Notas previas del autor:
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Aunque no me parece mal la clasificación de roles oficial del juego, la que sigo yo en mis guías es una personal. Por ejemplo, cuando empleo el término “asesino” ni me refiero a los actuales “asesinos a rango” y “asesinos melé”, ni a los anteriormente llamados asesinos a secas. Para cualquier duda sobre los distintos roles que empleo en mis guías:
Guía General del Juego (I) - Roles - n.º 5 de Tserleg-2554 -
Mis guías distinguen entre roles y posiciones. Para las posiciones:
Guía General del Juego (II) - Posiciones
FASES DE LA PARTIDA
1) Inicio (early game).
En mapas de dos líneas irán 4 héroes a la línea de bot y el solo laner a la de top. En los de 3 líneas todos “irán” a la de mid, entrecomillo porque NO deber ir para quedarse, como hacen tantos equipos de novatos que creen que este juego consiste en una ARAM como las de las Trifulcas semanales.
Tanto si el grupo es de 4 héroes (dos líneas) como de 5 (tres líneas) se buscará una pelea inicial o se esperará junto a las torres, dependiendo de los siguientes factores:
- Si algún compañero se queda en base, o si se ha ido a las líneas de top o bot cuando no debería hacerlo, el resultado es una presumible inferioridad numérica (recordemos que no podemos ver al enemigo, ni asumir que estén cometiendo este mismo error).
- Si van todos juntos conviene considerar que equipo tiene ventaja en las peleas de equipo a nivel 1. Para ello hay que considerar el early (Zagara tiene un nivel 1 muy potente; mientras que Diablo, Varian y Abathur lo tienen débil), el daño en área, y el cc de cada equipo.
- Si ambos equipos tienen un poder similar en una posible team fight temprana, habrá que considerar que equipo tiene más misiones que se puedan cargar.
Ejemplos: Thrall comenzando con uno de sus talentos de Cadena de Relámpagos, Kaelthas con Convección (un talento inferior a Adicto al Maná, pero si KT lo coge hay que adaptarse), etcétera.
Ejemplos engañosos: Jaina con misión de globos no cuenta, pues para obtenerlos hay que esperar a que lleguen los súbditos (no obstante, el cc y daño en área de Jaina son potentes en team fights); Nazeebo, pues su misión es con súbditos; etcétera.
Si ambos equipos están equilibrados tanto en team fights como en misión que se puedan rellenar en ellas, interesa apoderarse de un arbusto para obtener ventaja. Será un arbusto neutral en caso de que todo el grupo haya sido puntual y salga por la puerta apenas esta se abra; será un arbusto cercano a la base si ha habido un ligero retraso.
En el caso de mapas de tres líneas, hay que recordar que cuando estén llegando los esbirros a top y bot, el/los solo laners deberán irse salvo que unos pocos segundos de retraso supongan con certeza un asesinato o salvar a un compañero.
Es un ERROR permanecer todos en mid más tiempo del estrictamente necesario. La experiencia que se puede recoger 3-4 esbirros enemigos equivale al asesinato de un héroe de nivel uno. Lo que significa que dejar una oleada sin farmear equivale a que mueran 2-3 héroes a principios de partida.
En los mapas de un único solo laner lo ideal es que el grupo de cuatro héroes vaya rotando entre las otras dos líneas para disponer de superioridad al mismo tiempo que no se desperdicie la experiencia de un solo súbdito. Por ello en los mapas de rotaciones (3 líneas, dos de ellas cercanas) es importante que el grupo de 4 héroes disponga de una buena limpieza de líneas, así da tiempo de terminar una oleada y largarse a la línea vecina antes de que muera un solo súbdito.
Por supuesto no siempre da tiempo, a veces porque no se draftea bien y el equipo carece de una buena limpieza de líneas, otras porque el enemigo ha conseguido estorbar (o nuestro equipo dejarse estorbar) a la hora de farmear los súbditos.
En tal caso lo aconsejable es dividir temporalmente el grupo, yendo alguno(s) del grupo de 4 a la otra línea para farmear los dos carriles al mismo tiempo. No siempre es posible, de nuevo cabe la posibilidad de estando todos unos segundos más sea la diferencia de ganar (o evitar) algún asesinato). También hay que tener en cuenta que partir el grupo significa estar en desventaja si el rival hace las rotaciones correctamente y consigue superioridad en la línea donde esté su grupo de 4.
Inicios especiales:
a) Rush temprano a torre.
