Aun así, la cosa no cambia en cuanto a penas para alguien de ese HP, ya que antes hacía 270. Con solo una descarga de 5 balas te bajabas a alguien de 200, que son la mayoría, ahora necesitas solo 4 balas para hacerlo. Los de 250 también tienen la mayoría opciones para evitar el FTH, pueden levantar barrera, hacerse humo, convertirse en cubito,…
El efecto va a ser más hacia los tanques, que con un simple combo de 2 FTH completos caerán,…
Esto es lo que pasa cuando nerfeas al counter directo de tracer ( briggite).Dijeron… bueno, pues esq como nerfeemos a tracer que son los más lloricas, nos quedamos sin vender cuentas a los troll, entonse ¿qué hasemo? pues bufar otro dps para tener a los otros dps main contentos y todos contentos porque claro, los dps tienen que hacer daño jaja lol ez da igual que un dps pueda matar a un tanque presionando un boton pq es skill pq tiene una pistola jaja lol"" ahora todos a llorar otra vez… hala venga.
Tenéis que acostumbraros a los buffs y nerfs que hace Blizzard. Siempre lo hacen para que la gente vaya rotando el uso de los personajes. No penséis que lo hacen únicamente por balanceo.
Ahora pongo un personaje OP y dejo otros en el pozo, la gente me juega a los personajes OP de turno y los engancho, luego nerf y pongo otros, así sucesivamente.
Una multinacional como Activison-Blizzard, con la experiencia que tienen, la formación de su plantilla con expertos en todo tipo de áreas, los recursos y hasta un PTR para probar las cosas, más su sistema de pruebas internos… Etc. Son perfectamente conscientes de que el FTH esta OP y lo que va a provocar en el videojuego, igual que sabían lo que iba a pasar con el rework de Mercy y el montón de resurrecciones instantáneas que metía. El nerf que dejo a Doomfist hecho una piltrafa ahora… Etc.
Obviamente balancear no es fácil y hay cosas que sin duda se les pueden escapar. Pero muchas otras no le vais a ver sentido o van a ser tan descaradas que se ve claramente una intención poco ortodoxa detrás.
También el tema de los recursos dedicados a la OWL pudo tener un impacto negativo. Si faltan recursos la forma más cutre de balancear es con nerfs y buffs en lugar de tirar de un rework para balancear las cuestiones de fondo que fallan. El problema es que si optas por la vía rápida del nerf y buff, pasan estas cosas.
Hay muchas mecánicas de personajes que no funcionan o tienen un impacto demasiado significativo en el juego. Pero esto no se soluciona con buffs y nerfs de este tipo, sino haciendo reworks completos o parciales en los personajes.
Lo que paso con Doomfist, Mccree y Brigitte en este parche se veía venir.
Comparto, no se trata de balanceos. Dejan que los personajes se rompan o vivan rotos por temas de transiciones forzadas. El FTH ahora esta rotísimo y la gente va a tiltearse contra mccree. Y eso no era necesario. Va a pasar y ahora muchisima gente va a pedir el nerf sobre mccree. Y es ridículo porque podrían haberlo hecho bien. Para empezar hace 13 temporadas que podrían haberle dado una ulti decente!
En números es una diferencia, pero en la práctica frente a personajes de poca hp no, que es a lo que me refería, porque sigue siendo más eficaz el disparo principal. El FTH no se utiliza contra esta peña si no aseguras la descarga completa, mediante stun o porque estés muy cerca del oponente y ambos casos lo difícil es fallar la descarga.
Donde más he notado el cambio ha sido contra tanques.
Y recalco, sinceramente, no creo que necesitara una caricia a su daño, sino a su supervivencia, -que le metan algo, por dios, aunque sea la sarten del pubg-.
para los que luego digan del oneshotpunch de doomfist, mas de una vez me ha parado en seco con el stun un macree y matado con el secundario…
la verdad es que mcree ultimamente lo estoy encontrando en todas las partidas y si, esta fuertecito tanto a larga distancia si es jugador con buen aim como si te lo encuentras de frente y te aturde y revienta…
No sé si era un chiste,… pero eso es como si le quitáramos la criogenización a Mei porque su supervivencia depende de que haga su combo.
