# Notas del parche de Warcraft III: Reforged - # Versión 1.32.6 - 2 de junio de 2020

Este parche de equilibrio tiene varios objetivos. Para los héroes en general, vamos a retocar los costes y, en ocasiones, el funcionamiento de sus habilidades definitivas para que estén un poco más en consonancia con las habilidades básicas y el maná máximo del héroe.

Los objetos son otra parte importante del parche. Vamos a remozar los objetos cargados de nivel 5 y 6 para ver si logramos fomentar más el uso de estas categorías en adelante.

Además, queremos apoyar los futuros esfuerzos de los creadores de mapas con un repaso general del equilibrio de las unidades que proporcionan los campamentos de mercenarios. Por último, en enfrentamientos 1c1, hay que revisar las ofensivas con fusileros en emparejamientos de humanos contra elfos de la noche y modificar ligeramente la situación inicial de la partida en los de humanos contra no-muertos.

También habrá una rotación de la reserva de mapas en este parche. Quitaremos un mapa por cada modo de juego para introducir uno nuevo. Esta vez, todos los mapas serán creaciones de nuestra maravillosa comunidad.

Arte

  • Los mapaches ya no desaparecen de forma rara durante su animación de muerte en el modo Reforged.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los complementos de pared de árboles de Rasganorte se viesen blancos en el minimapa.

Campaña

Se ha corregido un error relacionado con la velocidad de las animaciones al caminar en determinados mapas de campaña.

Partidas personalizadas

Se ha corregido una desincronización provocada por un temporizador de scripts cuyo periodo era menor que los FPS del juego.

Editor

Se ha corregido un error procedente de la versión clásica del juego que provocaba que el campo de datos Daño invocado de las habilidades de reacción estuviese limitado a 10. No afectaba al modo multijugador competitivo, pero era un inconveniente para los creadores de mapas personalizados.

Interfaz de usuario

La opción «Barra de vida con color del equipo» ya no estará activada por defecto para los nuevos usuarios.

Equilibrio de unidades

Humanos

Rey de la Montaña

  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de Atronar de 6 s a 7 s en todos los niveles.
    • Comentario de los desarrolladores: A lo largo del último año, la habilidad Atronar del rey de la montaña ha sido demasiado poderosa. Pese a que los cambios en el metajuego 1c1 han hecho que su uso se vea reducido, sigue siendo una habilidad muy potente en partidas en equipo. Queremos limitar su disponibilidad para que los jugadores puedan mejorar la microgestión contra el rey de la montaña al disponer de más tiempo entre lanzamientos.

Fusilero

  • Se ha aumentado el retardo de ataque de 1,35 a 1,4.
    • Comentario de los desarrolladores: Este cambio se centra en las ofensivas con fusileros en humano contra elfo de la noche. En realidad, no es que quedamos que desaparezca del todo la estrategia ni que la unidad pierda muchísimo poder, sino más bien alcanzar un mejor equilibrio entre atacante y defensor. Vamos a ajustar el poder de ambas partes, y esta es la parte que le toca al humano.

Paladín

  • Se ha reducido el coste de maná de Resurrección de 200 a 150.
    • Comentario de los desarrolladores: Resurrección ya tiene una restricción, pues hay que esperar a que muera el ejército del jugador antes de lanzarla. Al mismo tiempo, los paladines suelen gastar gran parte de su maná en Luz sagrada para mantener con vida a las unidades. Al reducir el coste de maná, esperamos aumentar el atractivo de esta habilidad definitiva gracias a la menor tensión de maná.

Orco

Cazador de las sombras

  • Se ha reducido el coste de maná de Gran vudú del chungo de 200 a 150.
    • Comentario de los desarrolladores: Vamos a reducir el coste de maná para limitar la tensión de maná. No hemos cambiado la definitiva en sí esta vez, pues queremos conservar la identidad única de su funcionamiento. Lo que sí vamos a hacer es comprobar si podemos conseguir que se convierta en una elección más usada gracias a la mayor disponibilidad del hechizo.

