El estado de la IA de Heroes of the Storm

¡Saludos a todos! A continuación tenéis unos comentarios de Kevin Gu sobre el estado de la IA de Heroes of the Storm.

Me llamo Kevin Gu y soy diseñador sénior del equipo de Heroes of the Storm. He estado trabajando junto a Jeff Beaudoin, el ingeniero jefe del juego, en la IA. Nos gustaría aprovechar para comentaros cuál es la situación actual y cómo marchan nuestras tres principales iniciativas en relación con este tema.

Conciliación entre el sistema de objetivos y el táctico

Hay dos sistemas en Heroes of the Storm que se complementan a la hora de regir el comportamiento de la IA: el de objetivos y el táctico. El primero determina dónde se mueve la IA, mientras que el segundo le permite conocer el estado del entorno para que use sus habilidades de manera adecuada. El año pasado, con la intención de mejorar el posicionamiento de los elementos de la IA en combate, hicimos que fuese posible que el sistema táctico anulase el de objetivos. Aunque pensamos que los cambios fueron positivos, sacaron a la luz varios problemas subyacentes que estamos corrigiendo.

Vamos a revertir algunos de los cambios realizados en la última actualización importante y vamos a reestructurar el comportamiento táctico de la IA. Estamos apuntalando la separación intencionada entre el sistema de objetivos y el táctico, a los que seguiremos con atención para que cualquier cambio futuro no perturbe el delicado equilibrio de poder entre ambos. Este cambio reducirá el número de casos en los que los agentes de la IA se ven empujados en dos direcciones a la vez (que en la práctica se traduce en que parece que la IA intenta ir de un lado a otro rápidamente). Esto nos permitirá también detectar más rápidamente la causa de los comportamientos erróneos de los agentes.

Caminos y defensa

Nuestra segunda prioridad es mejorar la capacidad de la IA de entender los caminos y abordar la tarea de presionar en ellos o defenderlos. En el último parche añadimos una lógica que permite al sistema de objetivos comprender que los carriles que están siendo atacados cerca del núcleo suelen tener prioridad en la defensa. Nuestro siguiente paso es incluir unidades en cada camino que modifiquen aún más el valor de los caminos para los agentes defensores. Estos ajustes garantizarán que la IA entienda mejor cómo defender los caminos.

Planificación de objetivos

Nuestra tercera prioridad es mejorar la capacidad de la IA de planificar los objetivos. Ahora nuestra IA táctica interna puede determinar mejor si están en su sitio todos los agentes de la IA asignados a una meta. Esto permite que puedan intuir si deben esperar en los arbustos porque los demás miembros del equipo aún no están cerca del objetivo en común, lo que facilita su acción conjunta.

Gracias

Queremos dar las gracias a todos los que han compartido comentarios sobre la IA. ¡Los leemos todos! Estamos trabajando sin descanso para mejorar la IA, y nuestro objetivo es implementar todos los cambios mencionados anteriormente y otros muchos en el próximo parche importante de Heroes of the Storm. Una vez más, gracias por vuestra paciencia. ¡Nos vemos en el Nexo!

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El problema principal de las IAs del Héroes no reside tanto en su juego colectivo. Siempre practico los niveles bajos de los personajes contra la IA y no es cierto lo que comenta el post.

La IA ha tenido fases de metajuego impresionantes y fueron los propios usuarios los que pidieron que se bajara el nivel porque era frustrante no poder ganar. Por poner un ejemplo, en un Templo Celeste la IA me jugó imitando una estrategia que usó Fnatic en una partida de la HGC (y me dieron una paliza). Otra cosa a comentar está en que SIEMPRE, después de parche, la IA presenta bugs y una bajada de nivel escandalosa.

El problema no está en el nivel de la IA en sí, sino en cómo interactúa con los jugadores. Está muy bien mejorar la toma de decisiones o que Kerrigan haga el combo perfecto una y otra vez. Pero su forma de jugar JUNTO a un humano cae varios niveles por debajo del que se le presupone. Es más, muchas veces ha pasado que la IA usa habilidades cuando se supone que no sabe dónde estás, como el Disparo de Orus de Ana.

La función seguir sigue funcionando mal, muy muy mal. Prácticamente te tienen que matar para que entren en combate, se quedan mirando mientras tú haces un campamento o no se retiran ni marcando retirada. Y esa es la parte importante porque es la que entra en juego cuando un jugador se cae de la partida por problemas de conexión.

A día de hoy si te metes tú solo en un equipo de IAs con un asesino puro, tipo Tracer, Valeera o Raynor prepárate a hacer todo el trabajo, las kills, los objetivos, los camps y por supuesto procura coger unos 20ks de exp porque sino no vas a ganar. Si quieren les paso algunas partidas de este último parche contra IAs y verán el terrible teamplay de mi equipo.

El Héroes presenta diferentes estrategias para un mismo mapa, pero no puede ser que los tanques no tengan presencia o el support se quede sumando exp en una línea cuando hay un objetivo si juegan con un humano, mientras que un equipo de IAs va a por todas al evento.

Creo que estas cosas deberían ser prioritarias antes que los temas de “Caminos y Defensas”, “Planificación de objetivos” y la “Conciliación entre objetivos y táctica”. Porque son temas en los que ya se ha demostrado anteriormente que la IA puede ejecutarlos a la perfección.

No te falta razón Kilma, pero este no es el foro para ponerlo.

Aqui se han limitado a traducir el post y lo mejor es que, si puedes, vayas al foro norteamericano a dar tu feedback. Aquí te dejo el link

Basicamente porque con el estado de abandono del juego, sería mucho pedir que se tradujese tu respuesta y hacerla llegar al diseñador. Allí la ha posteado directamente y podras sacar más rendimiento