Algunas composiciones concretas tienen la posibilidad de destrozar torres a nivel 1 sin necesidad de esbirros. Por ejemplo, Zarya puede escudarse mientras absorbe daño de torre mientras todo su equipo asedia; Nazeebo puede usar sus zombis para tanquear torre, etc. Esta táctica es poco habitual, pero muy ocasionalmente se usa en mapas pequeños donde es más fácil huir ante emboscadas rivales o llegar después a mid.
La contra es repartirse por el mapa para vigilar todas las torres, y esperar a que se acerquen los esbirros para ir a mid si no ha pasado nada. Si no se ha prevenido las opciones son emboscar a los enemigos por detrás, si creemos que podemos ganarles, o tomar otra torre en otra línea si nuestro equipo también puede hacerlo.
b) Doble laner.
Esta estrategia sólo se usa a veces en Bahía del Alma Negra, y aún más raramente en Tumba de la Reina Araña. Consiste en llevar a un solo laner que destaque en pusheo (como Xul o Nazeebo) para ir rotando entre las dos líneas cercanas (top y mid en ambos mapas) y dejando al grupo de 4 en la línea de bot.
La idea es que el grupo de 4 va a destrozar en bot, mientras que el doble laner podrá aguantar al grupo de 4 rival gracias a que eliminará cualquier esbirro enemigo antes de que las torres propias sean dañadas seriamente.
El problema de esta estrategia en ligas medias es que ya cuesta bastante organizar al equipo para realizar rotaciones, como para además explicarle en que consiste el doble laner, lo que significa que frecuentemente el doble laner morirá con frecuencia por querer hacer más de lo que puede, y el grupo de 4 llevará héroes inadecuados para reventar estructuras por la vía rápida.
c) Vikingos.
Con ellos se lleva un vikingo a cada línea para soakear experiencia de los esbirros. El resto del equipo deberá ir como un grupo de 4 haciendo roam de línea en línea, emboscando sucesivamente a los héroes enemigos que haya en cada una, abusando de que ahí tendremos una superioridad de 4+1/3 héroes contra uno o tres.
Cuando hay un objetivo lo típico es enviar al vikingo gordo con el resto del equipo a ayudar en la pelea, ya que al ser más “duro” (sólo comparado con los otros) es más difícil de matar; al mismo tiempo que los dos vikingos más blandos se quedan sacan experiencia en línea.
La pega en ligas bajas y medias es que además de un compañero que sepa manejar a los Vikingos (el héroe más difícil del juego), hace falta que los demás sepan como jugar con ellos.
Un error típico es usar un solo laner además de los vikingos. ¡No! Ya tenemos a los vikinguillos farmeando experiencia, añadirles un colega solo laner es redundante. La función del resto del equipo es cazar héroes enemigos y capturar campamentos.
Probando yo a los Vikingos he visto barbaridades más gordas. Una vez un Sondius se empeñó no sólo en hacer de solo laner con uno de mis vikingos, sino que se quedó en línea incluso cuando salió objetivo. Vamos, que con su forma de jugar mis vikingos no valían para nada.
A partir de mid game es cuando ocasionalmente puede darse el caso de que sea más rentable llevar juntos a los vikingos. Una vez llegamos a nivel 20 ya lo normal es llevarlos juntos.
Peleas de equipo.
En caso de pelea recordar:
- El tanque pelea ligeramente por delante para ser él quien se lleve las tortas, pero no tan delante que los compañeros no puedan seguirle y termine siendo un uno contra cinco.
- Si hay un luchador, irá al lado del tanque, pero sólo entrará a trapo junto al tanque, quien es por definición quien posee mejores herramientas para iniciar combates.
- Si hay un asesino entrará cuando los enemigos ya estén ocupados con el tanque, pues si entra antes será desintegrado antes de poder hacer nada. Suelen colocarse en los flancos para buscar enemigos blanditos, o ir por detrás del tanque y luchador/duelista.
- Con los duelistas ocurre algo intermedio a los luchadores y asesinos. Depende del caso.
- Los tiradores y magos van por detrás, y se centrarán en el enemigo más vulnerable de aquellos a los que puedan golpear DESDE UNA DISTANCIA SEGURA.
- Los curadores van también por detrás de los tanques. Si delante o por detrás de los tiradores y magos depende de a quien sea previsible que haya que curar, y de si colocarse ahí va a suponer morir a manos de esa Nova que te tiene en el punto de mira.
- Los apoyos de utilidad son cada uno un mundo. Depende del héroe y situación.