Clarividente

  • Se ha reducido la duración de Terremoto de 25 s a 20 s. Se ha aumentado el daño por segundo a estructuras de 50 a 60. Se ha reducido el coste de maná de 150 a 125. Terremoto ya no afecta a las unidades o estructuras amistosas.
    • Comentario de los desarrolladores: Ahora que Terremoto ya no afecta a las unidades amistosas, los jugadores del clarividente necesitan una nueva opción de ralentización en combate. Al reducir la duración y mantener el daño prácticamente igual en general, ahora es más importante responder al lanzamiento de Terremoto por parte del clarividente, y la cantidad de daño que causa es más homogénea.

Jefe Tauren

  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización por nivel de Pisotón de guerra de 6/6/6 a 7/7/7.
    • Comentario de los desarrolladores: Pisotón de guerra ha demostrado ser muy potente en los últimos meses. Creemos que se debe más a la capacidad del jefe tauren para aturdir con regularidad que al aumento de daño de Pisotón de guerra. Seguramente, una simple reducción de su daño no rebajaría el poder de Pisotón de guerra. Este ajuste duplica el tiempo de inactividad de la habilidad en nivel 3, lo que proporciona más tiempo a los oponentes para responder con estrategias de microgestión. Además, debilita al jefe tauren al principio de la partida para que los rivales tengan más opciones de controlar objetivos en el mapa.

Médico brujo

  • Se ha reducido el retardo de activación de Trampa de estasis de 10 s a 9 s. Se ha reducido el radio de detección de 250 a 175. Se ha reducido el tiempo de activación de 1,0 a 0,5.
  • Nueva variable de datos en el editor de mapas: Detonation Delay («retardo de detonación»).
    • Comentario de los desarrolladores: Los médicos brujos siguen siendo poco habituales en los niveles más altos de juego. Queremos mejorar su habilidad Trampa de estasis y, para ello, hemos pensado cómo podría atrapar más unidades. Con un círculo de detonación más pequeño y un menor retardo, las unidades tendrán menos tiempo para atravesar el área de efecto antes de verse atrapadas y para atacar el tótem cuando aparezca

Elfos de la noche

Vigilante de la arboleda

  • Se ha aumentado el alcance de lanzamiento de Raíces enredadoras de nivel 3 de 600 a 800.
    • Comentario de los desarrolladores: Aunque nos gusta el nivel de poder del vigilante de la arboleda en los compases iniciales de partida, queremos darle un empujoncito a esta habilidad en los últimos. Puesto que el tamaño de los ejércitos aumenta, sobre todo en partidas en equipo, vamos a devolverle su antiguo alcance para facilitar su uso en esos momentos.
  • Se ha eliminado la invulnerabilidad de Tranquilidad. Se ha reducido la duración de 15 a 12. Se ha aumentado la sanación de 40 a 48.
    • Comentario de los desarrolladores: En el pasado probamos un experimento con Tranquilidad que consistía en hacer invulnerables a los héroes cuando lanzaban hechizos canalizados. Tras las pruebas hemos decidido descartar la opción, pues creemos que quita personalidad a las habilidades canalizadas. Lo ideal es que una habilidad canalizada sea muy potente, pero tenga el inconveniente de que puede interrumpirse. Esta debilidad también contribuye a darles carácter a las habilidades, puesto que es fundamental encontrar el momento y el lugar justos para aprovechar su poder al máximo. La invulnerabilidad desdibuja ese aspecto porque las convierte en los típicos hechizos de «lanzar y olvidarse», solo que con una bonificación al final. Además, descubrimos que la gente utilizaba a veces la opción como una mecánica antiperjuicios, lo cual resulta poco deseable. Si bien es cierto que podríamos hacer que no elimine perjuicios, se convertiría entonces en un nuevo caso especial distinto a la invulnerabilidad normal, es decir, otro detalle que tendrían que recordar los jugadores. En vez de eso, vamos a reducir aún más la duración del hechizo y aumentar el poder del efecto. El beneficio será mayor, incluso si los oponentes lo contrarrestan, pero también el incentivo para reaccionar con rapidez a la habilidad canalizada.

