Si manejas más de un idioma te irá mejor, dentro del servidor de Norte América se maneja el Inglés y un poco el Español, y en el servidor de Latinoamerica se maneja el Portugués y el Español.
Primero hay dos tipos de armadura, Física y Mágica, y una extra que es combinada: La armadura física resuce el daño de los golpes y ataques básicos en una cantidad de golpes específicos y la mágica reduce el daño de las habilidades de la barra de habilidades en un tiempo determinado, por lo que todos ataques siempre serán físicos, y las habilidades siempre seran mágicas, aunque en alguna excepción una habilidad puede dar bonus de daño en mágico a un ataque físico.
Por lo general las habilidades de resistencia física están antes del nivel 10 y las de resistencia mágica despues del nivel 10.
Las resistencias a un solo tipo de daño suelen reducir un 75% de daño, a diferencia de la resistencia combinada que suele reducir un 25% de daño.
Los cortes de sanación funcionan al igual que la reducción de daño y las habilidades que rompen armadura afectan tanto al daño mágico como al físico.
Cómo segundo conocer las capacidades y debilidades del héroe que llebaras al campo de batalla, ya que algunos resiven más beneficios si están en primera línea por su vida o su daño como otros que deben ser mucho más cuidadosos.
Algunos heroes requieren que su equipo los proteja o eviten que el enemigo se les acerque a ellos ya que su muerte podría significar que el equipo se quede sin daño o sanación.
El primer grupo de héroes son los daños a rango que se encargan de distribuir la mayor cantidad de daño posible tanto a estructuras como héroes enemigos, estos héroes bienen en dos grupos, daños físicos y mágicos, siendo que sólo los ataques básicos son de daño físico y todos los de la barra de habilidades son mágicos, en algunos casos ciertas habilidades mejoran el ataque básico con un bonus de daño mágico.
Estos héroes se sub-dividen en daños constantes, daños de área, daños de reviente y como bonus daños porcentuales.
Los daños constantes suelen ser de daño físico, este grupo tiene la habilidad de concentrar mucho daño a un solo objetivo y rara vez dicho daño se ve alterado con tiempos muertos entre sus ataques, por lo general este grupo es la principal fuente de daño cumpliendo con el rol importante de supresión.
Los daños de área por lo general son de daño mágico estos tienen la habilidad de repartir daño entre diferentes objetivos, su estilo de juego suele ser por desgaste aprovechando mucho los combates por equipo.
Los daños de reviente son por lo general son mágicos y están caracterizados por eliminar a un héroe enemigo con un combo de habilidades, muchos de estos al igual que los daños de área tienen un alto tiempo de enfriamiento en sus habilidades, su rol suele ser eliminar a heroes enemigos descuidados o fuera de lugar sin tomar riesgo, suelen enfocarse en héroes debilitados y de poca vida, su reviente suele fallar al dar foco a Tanques y guerreros. Generalmente suelen morir por obsecionarse en matar a un héroe en específico omitiendo todo lo que pasa a su alrededor.
Los daños porcentuales ignoran todo tipo de armadura y reducción de daños, este grupo de Heroes suelen ser de supresión y ligera área, también tienen mucho daño contra heroes con mucha capacidad de vida atacando principalmente a Tanques y guerreros, suelen ser el principal objetivo en combate por equipos por lo que se sugiere prudencia.
(Sobre todo se sugiere nunca dejar tirado a tu equipo por romper unas cuantas torres, salvo que tu equipo pueda en un combate 4v5 o todos estén de acuerdo en no combatir por algún bonus de mapa, siempre se aconseja avisar mucho antes de los combates para que el equipo haga otras cosas o que tomen en cuenta que no estarás presente).
El segundo grupo de Heroes son los tanques que se dividen en tres grupos: Rompe Líneas, Absorción de daño y control de campo.
Los tanques Rompe líneas tienen la habilidad de sacar de su defenza a un héroe enemigo exponiéndolo a los ataques de tu equipo. Este tipo de Heroes lleva un juego de manejar las acciones de tu enemigo, para este grupo de héroes se sugiere no sacar de su defensa a los tanques o guerreros ya que suelen escapar con vida y si a los daños y sanadores por no ser muy resistentes.
Los tanques de absorción tienen una alta capacidad de vida y muchas veces más de una forma de autosanacion o reducción de daños, estos tanques suelen meterse entre los héroes de rango y los de melee dividiendo el equipo enemigo en dos, el grupo enemigo a rango gasta habilidades y golpes en un héroe muy resistente mientras que el tanque y guerrero enemigo quedan expuestos a todo el daño de tu equipo sin asistencia de daño y sanación. Como único consejo esta saber cuando retirarse para no quedar eliminado.
Los tanques de control de campo destacan por tener reducciones de movimiento, arraigos o aturdimientos en área, por lo general suelen iniciar combate sorpresibamente y no frontal para lo que es necesario que todo el equipo esté preparado para un combate rápido e inesperado aprovechando cada segundo de ventaja.
(Los tanques además de resivir mucho daño cumplen un rol muy importante que es el de cazar al enemigo [algo ironico] acompañando a un
Heroes aliado cazador, esto se define por su poca efectividad en limpiar líneas y su habilidad de control de Heroes enemigos a lo que sé recomienda tener práctica y atacar en momentos justos).
El tercer grupo son los sanadores que tiene aun muchas más subdivisiones pero en resumen diría que son en grados de sanación y especialización, estos dependiendo en la ca tidad de sanación que se requiera y el tipo de sanación.
Cómo sanaciones en área, sanaciones ligeras de uno por uno y sanaciones a uno solo, a su vez en sanadores de primera línea, sanadores de medio campo y sanadores de retaguardia, y nuevamente en sanadores de constancia, sanadores de bajo enfriamiento y sanadores de alto enfriamiento.
Mas allá de eso esta clase se preocupa por frustrar los ataques y las estrategias del enemigo ya sea con sanaciones o armaduras que obliga al enemigo a retirarse o hacer más daño del que tenían previsto, romper algún tipo de control de movimiento que suponía esencial en la jugada del rival, reducir daño o velocidad de movimiento entre otros como pérdida del control del personaje y aturdimientos.
Por lo general cuida del heroe aliado y la línea que más heroes enemigos tenga además de a los que requieran reponerse, (de forma impredecible también cumplen un rol muy específico e importante que es el de seguir el movimiento de línea a línea del enemigo siempre con cuidado y avisar a los aliados de cazadores enemigos y emboscadas, frustrando completamente el ataque sorpresa que habian preparando)
Quedan los Guerreros, los Asesinos Melee y a Rango (buscadores) , los Invisibles que diría que son Especialistas y los Soportes. Ya a ellos los dejo para que los descubran.
También dependiendo a tu gusto de juego puedes variar entre los servidores ya que en Latinoamerica se basan en combates 1v1, en Norteamérica en combates por equipo y en servidores como en Corea en ver el futuro.