Si pido algo de supervivencia para McCree es porque es el único personaje de daño que no tiene ninguna característica de supervivencia en su kid de habilidades. Cero movilidad, cero acción evasiva, cero autosanación/armadura/escudo. Ashe sería la segunda que anda peor de esto, y aun así su recortada le da mil vueltas a la voltereta de este.
En un juego tan dinámico como overwatch la movilidad es muy importante y sobre todo la denominada “movilidad vertical”, la capacidad de adquirir un highground con un simple movimiento te da una capacidad de supervivencia y superioridad excelente, la mayoría de héroes tienen esta capacidad ya sea mediante habilidades per se (ganchos, escaladas, saltos, despegues… etc), o mediante habilidades que no están destinadas para eso, pero crean movilidad vertical en combinación con las físicas de los mapas (esquinas o corners donde rebotar) o con las mecánicas del propio personaje (jumpshots, rocketjumps, rocketpunch de doom, stun de brigg, fade de moira ) solo unos pocos héroes de los 29 vease (rein, orisa, hog, torb, bastion, ana, zen, tracer, y por último el señor Cree)[9 en total].
Ahora, si nos paramos a analizar estos 9 héroes nos damos cuenta de una cosa, ante la carencia de dicha “movilidad vertical” los devs desarrollaron estos héroes con algo que les compensara.
Tanto Rein como Orisa y Hog sobran las explicaciones son tankes, mucha vida, escudos, autoheal, anti CC, en definitiva su función es aguantar el choke no escalar paredes para salvar el pellejo. Por cierto, si alguién llegado a este punto se pregunta donde esta zarya (puede hacer jumpshot por lo que queda fuera).
Torb y Bastión a estos los meto en el mismo saco porque su supervivencia se basa en lo mismo, bastión se cura a sí mismo y torb se buffa(post rework) antes soltava armor.
Ana y zen los pongo juntos por ser supports pero perfectamente podrían ir en un punto cada uno porque no tiene nada que ver el uno con el otro lo hago por simplificar tocho post. Ana y Zen carecen de movilidad vertical para escapar, pero en el caso de Ana si cabe tiene una de las habilidades salvavidas más op de overwatch que son el sleep y la nade, el caso de zen es un poco más controvertido porque en cuanto a supervivencia esta casi a la par que mccree, aunque no menos cierto es que puede ocupar el rol de DPS siendo un supp y aunque en determinadas ocasiones no sea lo más optimo para la partida muchos se salvan el pellejo tirandose el trans en la cara de todo el mundo.
Tracer, seré sincero, no sabía exactamente si excluirla de esta lista o dejarla, porque(?) porque cierto es que … tiene la mejor movilidad horizontal y no se hasta que punto un recall realizado desde el suelo a un blink en highground puede considerarse movilidad vertical pero bueno…el caso es que la supervivencia de una tracer que sepa blinkear es muy buena per se.
Bueno aquí llega la patata caliente ,el señor Cree, que pasa con este tio ? 0 movilidad vertical, donde esta esa supervivencia compensada(?), el roll? es una broma un recorrido super corto con un free reload, el stun? su única habilidad defensiva que desde la season2 falla aleatoriamente al usarla, como ultimo resquicio la ultimate? De las peores del juego tiene dos usos press Q to respawn, o press Q to reload. de estas 3 habilidades me coincide algo al menos en dos de ellas y es la recarga instantanea que te da el roll y la ultimate al instacancelar, quiere decirnos esto que toda la supervivencia de mccree esta en recargar? lol. No, su supervivencia radica en el peeling de tu equipo, y eso es la mayor lotería que existe.