Druida de la Zarpa

  • Se ha aumentado el daño básico en Forma de oso de 23 a 24.
    • Comentario de los desarrolladores: Creemos que a los osos les vendría bien un poco más de fuerza entre la mitad y el final de partida en general, particularmente contra los no-muertos. Además, como las ofensivas con fusileros de humanos contra elfos de la noche suelen darse cuando solo hay unos pocos osos, hemos pensado que una pequeña mejora para los osos podría ayudar a los defensores a mantenerse vivos en la partida.

Druida de la Garfa

  • Se ha reducido el coste de oro de 145 a 135.
    • Comentario de los desarrolladores: Hace un tiempo aumentamos el coste de oro de los druidas de la Garfa porque nos preocupaba el equilibrio en enfrentamientos de orcos contra elfos de la noche. Desde entonces, el metajuego ha cambiado bastante, así que nos gustaría recuperar el antiguo coste para fomentar más su uso.

No-muertos

Señor de la cripta

  • Ya no se puede interrumpir Empalar. Ahora se puede atacar e infligir daño a las unidades que están en el aire.
  • Dos nuevas variables de datos en el editor de mapas: Airborne Units Vulnerable («unidades vulnerables en el aire») y Uninterruptible («imposible de interrumpir»).
  • Se ha aumentado el tiempo de lanzamiento del señor de la cripta de 0,4 a 0,5.
  • Se ha aumentado el coste de maná de Alfazaques carroñeros de 30 a 45. Ahora genera 2 alfazaques cada vez en lugar de 1. Se ha aumentado el número de alfazaques de 5 a 6. Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 6 s a 9 s.
    • Comentario de los desarrolladores: El ser cuyo poder es inigualable va a recibir un repaso en este parche. Antes, la habilidad Empalar estaba programada como interrumpible y hacía invulnerables a las unidades golpeadas mientras estuviesen en el aire. A diferencia de otras habilidades canalizadas, al dar una orden de movimiento a un grupo con un señor de la cripta que estuviese lanzando Empalar, este se movía y la habilidad se cancelaba. Este cambio elimina ese problemas. Además, el hecho de que las unidades que están en el aire sean vulnerables ya no hace que otras dejen de centrar sus ataques automáticos en las unidades empaladas. Eso sí, no se podrá seleccionar como objetivo a las unidades en el aire. Se trata de una precaución para no introducir errores imprevistos.
    • Más comentarios de los desarrolladores: Hablando de errores, la mejora de Alfazaques carroñeros debería fomentar nuevos experimentos con esta habilidad tan pocas veces elegida. Ahora el señor de la cripta podrá generar un enjambre de invocaciones mucho antes y con menos coste de maná, ya sea para explorar las posiciones enemigas o para realizar ofensivas al principio de la partida. Estaremos pendientes de si se convierte en un gran problema en los inicios de la partida, pero creemos que estos cambios le confieren mucho más carácter a la habilidad.

Caballero de la muerte

  • Se ha reducido el coste de maná de Reanimar a los muertos de 175 a 125.
    • Comentario de los desarrolladores: Nos suele llegar con frecuencia la opinión de que esta habilidad es una de las peores del juego. Una mejora directa no parecía la mejor idea en estos momentos, pues el propio caballero de la muerte es bastante importante para las mejores estrategias de los no-muertos y eso no haría más que reforzarlas. No obstante, hemos decidido reducir su coste de maná a un nivel más apropiado para el poder que se le presupone.

Guerrero esquelético

    • Se han aumentado los puntos de vida básicos de 190 a 180.
    • Comentario de los desarrolladores: El objetivo principal de este cambio es el principio de partida entre humanos y no-muertos. En este caso, en los niveles de juego más altos, cada campesino que muere durante una expansión rápida vale su peso en oro, y las batallas que genera esa situación suelen ser muy reñidas. El hecho de recuperar la salud anterior de los guerreros esqueléticos debería contribuir a que los humanos (y otras razas, hasta cierto punto) puedan tener mayor estabilidad en los primeros compases de partida.

Daga de ritual

  • Se han aumentado los puntos de vida que se regeneran con cada carga de 125 a 175.
    • Comentario de los desarrolladores: La daga de Ritual no tiene plena cabida entre las órdenes de construcción de alto nivel de los no-muertos. No obstante, gracias al aumento de la regeneración de salud, será una alternativa más viable frente a otros objetos como el pergamino de regeneración, sobre todo ahora que cada una de las dos cargas del objeto restaura 175 puntos de vida (es decir, 350 en total). Para los jugadores experimentados, este cambio, sumado a la mejora de los alfazaques carroñeros, provocará que este objeto suponga una elección más interesante para los que eligen al señor de la cripta como primer héroe.

