y el hunter se transformo en su unico oponente, quedando un meta definido por 55% warr, 40% Hunter y 5% resto.

En parte debido a que la mayoria primero se hizo el brujo, luego 1 (o los 2) antibrujo y ya se quedo sin polvos.

Algunos reconvirtieron el brujo incial al brujo Otk pero tras el nerf ya no renta tanto (aunque sige haciendo 48 daños creo).

Y poco o nada a cambiado en las ultimas 4 semanas, han nerfeado levemente al warr (bajando el 2/2 por 1 a 2/1) y alguna cosa mas, pero que no ha movio el meta.

Siempre hablando en standar y ahora paso a concreto de wild.

En wild, hasta Diamente el warr piratas Agresivo domina el meta de forma absurda, apartir de diamante ya se ve otra cosa, o versiones de control de warr piratas (con bran para doble barco por ejemplo), o versiones con baku a decks full area-cura de priest, y el renovado priest resu Ultimo aliento.
Tambien esta el chaman ruleta del evolucionar y de vez encuando algun deck estilo Otk Ignicion, Espantagon y el Chaman Frost, esperando no encontrarse mas pirate face o hunter face.

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Yo no soy muy fan de este meta, asi que el mes pasado decidi pasar de ladder y dedicarme 100% a hacer los logros de la expansión sin que me importen si quedaba en 20k de leyenda xd o si perdia partidas en el proceso.

La verdad mi experiencia completando los logros fue satisfactoria actualmente tengo el 96% del progreso de logros de Alterac me falta el de paladin (Genial Blizzard 1 mes de expansión y no arreglas el bug de Cariel) y sobre todo voy 95 de la senda del pase (Si compre el pase), es increible el rusheo de experiencia que fue el completar los logros xD.

Ahora ya que pase todo el mes de jugar, me siento mas tryhard actualmente ando deleteando brujos y picaros con el mago mozaki xD.

Al menos asi pude evitar frustarme del meta porque si hay algo que no me gusta es el spam del mismo mazo y si continuaba viendo guerreros piratas y brujos por todas partes iba a terminar dejando el juego xd

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Buenas Nei, gusto verte por aquí (Soy Eviscerar, del foro del WoW)

La verdad es que desde que publiqué el post he estado intentando echar unas partidas más, y la frustración sólo ha empeorado. Es excesivo el powercreep de las cartas, incluso las básicas como el embestir de guerrero que le roba una carta, o el que dispara dos bombas cuando el héroe ataca.

Llegué a la conclusión de que no se puede jugar control en esta expansión, es imposible porque todas las win condition de los mazos actuales son de hacerte instakill o de tener recursos infinitos de daño. Me hice un guerrero control basado en mecánicas de armadura (no creé el más usado porque sus cartas rotan pronto), y me encontré con el problema, de que no importa cuánto limpie mesa contra un brujo, sé que me va a ganar porque él robará hasta quedarse sin cartas y matarme con su fatiga. A su vez contra guerrero piratas también sé que perderé porque no se puede matar a “el gigante” y siempre recibiré daño; contra sacerdote tampoco puedo ir a late porque su win condition es “destruye al héroe enemigo”, por tanto es indiscutible que el control no existirá mientras estas misiones sigan en juego.

La verdad, creo que a estas alturas muy poca gente defenderá este metagame. Es cierto que hay mazos jugables para todas las clases, y eso es genial, pero dichos mazos imposibilitan el uso de otros arquetipos que no se ciñan al OTK con misiones/héroes.

Sobre todo lo del guerrero me parece antinatural, lo he visto tanto en estándar como en wild y es tal y como describes. Debo decir que en Wild puedo jugar un poquito más a mi bola porque algunas veces salen mazos muy greedys o de expansiones pasadas, pero es ver un guerrero y saber que voy a perder, nadie lo juega de otra forma que no sea piratas; vi un pobre guerrero control con Cthun, Kargath y Naralex, pero no pudo hacer gran cosa ni quitarme nada de vida.

No pido que se destrocen estos mazos nuevos, pero al menos que se construyan de tal manera que se pueda jugar tanto midrange como control puro, sin salir 100% penalizado. Esto no pasaba ni con el mago freeze, pues te ponías armadura con el warrior y ya no podía matarte con las lanzas de hielo; ese tipo de OTKs son aceptables, tienen counter, pero cuando una carta dice “destruye al héroe enemigo” mal vamos.

