Conceptos de personaje: Grom Grito de Guerra

Aquí pongo dos ideas, parecidas entre si, de como podría salir Grom sin ser una skin de Garrosh o Samuro. No me he roto la cabeza pensando en los nombres de las habilidades ni poniendo números (vida, daño, rango de las habilidades), esto es solo una base a partir de la cual creo que se podría hacer un personaje, viendo que funciona y que no. Las habilidades y los talentos más memorables están puestos en cursiva para diferenciarlos de las explicaciones.

1º Grom jinete de lobo: esta opción estaría más basada en la historia de su clan que en la del propio Grom, soy consciente de que mucha gente lo quiere ver como un luchador que se basa en su ira, lo cual tiene sentido, pero no son pocos los personajes que se caracterizan por ello y pese a todo no se ha visto reflejado en sus mecánicas (ej: Garrosh e Imperius). En esta opción me he basado en algo más propio de Grom como es su clan, del cual él es el miembro más destacado.

Importante: he puesto cuatro posibles habilidades básicas (una de las cuales se puede plantear de dos formas), las posibles combinaciones están después.

-Clase: asesino cuerpo a cuerpo (podría plantearse como luchador).
-Puntos Fuertes: muy rápido, bueno cazando a enemigos que huyen y gankeando.
-Puntos Débiles: el cc (los aturdimientos y enraizamientos anularían su pasiva) y su nulidad o escasez de auto curación, considero que un personaje con tanta movilidad debe tener el contra de tener que aprender a esquivar, pero supongo que se le podrían poner talentos que se la den a costa de perder daño.

Habilidades:

Pasiva, Galope: después de permanecer en movimiento durante 6 seg Grom obtiene un 30% de velocidad de movimiento, si deja de moverse pierde el bufo. Si realiza un AA mientras está activo galope este obtendrá un bufo menor de daño y desplazará unos metros al oponente en dirección contraria. El lanzar el AA consumiría el bufo.

Me referiré en adelante a este AA como “placaje”.
Esta mecánica creo que necesitaría 2 cosas para ser funcional: dar un lapsus de un segundo antes de que se pierda la velocidad (para evitar que al chocar con algo se considere que te has parado) y que la embestida funcione como la de Rehgar, es decir, que cuando esté muy cerca del objetivo de un salto contra él (así sería más cómodo lanzar el placaje).
De base tendría más relevancia por su utilidad que por su daño, pero habría talentos para bufarlo de distintas formas, también se podría plantear como alternativa que aplicase aturdimiento, pero creo que un desplazamiento sería más interesante.
El aumento de velocidad se podría dar de forma progresiva o directamente al pasar los 6 seg.

Hachazo (CD 6 seg): Grom da un hachazo en un área similar al cono helado de Jaina, después de lanzar la Q y siempre que se halla acertado a un héroe enemigo, se podrá reactivar hasta 3 veces, con cada vez que se reactive se alarga el CD de la habilidad 2 seg. Cada reactivación requerirá haber dado al menos a un héroe enemigo. El plazo para reactivar desde el último impacto es de 1´5 seg.

La idea de la forma del área es básicamente poder lanzar la habilidad desde una distancia que no te exponga excesivamente y facilitar su uso en movimiento, el área de la E de Jaina es solo un ejemplo, no se trata de que sea igual. (Ejemplo de su uso: dar vueltas alrededor de un enemigo dándole hachazos) .

Embestida (CD 10 seg): Grom corre en linea recta obteniendo un bufo de velocidad, atravesando y dañando a todos los enemigos que se le pongan por delante. Si galope está activo se amplía el daño y provoca un aturdimiento de 0´5 seg a los enemigos atravesados. La habilidad se podrá cancelar en cualquier momento.

La idea es que el bufo de velocidad se suma a la velocidad que ya lleves, de forma que si lanzas la habilidad en el momento apropiado no deberías tener problema en sacarle provecho, pero un oponente avispado podrá anularte con aturdimientos, enraizamientos, habilidades que te desplacen, etc… ( para que nos entendamos, la idea es parecida al corte veloz de Genji, pero sin ser un desplazamiento instantáneo y con un pequeño CC).

Lanzar boleadora (CD 10 seg): lanza una boleadora (dos piedras unidas por una cuerda) en linea recta, si da a un enemigo le hace un daño menor y lo ralentiza un 30% durante 2 seg. Si galope esta activo al usar la habilidad la duración aumenta a 5 seg. También podría centrarse la habilidad en hacer daño (ej: arroja una jabalina y si está activo galope el daño aumenta considerablemente).