Neutral

Maestro de bestias

  • Se ha reducido el coste de maná de Invocar oso de 125 a 100.
    • Comentario de los desarrolladores: El uso del maestro de bestias en las partidas de nivel más alto ha disminuido con el tiempo. Aunque nos parece que esto se debe, sobre todo, a los cambios en el metajuego, queremos darle un empujón a una habilidad que ya estaba en desuso incluso cuando la presencia de los maestros de bestias era mayor. En concreto, ahora un maestro de bestias de nivel 2 con el maná completo que use sus habilidades de invocación constantemente (mientras el tiempo de reutilización lo permita) podrá invocar una bestia de púas adicional con Invocar bestia de púas o bien un oso adicional junto con Invocar halcón.

Señor del foso

  • Ahora Fatalidad reduce el movimiento de las unidades afectadas un 50 %.
  • Se han añadido dos nuevas variables de datos en el editor de mapas: Movement Speed Factor («factor de velocidad de movimiento») y Maximum Creep Level («nivel máximo de criaturas»).
    • Comentario de los desarrolladores: El señor del foso se ha vuelto cada vez más popular y ahora es algo más que una elección aislada para lucirse. Hemos revisado las habilidades definitivas y queremos mejorar la de este héroe para reducir la posibilidad de que los oponentes huyan con una unidad afectada a alguna zona más apartada o incluso favorable. Además, hemos desempolvado una variable oculta durante mucho tiempo que controla el nivel máximo de las criaturas que pueden verse afectadas por Fatalidad. Este cambio no afectará al modo multijugador competitivo, pero será de ayuda para los creadores de partidas personalizadas.

Señor del fuego

  • Se han reducido las oleadas de la erupción de Volcán de 8 a 5. Se ha reducido el intervalo de las oleadas de 5 s a 3 s. Se ha aumentado el daño a estructuras de 2 a 3. Ya no afecta a unidades o estructuras amistosas.
    • Comentario de los desarrolladores: Nos parece que el problema principal de Volcán es su poca fiabilidad y el hecho de que se estanca en el daño máximo que es capaz de infligir, un efecto poco realista para tratarse de una definitiva que se canaliza. Estos cambios reducen su potencial de daño, pero ahora es mucho más fiable y ataca mucho más rápido. Además, dado que ya no afecta a unidades amistosas, será una opción interesante en combate. ¡Se acabó lo de rezar a Ragnaros para que los proyectiles en llamas no alcancen a las unidades propias!

Bruja del mar naga

  • Tornado ya no se desplaza de forma aleatoria. Se ha reducido el coste de maná de 200 a 125. Se ha reducido la duración de 40 s a 20 s. Se ha aumentado el daño por segundo a estructuras cercanas de 50 a 100. Se ha aumentado el daño por segundo a estructuras alejadas de 7 a 14.
    • Comentario de los desarrolladores: Al igual que otras definitivas que se canalizan y de las que hablamos en esta actualización, nos parece que el problema principal en este caso radica en que sacarle partido a este hechizo lleva demasiado tiempo en comparación con su coste. Por este motivo, hemos aumentado el daño a cambio de reducir la duración. También reducimos el coste de maná porque la bruja del mar naga usa este recurso con mucha frecuencia y eso puede retrasar en gran medida el lanzamiento de este hechizo. En general, los jugadores deben tener siempre la sensación de que están al mando de sus unidades y estas siguen sus órdenes al pie de la letra. El hecho de que este hechizo se desplace aleatoriamente puede que quede muy bien, pero no sigue este principio y el esfuerzo de controlarlo es muy costoso en comparación con los beneficios que reporta.