No sé bien si esperar a que nerfeen alguna cosa, o si seguir probando mazos creados por mí. Pobre del nuevo que saque su crocolisco fluvial contra estos mazos, va a salir espantado. Con lo viciado que soy del pícaro y ni con éste me siento cómodo, eso es difícil. También desconozco cómo estaba la cosa en la expansión de Ventormenta, pero quizá debí quedarme en esa e irme en esta de Alterac :pensive:

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El equilibrio sano que tenia el juego luego del mini-set de los baldios se rompio por completo en ventormenta, personalmente creo que esa expansión junto con sus misiones arruinaron ( o por lo menos dañaron ) la experiencia de juego de manera severa.

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Jugar en rangos bajos es lo que tiene warrior hunter y paladin… son barajas que hasta un mono podría jugar, luego cuando estas mas arriba de diamante 5 leyenda y asi lo que pasa a dominar es picaro que es el mejor deck actual del meta y con el que los grandes jugadores mas juegan

Que me recuerda a expansiones pasadas donde la baraja de priest era la mejor pero apartir de diamante alto y leyenda donde quieres ganar si o si aunque la partida sea mas lenta pero jugando el mejor deck y aqui pasa igual… para rankear rapido usa guerrero o hunter

No estoy muy de acuerdo con el Op, precisamente la nueva expansion ha refrescado el juego y ha desintoxicado bastante el meta anterior de full misiones, que en realidad eran dos/tres misiones, pero muy agobiantes. Las cartas de heroe creo que la mayoria son muy utiles y no son toxicas como lo han sido las misiones. Han aumentado el numero de mazos viables por clase, quiza vosotros no, pero yo ahora en mago me estoy cruzando con todos, mago mision, mago big hechizos, mago mozaki, que no hay un mago murlocs, pues vale, pero que no haya variedad, no se colegui; paladin tratados, paladin big y paladin bufos, guerrero mision, guerrero otk, guerrero control, y algun aventurero con guerrero big, que si, que estos dos ultimos se ven poco, pero ahi estan. Y con el resto de clases igual…
Que mi guerrero control no gana a sacerdote mision, ok, pero le ganare a cazador face, etc. No se puede pretender que un mazo gane a todos y precisamente ahora que hay tantos mazos viables es mas facil encontrarse con el mazo que le hace counter al tuyo, entonces eso es lo que convierte al juego en frustrante? En todas las epocas siempre ha habido cosas asi y mazos asquerositos, pero quizas sin tanto mazo por lo que quiza no era tan facil cruzarse contra tu counter. Si antes un mazo hacia counter al tuyo, ahora se lo hacen tres mazos, eso es malo? No se Rick, pero tampoco me parece el acabose.

Que yo opine esto, no significa que no vea que haya cartas toxicas, las misiones sobretodo en salvaje deberian ser retocadas, algun que otro piratilla igual, cartas que reducen costes en especial, etc.

Ah y feliz año a todos los compañeros del foro! :partying_face:

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Lo peor es que todos los mazos tienen hard counter que los destroza. Debería ser un poco más un 70%-30% en el peor caso. Luego el arquetipo más castigado es el de mid-range, pululan mid anti mid. Que si ahora un mazo tempo o agro con salida brutal en curva. Luego sacerdote codicia que te gana a fatiga. Secretos y más codicia. Para terminar en un chamán Frost que mejor que ni le juegues mesa y pases turno.

Al final, o llevas el arquetipo que gana o pierde automáticamente, o no juegas a nada. La época de tunear el mazo para batallar contra todo ha pasado. Sólo queda esperar a tener una buena racha de emparajemientos para subir rango.

Eso siempre ha sido asi, hubo un año en que el aggro era injugable por culpa del Guerrero impar y luego cuando roto Baku se jugaba Guerrero control con archivista y Dr Boom o sea ese mazo borro el aggro del juego xD.