Los factores como el daño y el alcance tendría que valorarlos viéndolos en el juego. He puesto dos opciones porque no tengo claro si resultaría mejor darle un daño explosivo a distancia o mejorar su capacidad de lanzar CC.

Salto (CD 6 seg): Grom se impulsa hacia la dirección marcada atravesando a los enemigos, en caso de estar activo galope se ampliaría considerablemente la distancia.

Esta sería una habilidad que le otorgaría movilidad “explosiva”, permitiendo que esquive los ataques de sus oponentes y tomarlos por sorpresa (la velocidad de movimiento está bien, pero no está a un nivel que no permita predecir sus movimientos, como es lógico).

Posibles distribuciones de las habilidades básicas :

  • Q: hachazo, W: boleadora y E: salto

    Esta me parece una opción versátil, saca provecho de su movilidad en zonas abiertas sin volverse inútil en las cerradas, teniendo que acercarse para ser efectivo. En esta alternativa creo que sería más factible darle auto curación y/o más vida.

  • Q: embestida, W: hachazo y E: salto

Esta sería la opción con más movilidad, el problema es que quizás con tanta movilidad se convertiría en un enemigo frustrante (supongo que todo sería ajustar los rangos y el CD de las habilidades, también sería lógico reducir la velocidad de su pasiva), otra cosa que me preocupa es que se vuelva inútil en zonas cerradas.

  • Q: hachazo, W: boleadora y E: embestida

Me parece la opción que más destacaría, pero habría que ver si la E como embestida resulta más practica que como un salto ( por sus posibilidades la embestida requeriría más mana y tendría un CD mayor)

R1, orco del caos (pasiva): Grom crece (sin pasarse, vasta con que se note la diferencia) y cambia de color, aumentando su vida máxima y el daño de sus AA a costa de que también aumente el CD de sus habilidades.
Mejora nivel 20: Grito de guerra, habilidad activa (tecla R) que otorga a Grom su velocidad máxima durante 6 seg (este bufo no se pierde en ese plazo aunque se detenga o lo aturdan). Mientras dura el efecto el placaje de la pasiva cambia, pasando a aturdir al enemigo en lugar de desplazarlo y apartando a todos los enemigos que le rodeen. Al lanzar el placaje se pierde el efecto. No te vuelve imparable.

Esta ulti la he basado en la idea de que con la sangre de Mannoroth Grom se hace más fuerte, pero también le da problemas para razonar. Podría plantearse como una ulti que lo convierte en un luchador más dado a meterse de lleno en las peleas desde un primer momento (en su estado normal Grom tratará de apurar los beneficios de su velocidad antes de lanzar el placaje, porque al lanzarlo perderá el bufo, con todo lo que eso implica).
Podría ponerse que al lanzar el grito se le pongan los ojos rojos como cuando mató a Mannoroth.

R2, Cazador de cabezas: el lobo de Grom salta sobre un enemigo inmovilizándolo durante 1´5 seg, Grom entonces dará tres golpes al objetivo, en caso de matarlo los enemigos que estén alrededor entrarán en estado de miedo.
Mejora: lanzar placajes reduce el CD.

La idea la saqué del vídeo de señores de la guerra de Grom, en el cual salía con su lobo llevando unas cuantas cabezas de ogros. La idea es simple, pero creo que funcionaría bien.

Talentos (lógicamente los habrá que sean incompatibles entre si):

Pasiva:

-Placaje, podría bufarse de muchas formas: que haga daño por un % de la vida máxima del objetivo, que su daño aumente con las cargas consecutivas a un mismo objetivo, que tenga un aumento de daño básico basado en algún tipo de misión, que produzca efectos secundarios como reducir la armadura del objetivo, que le cure un % del daño causado, etc…

  • carambola : si el objetivo choca con otro enemigo al ser desplazado por el placaje, este segundo enemigo se desplazará. El primero dejará de desplazarse al chocar, independientemente de la distancia recorrida.

  • Rematar (posible talento nivel 20): el daño del placaje aumenta en función de la vida que le falte al oponente.

-Velocidad de movimiento:

  • Inercia: Grom puede permanecer hasta tres segundos sin moverse antes de perder el bufo. Los aturdimientos y enraizamientos siguen anulando la pasiva.

  • Lobo acorazado (activa): Grom gana armadura durante 2 seg, a cambio no podrá usar la pasiva durante 6 seg.

  • Sprint (Z) (CD 45) seg: Grom aumenta un 20% su velocidad durante 3 seg.

  • Velocista: la velocidad de galope aumenta un 10%, como contra se requerirán 2 seg más para conseguir el bufo.

  • Cautela: mientras Grom no está galopando obtiene 10 de armadura.