“don’t focus tank”
Todos oímos esta chorrada cada pocas partidas. A ver, si tenemos un blandito vulnerable y a nuestro alcance, efectivamente se le ataca a él. De hecho, aunque odio la frase “dont focus tank” sí que es verdad que hay jugadores que se ciegan en las peleas de equipo y le pegan a la Johana con toda la vida cuando al lado hay un Azmodan casi muerto.
Pero eso ocurre cuando el equipo rival se ha quedado descolocado, o cuando tu tanque les ha dejado vendidos a todos con su cc. Cuando están colocados y sanos, la única manera de hacer focus al curador/tirador/mago es yendo a través de las líneas enemigas, recibiendo una burrada de daño y cc, para que los blanditos rivales retrocedan mientras curan o arrean tortas a distancia. Por eso en la práctica si el equipo rival está posicionado como debe, lo correcto suele ser centrarse en la vanguardia hasta que surja un objetivo mejor.
Primer objetivo de mapa.
Cuando no falte mucho para que aparezca el objetivo es muy conveniente terminar cuanto antes los esbirros que queden en línea y conseguir unos mercenarios. Si se controla bien el tiempo, los mercenarios aparecerán en línea justo cuando salga el objetivo, con lo que el rival tendrá que escoger entre llegar tarde o permitir que los mercenarios campen a sus anchas durante todo lo que dure la pelea por el objetivo.
También hay que tener en cuenta que siempre pueden haber compañeros propios que lleguen tarde (terminando una oleada de esbirros, limpiando mercenarios, haciendo el imbécil, etc). No importa que sus razones para llegar tarde sean justificadas (a veces lo son) o que sean absurdas, lo importante es que los enemigos que no se ven pueden estar todos en el siguiente arbusto (con frecuencia lo están, pues van con la mala idea y de camino a lo mismo).
Si es posible que nos los topemos de camino estando en inferioridad numérica lo correcto es dar un rodeo y pasar por zona segura. Además, hay que evitar peleas en la medida de lo posible mientras lleguen el resto de compañeros (a no ser que seamos 4 y se sepa que un rival está muerto o en la otra punta del mapa).
Lo que sí se puede hacer a veces, es mientras estemos en inferioridad ir incordiando al enemigo para ganar tiempo, tanto para el compañero que está llegando, como para el que no va a venir porque (a veces con razón y a veces sin ella) se ha quedado en línea para pushear o ganar experiencia, tenga más tiempo para hacer su labor.
Incordiar significa, por ejemplo, que si un enemigo está tomando altar pues se le lanzan habilidades a distancia, o que los 4 compañeros que ya están amenazan con pelear. Si el enemigo que está tomando altar para, y sus amigos vienen a por nosotros: eso es lo que queríamos, así que retirada; si nos enzarzamos nos van a freír con su 5 vs 4. En resumen, escaramuzas, guerra de guerrillas, pegar y correr, etc.
Algo parecido ocurre cuando vamos un talento por detrás, o si tenemos a un Abathur o Vikingos en el equipo: nuestro early es peor, pero cuanto más entretengamos a nuestros rivales, más experiencia podrán farmear Abathur/Vikingos.
“objetive lost gg”
Otra chorrada típica, se pierde el primer objetivo y sale un estúpido dando la partida por perdida y tratando de desmoralizar al equipo. A ver:
- Eso sería verdad si el juego diera la victoria a quien consigue el primer objetivo, pero lo da a quien destruye primer el nexo enemigo. Los objetivos ayudan pero creer que el primero es tan decisivo es tan absurdo como creer que en un partido de baloncesto el primer equipo en encestar ha ganado.
Otros ignorantes del juego dicen eso cuando el equipo rival ha matado mucho más que el nuestro. Al igual que en el caso anterior, frecuentemente se dice en partidas que están equilibradas, o incluso con ligera ventaja para nosotros.
¿Cómo demonios se mide quien va ganando? Pues con estos factores:
- Qué equipo lleva más niveles de experiencia. Ese será quien tenga ventaja en peleas de equipo (por supuesto hay más factores). Incluso medio nivel significa que probablemente suba al siguiente antes que el rival. Por supuesto también influirá el late game de los héroes, coordinación, etc.
- Cantidad de edificios destruidos, sobretodo en la línea más pusheada. En late game, un equipo que haya destruido lo suficiente puede tener suficiente con una pelea de equipo exitosa para ganar; mientras que otro equipo que haya destruido menos puede necesitar vencer en varias peleas de equipo. Por supuesto no siempre es necesaria una pelea de equipo para destruir edificios o el nexo, pero nos entendemos.