Cría de dragón Azul, draco Azul y dragón Azul

  • Se ha añadido un icono de pasiva que indica que los ataques de esta unidad ralentizan a los objetivos.
  • Se han actualizado las descripciones para indicar que estas unidades tienen un ataque de escarcha.
    • Comentario de los desarrolladores: Se trata de un cambio para mejorar la experiencia de juego. Queremos asegurarnos de que queda claro que estas unidades disponen de un ataque de escarcha.

Aliento de escarcha

  • Se han cambiado el tamaño y la forma de la habilidad para equipararlos a los de Aliento de fuego.
    • Comentario de los desarrolladores: Esta habilidad es exclusiva del dragauro azul sobrestante. Antes, el efecto visual de esta habilidad se asemejaba a un cono (como el de Aliento de fuego) pero, en realidad, tenía el tamaño y la forma de Onda de choque. Ahora hemos cambiado la habilidad para que tenga el mismo aspecto que Aliento de fuego.

Objetos

  • Se ha reducido el maná que restaura la poción de maná superior de 300 a 250.
  • Se ha reducido el maná que restaura la poción de maná de 150 a 125. Se ha reducido su coste en oro de 200 a 150.
    • Comentario de los desarrolladores: Queremos controlar la potencia de la poción de maná superior y, a la vez, experimentar un poco con la normal. Ahora es un objeto que se usa en emergencias, así que este cambio provoca que salga más a cuenta con el oro y que el precio sea acorde con de la poción de sanación para que sea más fácil compararlas directamente.
  • Se ha reducido el maná que otorga el colgante de energía de 150 a 100.
    • Comentario de los desarrolladores: Lo mismo que pasa con la poción de maná superior, se comenta bastante que el colgante de energía otorga demasiado maná para su calidad. Ahora que hemos reducido el maná que aporta, estará más a la par con el resto de los objetos del mismo nivel.
  • Se ha eliminado el huevo de draco Rojo de los objetos cargados de nivel 5 de la lista de botín predeterminada.
  • El huevo de draco Azul es un nuevo objeto cargado de nivel 5 que invoca un draco Azul durante 180 s. Tiene 1 carga.
  • Se ha eliminado el talismán de la naturaleza de los objetos cargados de nivel 5 de la lista de botín predeterminada.
  • Ídolo de las fieras es un nuevo objeto cargado de nivel 5 que invoca un rastreador fúrbolg durante 180 s. Tiene 1 carga.
    • Comentario de los desarrolladores: Entre todos los objetos cargados de nivel 5, hay dos que destacan por su poco atractivo como botín: el talismán de la naturaleza y el huevo de draco Rojo. En ambos casos, las unidades invocadas aportan poco daño o capacidad de tanque al tiempo que proporcionan experiencia al enemigo por destruirlas. Creemos que es divertido disponer de objetos capaces de invocar criaturas y queremos conservarlos, pero cambiando el beneficio. Ahora que el draco Azul dispone de un ataque de aliento de escarcha y el rastreador fúrbolg puede lanzar Fuego feérico, estas dos unidades están a la altura del gólem de roca y el acechador vil, ya que tienen cierta utilidad independientemente del daño que infligen o su potencial como tanques.
  • Se han reducido los puntos de vida que restaura el pergamino de restauración de 300 a 150.
    • Comentario de los desarrolladores: Si el talismán de la naturaleza y el huevo de draco Rojo son los objetos cargados de nivel 5 más débiles, el pergamino de restauración es, sin duda, el más poderoso, sobre todo en partidas en equipo. Al reducir la sanación para que sea la misma que la del pergamino de sanación, conseguiremos que este objeto esté a la altura del resto con el mismo nivel.
  • Se ha eliminado el pergamino de Reanimar a los muertos de los objetos cargados de nivel 6 de la lista de botín predeterminada.
  • El cetro de maestría es un objeto cargado de nivel 6 que se hace con el control permanente de una unidad enemiga. Tiene un alcance de 600 y 1 carga. No se puede utilizar con héroes o criaturas de nivel superior a 5.
  • Se ha eliminado el pergamino de Resurrección de los objetos cargados de nivel 6 de la lista de botín predeterminada.
  • El cetro de avaricia es un objeto cargado de nivel 6 que elimina al instante a una unidad enemiga. Tiene un alcance de 600 y 1 carga. El usuario obtiene una cantidad de oro equivalente al 75 % del coste de la unidad. No se puede utilizar con héroes o con criaturas de nivel superior a 5.
    • Comentario de los desarrolladores: Al igual que pasaba con los objetos cargados de nivel 5, hay dos de nivel 6 que parecían menos poderosos que el resto. Ambos pergaminos solo eran efectivos en batallas largas con bastantes bajas, y era complicado sacarles partido, mientras que los objetos que permiten invocar son mucho más flexibles. Al igual que pasa con otros objetos cargados de este nivel, que utilizan habilidades definitivas, hemos decidido crear equivalentes a Transmutar y Embelesar, que ofrecerán un efecto similar a una invocación al negarle al contrario una de sus unidades.
  • Se ha aumentado el nivel de botín de la piedra infernal de objeto cargado de nivel 6 a artefacto de nivel 7.
  • El huevo de escama grabada es un nuevo objeto cargado de nivel 6 que invoca un dragauro azul sobrestante durante 180 s. Tiene 1 carga.
    • Comentario de los desarrolladores: La piedra infernal es uno de los objetos más poderosos del juego y el motivo principal por el que los objetos cargados de nivel 6 no se consideran equilibrados en partidas 1c1. Queremos que esté en un nivel superior y reemplazarla por otro objeto de invocación para incentivar un mayor uso de esta categoría de objetos en la creación de mapas, además de equilibrar los de partidas por equipos y Todos contra todos que la usan actualmente. El dragauro azul sobrestante es una especie de equivalente defensivo al guerrero ursa fúrbolg que dispone de Aura de devoción y de la pasiva Evasión. Además, su Aliento de escarcha es una opción de ataque de área similar a los de otras unidades invocadas de su nivel.