  • Lobo con dientes (CD 40 seg): Grom gana un bufo de daño al alcanzar un 30% de su vida máxima. El bufo dura 4 seg.

Hachazo

Podrían ponerle muchos talentos típicos: dar hachazos consecutivos al mismo objetivo aumenta su daño, darselos a un enemigo ralentizado aumenta el daño o prolonga la ralentización, darlos mientras galope esta activo hace que ignoren las protecciones, etc…

Lanzar boleadora

  • Estrangular: la boleadora hace daño por segundo mientras dure la ralentización. Mayor ralentización podría implicar mayor daño.

Salto

  • Impulso reflejo: tras lanzar salto, Grom obtiene su velocidad máxima. El placaje seguiría requiriendo estar en movimiento durante 6 seg.

Embestida

  • Redirigir: mientras se está utilizando la habilidad se puede reactivar para cambiar la dirección. Los cambios de dirección tendrían limites (no podrías volver directamente hacia atrás). La distancia sería la misma (en función de esta el talento sería más o menos interesante).

  • Objetivo borroso: mientras dure la envestida Grom esquiva los auto ataques.

  • Saña: pasas a poder lanzar “hachazo” mientras dura embestida.

2º Grom peatón: esta versión es parecida a la otra, pero creo que se ajusta más a Grom como personaje concreto. He tratado de crear un punto intermedio entre el Grom del W3 y el del WOW, planteándolo como un maestro de espadas con un estilo propio, más basado en sus capacidades físicas e ira que en los trucos y engaños (copias y camuflaje).

Cambios en las habilidades:

Pasiva: el bufo de velocidad pasaría a ser de un 20% (en lugar de un 30%), seguiría siendo muy rápido, pero no alcanzaría la velocidad de una montura. ¿ Cómo se justificaría esta velocidad? la idea la saqué de la cinemática en la que Grom mata a Mannoroth. El concepto que planteo es que Grom entra en “frenesí” al correr por su ansia de batalla, de forma que sus ataques de ira se representarían con un estilo de lucha basado en lanzar ataques en movimiento y poderosas cargas.

Ejemplo de como se podría plantear: Grom de base empuñaría su hacha con las dos manos, pero cuando obtuviese el bufo de velocidad pasaría a correr como un loco casi que arrastrando por el suelo el hacha, la cual pasaría a empuñar con una sola mano, por su puesto también se podría plantear de otras formas menos melodramáticas (ej: correr juntando los hombros y echándose hacia delante como un jugador de rugby), pero el establecer una animación específica cuando tenga disponible el placaje podría ser apropiado a nivel jugable (tanto para amigos como para enemigos).

El placaje se sustituiría por un salto en el que Grom trataría de incrustar su hacha en el cráneo de un enemigo, pero los efectos serían los mismos.

W, Hachzo: se mantendría igual (quizás requiriese adaptaciones, pero la idea sería la misma).
E, Salto: podría pasar a llamarse “rodar”, pero se mantendría igual.
R: ambas iguales, en el caso de cazador de cabezas pasaría a agarrar al enemigo con una mano mientras lo golpea con la otra.

Q, Corte giratorio (CD 8 seg): Grom avanza una pequeña distancia en linea recta dando una sola vuelta sobre si mismo durante la cual su hacha hará daño a todos los enemigos que se encuentren a su alrededor. Si frenesí está activo se darán dos vueltas, duplicando la distancia recorrida (podría ser más interesante que la distancia no cambie, pero no lo tengo claro).

La idea es convertir a Grom en un héroe que da vueltas al rededor de sus enemigos, dañandolos al mismo tiempo que los esquiva y rematando la faena con un placaje.

Talentos

  • Jinete de los Grito de Guerra: Grom no puede ser derribado de su montura por ataques que no apliquen CC. (sería una pequeña referencia a su clan).

Corte Giratorio

Esta habilidad da pie a muchos talentos típicos: si un enemigo es dañado por los dos giros recibe un plus de daño u otro perjuicio, aumentar el número de giros a tres (y la distancia), que el dañar con los giros de cargas para protegerse de AA, etc…

Sobre el diseño gráfico:

Esto lo añado para explicar como diferenciar el diseño de Grom de los de Garrosh y Samuro, el diseño es importante porque debe permitir distinguir sin problemas los distintos héroes durante las peleas de equipo.

Garrosh: simple, ya que Garrosh tiene chepa, una coraza muy característica y es calvo. Grom es un orco alto y erguido, tiene el pelo largo, apenas lleva protección (solo una hombrera) y cuenta con el antecedente de que le cambian el diseño en cada juego. Solo tienen en común el arma, por lo que bastaría con crear unas animaciones distintas y fáciles de distinguir (sería fácil si tenemos en cuenta que Garrosh apenas tiene animaciones destacables con el hacha) .