Y los que se quejan de que Sacerdote es una maquina de generar value es asi porque la clase tiene 0 motor de robo, no existe mas el acolito del dolor y para compensar el motor de robo absurdo que tienen algunas clases (Picaro, Mago y Brujo) o las salidas explosivas de mazos agresivos (Guerrero y Cazador) es necesario que genere valor de cartas. Y de la misión no dire nada porque es la peor sin duda para ganar con la misión es tener una partida contra un Bot xd.

Y tambien si hablamos de mazos midrange, este el guerrero misión, paladin tratados y el ahora renacido picaro tempo que volvio a las andadas con Edwin 12/12 y Leroy digo Mamporro paso de las sombras xD.

Tambien que el Druida el nerfeo a la alineación celestial fue lo mejor que le pudo pasar a la clase, quitarle la alineación hizo que al menos 3 mazos de druida fueran viables y todo gracias a Guff heroe que es el mejor complemento que se le podia pedir xD. Hay druida 2 cthun, 2 yogg, Cthun con Bestias, Yogg/Cthun, Misión/Yogg xD.

Si al Guerrero y al Brujo le bajaran el poder a sus misiones tambien tendrian variedad solo que Guerrero y Brujo estan encerrados en el arquetipo piratas y Handlock (Brujo Tiketus es meme).

El mago poder de heroe aunque me parezca un bait es bueno a tempo pero el problema es el Mozaki con la ignición tambien deberian tocar la ignición a ver si la clase se expande a nuevos mazos.

Paladin tambien tiene variedad Handbuff y Tratados ambos son lo mas midrange que hay en el meta la clase esta bien.

Priest de las peores clases sin duda generar cartas no sirve de nada si no puedes matar al oponente es free win para los OTK o los Brujos, digamos que nerfearle la apoteosis e Ilucia dejaron la clase sin cartas fuertes.

Cazador Secretos y Bestias grandes es un arquetipo que puede mejorar con la salida de nuevos secretos y cambios en el set esencial, por el momento el mejor mazo de cazador es el face hunter.

Bueno mucho texto xd.

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hay una pequeña diferencia entre robar tus propias cartas y elegir entre 3 opciones aleatorias, en muchos casos, la mecanica de descubrir te ayuda a lidiar con situaciones que tus propias cartas no podrian solucionar.

Buenas tardes/noches Gusanito,

Mi post está basado en una persona que no vivió la expansión de Ventormenta y casi nada de Baldíos, ergo no puedo hacer una comparación con el meta anterior y sentirlo mejor, porque no he vivido eso. Vosotros lo sentís fresco y renovado porque venís del meta de Ventormenta, que según veo fue peor, pero no se puede esperar que el panorama actual me parezca bueno viniendo de donde vengo, que no existían ni misiones cuando lo dejé.

A mí no me importa el hecho de ganar o no ganar, sino la manera en que me ganan. Hablo de frustración por las mecánicas de los mazos actuales; me frustran mazos que pasan toda la partida robando su mazo entero, mazos que te ignoran la mesa y tiran todo a tu cara, mazos que por RNG de descubrir siempre tienen respuesta para todo, y misiones con efectos absurdos como el de sacerdote y brujo.

Que me ganen por habilidad está bien, han jugado mejor, pero no siento que muchas de las partidas las pierda por eso, y esa es la queja principal de mi post. Como dije vengo de todos los metas que han existido desde dioses antiguos, he enfrentado todos los mazos que han habido, y sé bien que con un mazo no puedes ganar a todo, eso no es problema. Pero si jugar un mazo control se hace imposible porque las mecánicas del meta imposibilitan su existencia me fastidia; si tradear la mesa no sirve de nada y uno gana solo yendo a la cara me fastidia igual o más, porque convierte el juego en un single player de “a ver quién hace el combo roto más rápido”. Y si más de la mitad de los recursos y respuestas a mis jugadas son generadas aleatoriamente, resulta como mínimo molesto.

Variedad hay mucha, ya se lo comenté a Nei en mi respuesta, pero si toda la variedad que me encuentro me parece (a mí) frustrante por cómo se juegan los mazos es normal que lo exprese. Si echas un ojo por ejemplo a HSreplay, y filtras los mazos por clase, puedes ver que guerrero tiene un mazo con 61% de winrate y todos sus otros arquetipos bajan a menos de 40%, ¿Entonces cómo se va a jugar variedad de guerreros, si sólo uno de ellos es bueno, y los otros tienen winrates pésimos? Brujo igual, Quest Hand Warlock 54% de winrate, y sus otros arquetipos están en negativo.