Fuera de la jerarquía

Transportador

  • Ya no descarga las unidades al instante. Ahora lo hace con un retardo de 0,5 s, como los zepelines.
  • Se ha reducido el nivel de 2 a 1.
  • Se han reducido los puntos de vida de 1500 a 900.
  • Se ha cambiado el tipo de armadura de pesada a ligera.
  • Se ha reducido el número máximo de cargas del astillero de 3 a 2.
  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 0 a 120.
  • Se ha reducido el intervalo para reponer existencias de 110 a 30 (el mismo valor que en el caso de los zepelines).
  • Se ha aumentado el tiempo de reparación de 30 a 25 (el mismo valor que en el caso de los zepelines).
    • Comentario de los desarrolladores: Si bien es cierto que esta unidad no se utiliza en ningún mapa de la jerarquía actual, queremos actualizarla para los creadores de mapas con inclinación náutica. En algunos torneos de la comunidad se ha visto un uso prometedor de los transportadores como característica del mapa, pero les vendrían bien unos retoques. Las estadísticas actuales de los transportadores están dirigidas al modos para un jugador, lo que los convierte en una opción demasiado potente para el modo multijugador competitivo. Sin embargo, el principal cambio aquí es que las unidades se descargarán de una en una en lugar de todas a la vez, algo que daba mucha ventaja a los usuarios del transportador a la hora de ejecutar maniobras agresivas, especialmente para aterrizar cerca de una base enemiga con unidades de daño de asedio.

Actualizaciones de campamentos de mercenarios

Otro aspecto que queremos tratar en este parche de equilibrio es la diversificación de las opciones de diseño de mapas para la comunidad de creadores. Los campamentos de mercenarios permiten tanto ajustar cómo se desarrollan los distintos enfrentamientos como generar más variedad en los mapas. No obstante, tan solo el campamento de Lordaeron en verano ha disfrutado de un protagonismo generalizado en el ámbito competitivo. Hemos repasado todos los campamentos de mercenarios y ajustado las unidades que ofrecen para que estén más a la altura del campamento de mercenarios de Lordaeron en verano y, al mismo tiempo, ofrezcan distintas unidades y habilidades. Además, hemos retocado el coste y el tiempo de disponibilidad de muchas de las unidades. Vamos a probar con dos tiempos de disponibilidad para unificar ligeramente los campamentos de mercenarios reduciendo la cantidad de cifras que deben memorizar los jugadores: corto (120 segundos), medio (220 segundos) y largo (440 segundos). Probablemente haya que realizar más ajustes en la oferta de unidades o el coste y disponibilidad de estas, así que queremos conocer las opiniones de jugadores y creadores de mapas al respecto de estas modificaciones.