Samuro: son más parecidos en cuanto estructura, pero Samuro tiene un estandarte a la espalda y una coleta particularmente larga, por lo que no creo que hubiese problema.

Destacar que me da igual que sean de la misma raza: Thrall y Rehgar son chamanes orcos y no veo problema en ello.

Estas son mis sugerencias de como se podría plantear a Grom, que cada cual sea libre de comentar lo que le guste y lo que le disguste, esto es solo una idea, cualquiera puede comentar como lo diseñaría .

Si en alguna parte me he explicado mal decídmelo y trataré de corregirlo.

9 «Me gusta»

Buenos conceptos, me sigue gustando más mi idea de Grom como un "Darius (Por el ultimate) Gnar (Por poder transformarse en Orco de Sangre) pero eso es porque soy un ególatra :rofl:

3 «Me gusta»

jaja me gustó todo el concepto que hiciste del héroe aunque del hachazo en el suelo la verdad ya hay muchos xd como stiches, garrosh, the carnicer…cambiaría por otra habilidad, lo que si me parece interesante y gracioso al igual que Fonxs es la ulti de lanzar el lobo, me gustaría verla pero lo veo muy fuerte… es un rematador que inmoviliza primero al héroe objetivo, si saca kill, mete fear en área a los héroes en alrededor, la verdad el fear lo metería en lvl 20 o en si lo sacaría ya que es muy fuerte xd…y pues la ulti seria que al primer héroe que salta lo aturde 1 seg. haciendo un daño de 350, si saca la kill puede re-utilizarlo al héroe mas cercano pero haciendo la mitad del cc y el daño… el tiempo de re-utilización seria de 3 segs y con un mayor alcance,para ver al lobito corriendo con un 30% de velocidad de mov (al sacar la kill el lobo se va dirigir hacia grom, hasta que lo reutilize) y en lvl 20 seria que saque 2 lobitos B) y si saca kills pues, por cada una obtiene 5% de velocidad de mov. (grom y los lobos)para que asi tenga mas facilidad de poder alcanzar a la presa con el rango, espero que sea como un one shoot como el lobo de trall , hablo del re lanzamiento, es decir al usar por primera vez la ulti que tenga un rango y no se puede esquivar, al menos que tengas alguien que tenga limpieza claro, solo te comerías el daño…al re utilizarlo saldrá la plantilla como el de un oneshoot al estilo nova o raynor desde grom para re dirijir al lobo si obtiene una kill,para eso grom debe ya preparase para lanzarlo como tiene velocidad de mov debe hacer buena sinergia, pero esa si se puede esquivar claro …si puedes muajaja :smiley:

1 «Me gusta»

Ahí creo que me he explicado mal, no se trata de hachazos al suelo que lancen una onda, lo que determinaría el alcance de la habilidad sería la longitud de la propia Aullavísceras ( creo que un mejor ejemplo sería la ulti de Garrosh “diezmar”, en la cual la extiende completamente).

Tampoco estoy diciendo que el ataque tuviese que ser completamente horizontal, porque entonces el ancho del área parecería estrecho para el tipo de ataque, por su puesto se podría ensanchar el ataque, pero para mantenerlo equilibrado habría que optar por reducir su daño o su alcance.

Por eso creo que la forma de combinar un ataque equilibrado con una animación lógica sería que con la Q el ataque comience arriba a la izquierda y termine abajo a la derecha y con la primera reactivación se empezaría arriba a la derecha y se terminaría abajo a la izquierda ( con la tercera reactivación vuelta a empezar), sin que en ningún momento se golpee el suelo.

Nuevamente me he explicado mal, el lobo inmoviliza el objetivo, pero sin que Grom desmonte en ningún momento, es decir, esta habilidad tiene un premio muy bueno, pero expone mucho a Grom, ya que si la usa pierde el galope (si lo llevaba) y no le vuelve imparable, por lo que cualquier aturdimiento la anula.

La idea es que su montura salta sobre un objetivo y lo agarra, momento el cual Grom aprovecha para atacar desde su lobo.

3 «Me gusta»

Gracias maestro.
Has creado la prueba que demuestra que no es para nada comparable un personaje con otro por llevar el mismo hacha, pantalones, color de los ojos, el cuerno que le salga de la nariz…
Es cuestión de esfuerzo e imaginación para sacar nuevos pjs totalmente originales a pesar de compartir similitudes con otros…ya ves tu que impedimento es que tambien sea orco…:crazy_face: