Guía General del Juego (II) - Posiciones

Es típico en los juegos moba confundir los roles con las posiciones. El rol de un héroe resume sus puntos fuertes y débiles (por ejemplo los magos tienen mucho daño de habilidad pero son frágiles), la posición define su función. Quien venga del League of Legends lo podrá comprender más fácilmente: roles serían más o menos los mismos que los del Heroes (tanque, luchador, tirador, mago, etc); mientras que las posiciones serían top, jungla, mid, adc y apoyo (al contrario que en el Heroes, en ese juego los apoyos no son necesariamente curadores).

En Heroes of the Storm hay muchas clasificaciones posibles de roles, pero en partidas serias sólo hay una de posiciones:

  • Tanque
  • Curador (recordemos de la guía anterior que no es lo mismo un curador como Alextrasza o Ana, que un apoyo de utilidad como Tassadar o Medivh).
  • Tirador/Mago
  • Solo laner
  • Flex

Las posiciones de tanque y curador se corresponden con dos de los roles que he mostrado en mi guía anterior. Si bien es perfectamente posible ganar sin tanque o curador, carecer de ellos hará la partida más difícil:

  • Si falta un curador el equipo tendrá problemas para mantenerse vivo en peleas largas. Así que la manera de adaptarse a una partida así (normalmente ocurre en QM, aunque en Draft siempre puede haber un troll/despistado o un jugador con escaso conocimiento del juego en el equipo) es ser más selectivo a la hora de decidir cuando pelear, y al mismo tiempo ir a saco en las ocasiones en que sí se pelee, ya que cuanto antes termine el combate menos tiempo tendrá para curar el curador enemigo.

  • Si falta un tanque el problema es que al faltar iniciación, el equipo que podrá escoger su comenzar un 5v5 a saco será el equipo contrario. Lo que hay que hacer es o buscar enemigos aislados para liquidarlos uno a uno, o limitarse pegar a distancia y apartarse.
    Lo que no se puede hacer es pelear a lo machote, porque si el tanque rival es bueno os obligará a pegarle a él antes que a sus compañeros, lo que significa que primero morirá uno de los vuestros por ser más blando, al estar temporalmente 4v5 el equipo enemigo podrá repartir más tortas por unidad de tiempo y escalar ventaja hasta destrozaros en esa pelea.
    Recalco que las partidas sin tanque o curador no son inganables, si me he molestado en explicar como adaptarse a ellas, es precisamente porque es posible. Pero evitémoslas en la medida de lo posible, porque no dejamos de estar en desventaja.

En Liga de Equipos puede ser viable jugar de tanque héroes que no lo son, ya mencioné ejemplos en mi guía anterior (luchadores que se hallen muy OP, o Xul por su sustain y limpieza de líneas). No obstante, si no juegas en una premade de cinco, con gente que realmente sepa jugar y sepa adaptarse a estas estrategias tan heterodoxas, esto es un claro suicidio. El Xul tanque funcionaba a un equipo que lo habían discutido entre sí, y todos comenzaban las partidas sabiendo como había que jugarlo. En la selva de Hero League, ya cuesta conseguir que el equipo sea una cosa compensada y cada cual cumpla su papel, como para emplear minutos explicando una estrategia inusual. Que tampoco es que el resultado sea mejor que con un tanque tradicional.

Tirador/Mago. A veces se llama a esta posición asesino de rango, término que no me gusta porque podría dar a entender que asesinos como Nova son válidos en esta posición. También se le llama asesino dps (daño por segundo), pero este término podría dar a entender que el Carnicero puede cumplir este rol.

La gracia de los tiradores y magos es que pueden infligir daño sin cesar desde una distancia segura. Si a tu equipo le falta, el enemigo te va a freír con el truco de pegar y apartarse, pegar y apartarse. Los magos sirven porque aunque algunos sean más de burst (daño explosivo, o sea, mucho de golpe) que de dps, unos por el bajo cooldown de sus habilidades y otros por su daño en área, a lo largo de las peleas en daño están a la par con los tiradores.