Yo me alegro de que muchos os estéis encontrando mazos variados, eso te lo digo de corazón, porque quiere decir que estáis disfrutando el juego. Sin embargo yo no he tenido esa suerte, todo lo que enfrento es guerrero piratas, mago ping, quest hand warlock o sacerdote misión; esos han sido todos mis enfrentamientos menos por supuesto 2 o 3 que prueban algo diferente. Y veo completamente normal que se jueguen tantísimo esos mazos, porque no les queda otra opción, ¿Se va a meter a ladder un jugador con guerrero control, si su mazo tiene un winrate del 36%? ni de coña.

Por tanto mi queja y frustración es única y exclusivamente por las mecánicas de los mazos y la imposibilidad de jugar arquetipos más lentos. A su vez que dicha variedad sean mazos de expansiones pasadas con añadidos que los vuelven incluso más fuertes, y que las misiones que ya eran tóxicas de por sí, ahora se vean reforzadas por cartas de héroe.

Los héroes en solitario no están rotos (algunos un poco), pero es que si siguen existiendo las misiones y se tiene la posibilidad de meter las dos cosas en un mazo, quién va a jugar algo que no tenga esas dos cartas. Si la próxima expansión por ejemplo salen armas legendarias otra vez, y están rotísimas, se usarán los mismos mazos que ahora sólo que con héroe, misión y arma, y eso no me gusta (a mí, insisto). Para mí un meta fresco es aquel que permite jugar variedad de mazos y de arquetipos, de nada me sirve que hayan 7 mazos de guerrero si veo piratas el 90% de las veces, y el resto un 10%.

No sé bien qué vivisteis en la expa de Ventormenta, y qué tan bueno es el metagame a comparación actualmente. Me alegra que haya aliviado vuestra experiencia, pero para mí es un meta nefasto, carente de habilidad, basado en RNGs de descubrir, robos absurdamente altos por parte de todas las clases, anticontrol, spam de guerrero piratas especialmente en wild, misiones con win condition ineludibles y 0 interacción en mesa.

Lo dicho, no es más que mi opinión, mi experiencia propia, un saludo!

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El meta de Ventormenta era el meta de los brujos xD todo era brujo desde el Brujo Fatiga, Brujo Handlock, Brujo Zoo y todos los brujos con la misión que era 100% victoria contra los mazos control.

Esta expansión al menos se puede jugar control en ventormenta era una locura intentar jugar control por eso sacerdote la clase mas control cambio a su versión mas agresiva el Shadow Priest que fue nerfeado xD

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Ya veo, no me extraña entonces que muchos se sientan aliviados con los cambios y el aumento de mazos para otras clases, es horrible cuando el meta está polarizado en una o dos clases. Creo recordar que eso pasó una vez, durante la época de sacerdote razakus.

Es por ello que de veras no culpo en absoluto a los que están disfrutando del juego, y espero que sigan pasándolo bien. Es sólo que vengo de una expansión muchos meses atrás donde nada de esto existía; para mí que un demon hunter se robe todo el mazo es casi de otro mundo, porque lo recordaba o bien como un mazo agresivo, o el de últimos alientos.

Cualquier cosilla que se pueda decir en contra de mi experiencia la entenderé, yo no viví lo que vivisteis vosotros, y a comparación de Ventormenta quizá esta expansión es Jesucristo.

Un abrazo colega!

pues como ha dicho antes feelink en un video de mazos meta con los nerfeos, se ven mas arquetipos en la mayoría de clases salvo guerrero y brujo por que sus otros decks posibles no pueden competir con los actuales… ojala se podría jugar guerrero control pero no es viable

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Y bueno ya lo he dicho una clase que tiene 0 motor de robo, bueno si tiene una carta la cartita de 1 mana que cura 3 y si alguien sigue dañado roba 1 carta, entonces no tiene sentido quejarse de que descubrir cartas sea su unica forma de juego.