Composición de campamentos de mercenarios

Lordaeron, verano

Sin cambios.

Paisaje Urbano/Dalaran

Sin cambios.

Subterráneo/Mazmorra

  • Antigua: Geomántico kóbold, arquero de fuego, lechúcico salvaje.
  • Nueva: Geomántico kóbold, arquero de fuego, lechúcico salvaje, aparecido de escarcha.

Vallefresno

  • Antigua: Sátiro bailasombras, chamán fúrbolg, truenagarto.
  • Nueva: Sátiro bailasombras, trol oscuro rabioso, trol oscuro sacerdote de las sombras, lobo gigante.

Los Baldíos

  • Antigua: Avanzado centauro, arpía pícara, curandero Crines de Acero, arpía bruja del viento.
  • Nueva: Avanzado centauro, jabaespín cazador, arquera centauro, arpía bruja del viento.

Ciudadela Oscura/Terrallende

  • Antigua: Bestia vil, discípulo draenei, abisario, asesino oscuro draenei.
  • Nueva: Maligno sanguinario, discípulo draenei, abisario, bruto orco esquelético.

Frondavil

  • Antigua: Comecarnes múrloc, lanzador de lodo, sátiro ladrón de almas.
  • Nueva: Comecarnes múrloc, monstruosidad de lodo, sátiro bailasombras, araña escupidora.

Glaciar Corona de Hielo

  • Antigua: Aracnátido espinoso, dragauro azul entrometido, guerrero magnatauro, chamán fúrbolg polar.
  • Nueva: Trol de hielo rabioso, dragauro Azul guerrero, sanador colmillarr, tejeoscuro indómito.

Lordaeron, otoño

Sin cambios.

Lordaeron, invierno

  • Antigua: Sobrestante gnoll, trol de hielo rabioso, trol de hielo trampero, gólem de barro.
  • Nueva: Aplastador ogro, trol de hielo rabioso, trol de hielo sacerdote, gólem de barro.

Rasganorte

  • Antigua: Guerrero nerubiano, trol de hielo rabioso, aparecido de escarcha, tejerredes nerubiano.
  • Nueva: Guerrero nerubiano, trol de hielo rabioso, aparecido de escarcha, vidente nerubiano.

Ruinas Sumergidas

  • Antigua: Trampero mur’gul, atenazador makrura, vidente makrura, tortuga marina gigante.
  • New: Trampero mur’gul, branquiacruenta mur’gul, ermitaño Cazatormentas, bruto orco esquelético.

Aldea/Aldea en otoño

  • Antigua: Kóbold, montero múrloc, asesino, geomántico kóbold.
  • New: Tunelador kóbold, capataz kóbold, asesino, geomántico kóbold.

Unidades de campamentos de mercenarios

Asesino

  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 110 s a 220 s.
  • Se ha aumentado el coste de oro de 250 a 260.

Maligno sanguinario

  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 0 s a 220 s.
  • Se ha aumentado la cantidad máxima de 3 a 1.
  • Se ha aumentado el coste de oro de 170 a 240.

Dragauro Azul guerrero

  • Se ha aumentado el coste de oro de 255 a 300.
  • Se ha reducido el coste de madera de 30 a 0.

Arquero de fuego

Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 60 s a 220 s.

Arquera centauro

Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 120 s.

Avanzado centauro

Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 60 s a 220 s.

Trol oscuro rabioso

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 220 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 255 a 245.

Trol oscuro sacerdote de las sombras

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 120 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 195 a 175.

Discípulo draenei

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 135 s a 120 s.
  • Se ha aumentado el retardo de reabastecimiento de 90 s a 110 s.
  • Se ha aumentado el coste de oro de 155 a 195.
  • Se ha reducido el coste de madera de 15 a 10.

Lobo gigante

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 220 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 255 a 215.
  • Se ha reducido el coste de madera de 30 a 0.

Tosco gnoll

  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 60 s a 120 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 215 a 140.
  • Se ha reducido el coste de madera de 20 a 0.