Solo laner. En cada mapa se juega con un grupo de 3-4 héroes en una línea (o rotando dos líneas diferentes), y uno o dos héroes que se quedan solos en sus respectivas líneas, que serían los solo laners. Su función es acumular más experiencia que el solo laner rival durante la fase de líneas, para que su equipo suba de nivel y consiga talentos antes que el rival.

Cualidades deseables en los solo laners:

  • Sustain. En el mejor de los casos podrán recibir una corta visita del curador, la mayoría de veces ni eso. Si en el grupo de 3-4 héroes alguien vuelve a base para recuperar vida y/o maná, los demás podrán farmear experiencia por él; si lo hace el solo laner no. Algunos héroes carecen tanto de autocuración como de escudos, en tal caso para funcionar de solo laner necesitarán rango para toquetear a su rival sin recibir daño ellos mismo.
  • Limpieza de líneas (wave clear). Normalmente los solo laners la tienen muy buena; los que la tienen sólo aceptable es porque compensan esta carencia siendo muy buenos en otros aspecto; los héroes con mala limpieza de líneas no deberían ser solo laners salvo que sus compañeros sean tan torpes como para dejarse líneas vacías, y a veces ni así.
    El wave clear facilita la recolección de experiencia de los súbditos y el poder elegir cuando pushear o depushear la línea. También da más tiempo para tomar campamentos.
  • Limpieza de campamentos. Es recomendable que sea alta, no obstante hay solo laners que son buenos a pesar de lo negados que son con los campamentos de mercenarios, sólo que compensan con su habilidad de destruir torres rápidamente y otros factores.
  • Combinar con el resto del equipo (aunque algunos como Zagara no necesitan tanta sinergia porque dedican más tiempo a pushear líneas que a las peleas de equipo). Contrarrestar al equipo rival, o al menos a su solo laner.
    Simplificando mucho, en general los tiradores/magos contrarrestan a los luchadores, estos contrarrestan a los asesinos, mientras que estos contrarrestan a los tiradores/magos. Con los pushers puros está regla depende más del héroe concreto que esté enfrente.

Un caso especial de solo laner sería el doble laner, quien rota entre dos líneas para obtener experiencia de ambas, mientras el resto del equipo va a una tercera.

Flex. En los mapas que requieran dos solo laners, deberán ser un segundo solo laner y ahí no hay vuelta de hoja. Donde no sea necesario puede ser cualquier cosa que sinergice con el equipo y/o contrarreste al contrario:

  • La mayoría de asesinos rematan enemigos blanditos (o heridos por los compañeros), mientras que otros como Maiev más que matarlos personalmente los dejan en bandeja a los compañeros para que sean ellos quienes los maten.
  • Los duelistas pueden ser útiles como flex, sobretodo si el solo laner puede ayudar luego en las peleas de equipo con daño a distancia. En caso contrario, si bien los duelistas son útiles para el grupo de 4 en según que partidas, habrá que calcular si el equipo no va a ser demasiado fácil de pokear.
  • La mayoría de luchadores están diseñados para ser solo laners, si bien hay excepciones como Zarya o DVa, que pudiendo ser adecuados solo laners, pueden contribuir al grupo de 4 con su combinación de daño y utilidad.
  • Los apoyos de utilidad (Tassadar o Medivh) suelen, ejem, apoyar al grupo de 4. La excepción serían Abathur o Vikingos.
  • Si el dps a distancia es un tirador, suele ser una buena idea complementarlo con un mago, así si el equipo enemigo usa héroes con cegueras (Lilí, Johanna o Cassia) o que reduzca la velocidad de ataque (Arthas).
  • O a la inversa, si el dps es un mago el flex puede ser un tirador (por supuesto, en tales casos es absurdo discutir sobre cuál de los dos es el ranged y cuál el flex), ya que un equipo sin autoatackers puede ser vulnerable a enemigos con silencios (Stukov) o reducción del poder de habilidad.
  • 2 tiradores pueden ser eficaces contra equipos con muchos silencios, igual que dos magos pueden serlo contra cegueras.