Si el sacerdote esta roto por descubrir una carta, me imagino que el picaro que roba cartas, mientras pone mesa y descubre mas cartas esta balanceado solo porque no es priest XD

:thinking: Lo cierto es que la mecánica de descubrir en sí, no es problema del sacerdote. De hecho diría que el mago descubre muchísimo más, además de robarse el mazo entero.

Pienso que con que rotasen algunas cartas de descubrir se solucionaría gran parte del problema. Ahora mismo estaba jugando a Hearthstone, y me ha tocado una buena tanda de magos misión; me daba tiempo hasta de tomarme un colacao mientras jugaban 500 cartas por turno. Es impresionante lo que el descubrir sumado a los descuentos pueden lograr, permiten literalmente tener respuesta para cualquier jugada enemiga, y esto lo están haciendo todas las clases.

Si me preguntasen qué cosas cambiaría para mejorar el meta, sería lo siguiente:

  1. Dejaría los descubrir al sacerdote exclusivamente, pues es el único que apenas tiene robo. A cambio, haría un poco más larga la quest para que al rival le dé más tiempo de reaccionar; de lentitud la pondría más o menos como la del brujo en su arquetipo handlock. En caso de no tener descubrir lo que haría sería devolverle la clériga de villanorte; en su día vale que fuese buena, pero con la cantidad de respuestas que tienen las clases hoy día no creo que durase 2 turnos viva.
  2. Al guerrero no le cambiaría la quest, pero sí que haría a El Gigante matable. Dejaría que fuese un 0/20 con escudo divino si hace falta, para que cueste quitárselo de encima, pero eliminaría ese valor infinito insano; pícaro por ejemplo al completar la quest, salvo que se devuelva al gnomo legendario a su mano, se queda sin los recursos con el tiempo, por tanto la del guerrero y todas las demás deberían ser más o menos igual, unos recursos fuertes pero que se agotan.
  3. A la quest del brujo lo que le haría, sería que el daño que traspasas al enemigo sea sólo la mitad, y que la otra mitad se la lleve el propio brujo. De esa forma a la hora de usar cartas de daño o abusar de la fatiga, tendría que medir bien cuánto daño hará sin que eso lo mate a él también.
  4. A mago no le tocaría la quest, sino los descuentos. La carta que le descuenta el maná del mazo sigue siendo un problema, debería costar un poco más de maná. Al estar todo su mazo rebajado dos veces, consigue jugar 6 o 7 cartas por turno mientras roba, para al final tirarte todo el burst a cabeza. Antaño esto se hacía con las aprendizas de hechicera, pero tenían el castigo de que te las podían matar.
  5. A pícaro le tocaría la carta que cuesta 4/5, porque se lleva todo el tempo de la partida si casualmente las tiene de mulligan. También subiría un poco el maná del panda que se duplica, o le bajaría un punto el ataque. Su héroe me parece un poco excesivo también, no por el poder de héroe de descuento, sino por limpiar mesa y plantar dos bichos con sigilo. Al menos debería devolver a la mano un único esbirro, o bien sacar los dos esbirros sin sigilo.
  6. A cazador es que directamente le mejoraría el mazo de bestias y borraría de la faz de la tierra las cartas face. Es horrible ver cómo te vas muriendo turno tras turno, sobre todo por los rinocerontes esos; de cazador me ha gustado siempre el midrange de toda la vida, recuerdo jugar mucho con él cuando existía el héroe de Rexxar Mortacechador, un mazo muy sólido pero no desesperante.
  7. De los héroes creo que sólo tocaría el de brujo. El problema que le veo a este héroe, es que parece orientado a un mazo de llenar mesa, pero ha terminado siendo muy bueno con la misión, cuya mecánica no tiene nada que ver. Creo que Tansim se creó para los brujos zoo, dando lugar a algún tipo de demonlock, que no se queda tanto sin fuelle gracias al robo de Tansim. Ahora mismo que te acelere el robo del mazo, te limpie mesa enemiga y te llene la tuya es demasiado, al menos mientras exista la misión.
  8. :thinking: Druida la verdad es que no sé qué le tocaría, sólo he visto unos 6 desde que volví, y parece ser un mazo bastante lentito. No noté nada que me abrumase, quizá alguno de vosotros sabe más sobre el druida actual. Algún que otro mazo agresivo encontré, pero ni por asomo tan atracador como warrior o hunter.
  9. La ladrona de varitas la mandaría a tomar por saco, es demasiado buena en todos los mazos, sobre todo si se tiene capacidad para devolverla a la mano con paso de las sombras.
  10. Paladín sigue igual que siempre, cuando me fui de hearthstone el libram creo que ya existía, ahora es una versión mejorada. No le tocaría gran cosa porque pala, al menos como yo lo conozco, si no tiene un mazo viable no tiene ninguno y nadie lo juega; así pasó en Ungoro cuando todas las quest eran buenas menos la suya.