Mediados de partida (mid game).
Se suele considerar que se ha pasado del early al mid game en uno de estos dos momentos:
- Se ha llegado a nivel 10.
- Están comenzando a desaparecer fuertes.
En early el equipo debía repartirse por las líneas (salvo en las peleas por el objetivo y ocasionalmente los primeros segundos). Esta fase se caracteriza por el hecho de que a veces el equipo debe ir junto y a veces separado:
- Si todos pueden trabajar cerca de sus propias torres farmeando experiencia o haciendo campamentos, suele ser más rentable separarse.
- Si el trabajo a hacer es demasiado peligroso por el riesgo a encontrarnos con todo el equipo rival, habrá que ir juntos, pues aunque nuestros trabajo propio no sea peligroso quizá nuestros 4 compañeros dependan de nosotros en cuanto haya tangana.
Esto ocurre sobretodo cuando se quiere hacer campamentos, y según la valiosísima información del minimapa es posible que nos intenten robar uno, sobretodo el del boss. Quien dice prevenir que nos roben campamentos, dice robarlos nosotros si creemos poder hacerlo.
Otro caso sería que ha desaparecido una torre en una línea, así que en lugar de tener 4 héroes pusheando lejos de sus defensas, arriesgándose a toparse con 5 rivales con ansias asesinas, quizá sea mejor ayudar al solo laner a adelantar su propia línea (o hacer campamentos). - Por supuesto, cuando sale objetivo de mapa es probable que deba ir todo el mundo (hay excepciones).
Juego tardío (late game).
Hay quien le dice a cuando se llega a nivel 20. Yo prefiero referirme a él cuando hay demasiadas pocas torres, y salvo cuando el minimapa dice lo contrario es peligroso separarse. Por eso ahora irán los cinco héroes juntos salvo que SEPAN que pueden permitirse el lujo de repartirse por el mapa.
Es una fase donde perder una pelea de equipo puede volcar el resultado de la partida. Hay que estar siempre atentos con la posibilidad de ir directamente a por el nexo enemigo. Ello dependerá de:
- Cuantos héroes enemigos quedan.
- Los héroes propios que estén vivos. A veces más fácil terminar con el nexo en un 4v4 que en un 2v1, ya que cuantos más héroes menos abasto da el nexo ametrallando gente.
- El nivel de ambos equipos, sobretodo el del atacante.
- Si hay súbditos, mercenarios, jefes, criaturas invocadas, que atraigan los disparos del nexo.
- Si existe coordinación por parte del equipo. Si la oportunidad es “buena” pero eres incapaz de convencer a tus compañeros para que te acompañen, salvo que te creas capaz de rematar el nexo tu solo mejor ve con ellos o a donde sea. Lo contrario sería morir por nada.
- Si se han tumbado todas las fortalezas de una línea distinta a aquella en la que estamos ahora, puede ser más rápido seguir por nuestro carril ignorando las torres que nos tiroteen, hasta llegar al nexo enemigo y golpear. Normalmente esta táctica sólo funciona cuando estamos alrededor de nivel 20, para soportar el daño de tanta torre y tener tiempo para reventar el nexo antes de que resuciten los enemigos.
Consejos a la hora de decidir si es una buena ocasión para tumbar el nexo:
- En caso de duda, si es unranked intenta convencer a tus compañeros. A la próxima partida tendrás un mejor criterio de si se puede con ese nivel, superioridad numérica, etc.
- Si es ranked, si crees tener ventaja, lo ves demasiado arriesgado y seguramente ganes jugando de forma más conservadora, ya depende de lo que necesites ganar o de si no quieres quedarte con la duda. En cualquier caso adáptate a lo que considere tu equipo.
- Si sale bien, fíjate como de sobrado lo has hecho, para tenerlo en cuenta en una próxima ocasión que sea menos favorable.
- Si sale mal, fíjate cuanto ha faltado (y las consecuencias) para tenerlo en cuenta en otra ocasión que sea más ventajosa.
Consejos generales
- Diviértete.
- No generes mal rollo. Si un compañero juega mal, si le dices algo que sea una crítica constructiva, lo que significa que le debe dar ideas para jugar mejor y al mismo tiempo decirlo con educación y respeto.
- Tanto si ganas como (sobretodo) si pierdes, aprende de tus errores. Habrá partidas en las que pierdas por errores de otros, pero fijándote en los propios es como podrás mejorar, y sacar provecho en el futuro.
- Diviérte. ¿Lo he dicho ya? Pues lo repito, te recuerdo de que esto es un juego.