Casos especiales.

Existen dos héroes tan peculiares que requieren que el equipo entero juegue de forma algo distinta. Ambos están diseñados para mapas que combinen 3 líneas con un tamaño grande:

  • Abathur. Su rol es el de apoyo de utilidad, pero su posición es la de “solo laner”, aunque frecuentemente necesita un segundo compañero para apoyarle en línea.
  • Vikingos. Mismo rol y posición que Abathur. Cada vikingo hace de solo laner en cada una de las 3 líneas, mientras los otros 4 héroes (tanque, ranged, curador y flex) van juntitos, haciendo roam de línea en línea.

Cuando sale objetivo, en early estos dos héroes están en desventaja por su menor contribución en las peleas de equipo (que desaparece conforme avanza la partida), pero a cambio de su capacidad de soakear experiencia desde varios lugares al mismo tiempo. Lo que significa que frecuentemente la estrategia a seguir es que el equipo se limite a entretener al equipo rival el mayor tiempo posible cuando trate de conseguir objetivo, pero al mismo tiempo jugando de la manera más segura posible. Cuanto más tiempo tarde el enemigo en lograr objetivo más ventaja de experiencia conseguirán estos héroes, a no ser que sus compañeros no hayan jugado de manera tan segura, y sus muertes neutralicen lo de que debió haber sido la ventaja de experiencia.

Curiosamente, conforme avanza la partida mejora (hasta cierto punto) su utilidad en team fights (sobretodo Abathur con la ulti de clonar aliado), aunque a lvl 20 su capacidad de conseguir experiencia pierde importancia (aunque su capacidad de pusheo y control de mapa siguen siendo útiles).

Sólo es recomendable mainear a estos dos héroes para jugadores con cierta experiencia y conocimientos del juego. E incluso así, personalmente sólo los recomiendo para jugadores que hayan subido de MMR lo suficiente como para que sus compañeros de equipo habituales comprendan como jugar con uno de estos héroes en el equipo: es frustrante jugar con un Abathur con compañeros que juegan el early de forma arriesgada; y no digamos jugar con Vikingos y que varios compañeros se empeñen con ir de solo laners junto a alguno de tus vikingos.

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Muy buen post guia tio!
Deberías de especificar también que no todos los Supports cumplen el mismo tipo de función y que hay que saber distinguir cuándo un Support es de Apoyo, o un Sanador.
Pasa muchas veces que cuando a una composición le falta un sanador (generalmente decimos “support” en vez de decir “healer” que sería lo más correcto) va uno y se coge un Support que cumple una función más de Apoyo que de Sanador, como consecuente se estaría jugando igual que si no hubiera un Sanador.

Un ejemplo muy claro es el de Tassadar, que aunque a día de hoy esté en el saco de los Supports, no es un Sanador, es Apoyo.

Me había confiado porque en mi guía anterior ya expliqué la diferencia entre curador y “apoyo”, además de que en esta en casi todos los puntos lo dejo claro. No obstante, tienes razón en que mejor es que edite (ya lo he hecho) los pocos puntos que podrían prestar a confusión. Por culpa de la actual clasificación cajón desastre que tenemos ahora muchos jugadores no tienen clara la diferencia entre curador y apoyo, y el llamarlos igual no contribuye a metérselo a la peña en la cabeza.

Algo parecido ocurre con los tanques y luchadores, por culpa de la etiqueta “guerrero” es por lo que muchos creen que Sonya puede ser el solo tanque del equipo (aunque hubo un tiempo en que podía, pero sólo por lo asquerosamente OP que estaba).

Gracias por el comentario, ayudará a evitar que otros jugadores se puedan confundir.

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