Chamanes y demon hunter no he encontrado casi ninguno, ahí sí que no puedo opinar sobre qué tocaría. Aunque lo de que el demon hunter robe tanto es confuso, siempre lo vi como una clase con sinergias de poder de héroe.

¿Vosotros qué cosas cambiaríais? confío en que si hay algún cambio, no sea lo que hacían antes de subir 1 maná a las cartas y listo, muchas necesitan cambios en su efecto. También sería maravilloso que en un meta tan orientado a OTK, pudiésemos tener la sucia rata y el orador del sino para ralentizar que pongan la quest en mesa, Mutanus no lo veo suficiente porque siempre juegan la quest en su turno.

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La mecánica de descubrir has sido el verdadero cáncer del juego desde su creación.

La mecánica descubrir era interesante y equilibrada cuando salio, eran cartas que te generaban value a cambio de sacrificar mucho tempo, en estos últimos tiempos los descubrir son super eficientes y abusaron mucho de ellos.

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Sí, en su día recuerdo que no tenían tanta repercusión, salvo para generar algún que otro recurso. Me parece que el problema del descubrir, empezó con la rotación de muchas cartas a salvaje; al haber menos cartas malas, la posibilidad de descubrir hechizos buenísimos se incrementó, o al menos así lo veo yo.

Parece hasta broma que la palabra clave de la expansión sea la muerte con honor, pero parezca que es el descubrir. También según recuerdo, antes las cartas de descubrir eran más de esbirros que de hechizos, además muchas decían “descubre un esbirro de otra clase” o “descubre un hechizo aleatorio”; ahora en cambio veo mucho “Descubre un hechizo de tu mazo + efecto de descuento”. Quizá una buena solución sería que las cartas de descubrir sean aleatorias de cualquier clase, y no específicamente de la tuya, para que no te salga siempre la respuesta perfecta o que tenga sinergia con tu mazo.

O vamos, por mí que eliminen de una vez dicha palabra clave. El “reclutar” fue visto y no visto, y el cargar lo borraron casi del todo; sé que quizá lo hacen para que tenga un componente divertido e inesperado, pero eso en un juego de cartas sólo genera frustración, al ver que tu merecida victoria se va por el sumidero gracias a que X carta descubrió por puro RNG algo que te counterea.

Ayer por ejemplo, aunque no me sé los nombres de las cartas me pasó algo de lo que describo. Estaba luchando contra un paladín, toda la partida estuve por encima suyo, tanto en mesa, recursos en mano, full vida y prácticamente a 1 o 2 turnos de ganar 100%, sólo le quedaban 5 puntos de vida. El pala descubrió un esbirro, lo hizo 10/10 con provocar, embestir y robo de vida, y me ganó la partida sólo con esa carta, habiendo estado yo a 30 de vida y él a 5, y sin que influyese en nada la habilidad o todo lo hecho durante la partida, simplemente descubrió y le tocó la lotería.

Me alegra al menos ver que no es paranoia mía, y que todos están hartos de esta mecánica. Detesto ser nostálgico, pero extraño cuando los recursos de la partida eran los que tenías en tu mazo y ya está, sin generación de cartas; si al mago se le acababan las bolas de fuego era GG, si el pícaro gastaba su mazo con el subastador se quedaba sin nada, si al druida le sacabas un bicho grande no podía lidiar con él salvo con naturalizar, era tan sencillo. Por no hablar de que antes un 4/5 en turno 4 era una super amenaza, hoy me ha puesto un chamán una mesa completa de ciervos que congelan en turno 3.

Pero bueno, es la evolución natural de los juegos, tocará adaptarse (adaptar, otra mecánica que quitaron). Un saludo!

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