Celador gnoll

  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 180 s a 220 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 215 a 180.

Arpía bruja del viento

Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 640 s a 440 s.

Trol de hielo sacerdote

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 120 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 195 a 175.

Geomántico kóbold

Se ha reducido el coste de oro de 255 a 215.

Tunelador kóbold

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 120 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 215 a 150.
  • Se ha reducido el coste de madera de 20 a 0.

Branquiacruenta mur’gul

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 120 s.
  • Se ha aumentado el coste de oro de 105 a 195.
  • Se ha aumentado el coste de madera de 0 a 10.

Trampero mur’gul

  • Se ha aumentado el coste de oro de 215 a 265.
  • Se ha aumentado el coste de madera de 20 a 30.

Comecarnes múrloc

Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 60 s a 120 s.

Guerrero nerubiano

  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 60 s a 120 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 215 a 205.

Jabaespín cazador

Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 220 s.

Pícaro

Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 60 s a 120 s.

Sátiro bailasombras

  • Se ha aumentado el retardo inicial de disponibilidad de 330 s a 440 s.
  • Se ha reducido el coste de oro de 255 a 200.
  • Se ha reducido el coste de madera de 30 a 20.

Araña escupidora

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 220 s.
  • Se ha aumentado el coste de oro de 215 a 235.
  • Se ha aumentado el coste de madera de 20 a 30.

Ermitaño Cazatormentas

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 220 s.
  • Se ha aumentado el coste de oro de 180 a 190.

Sanador colmillarr

  • Se ha reducido el retardo inicial de disponibilidad de 440 s a 120 s.
  • Se ha reducido el coste de madera de 20 a 10.

Tejeoscuro indómito

  • Se ha aumentado el coste de oro de 255 a 320.
  • Se ha aumentado el coste de madera de 30 a 50.

Abisario

  • Se ha aumentado el coste de oro de 155 a 245.
  • Se ha aumentado el coste de madera de 15 a 30.

Corrección de errores en relación con el equilibrio

  • Los videntes makrura ya no dejarán de reaccionar a veces a las unidades enemigas mientras reciben ataques de una única unidad o un solo héroe.
    • Comentario de los desarrolladores: Como anécdota, este error tiene su origen en la habilidad Invocar gambas. Como muchas otras, Invocar gambas ajusta el comportamiento de la unidad a la que está asignada. Normalmente se utiliza para decidir cuándo o contra quién lanzar una habilidad. Pese a que este error tan solo afecta a los videntes makrura en el modo multijugador, la corrección debería ayudar también a mitigar algunos comportamientos extraños de la IA para unidades que la usan en partidas personalizadas.
  • Los proyectiles ya no pueden destruir objetos que estén en el inventario de un héroe.
    • Comentario de los desarrolladores: Aunque sí queremos conservar la opción de destruir objetos para impedir su uso, esta circunstancia es rara y queremos corregirla. Ahora mismo, si un proyectil está en pleno vuelo, siempre inflige daño a un objeto, recogido o no. Esto resultaba un poco raro, sobre todo cuando un héroe de gran velocidad recogía un objeto, se iba y, de repente, perdía el objeto porque unos proyectiles lentos llegaban al sitio donde estaba hasta hacía unos momentos. Además, el nuevo comportamiento se asemeja al de las unidades recogidas por un zepelín.
  • Aliento de fuego (maestro cervecero)
  • Se ha aumentado el tamaño de proyectil inicial de 120 a 125 en el nivel 2 para que coincida con el tamaño inicial en los niveles 1 y 3.
    • Comentario de los desarrolladores: Este es un error antiguo que no ha provocado problemas que hayamos constatado, pero queremos deshacernos de la discrepancia entre niveles.

Mapas

Rotación de la reserva de mapas

1c1

  • Se ha eliminado: Dalaran.
  • Se ha añadido: Brightwater Oasis.
    • Comentario de los desarrolladores: Brightwater Oasis tiene una nueva característica muy interesante. Cada lado del mapa tendrá 1 mercado goblin y 1 laboratorio goblin, pero cada uno de ellos aparecerá en una de dos posibles ubicaciones. Así hay un matiz interesante que se debe tener en cuenta a la hora de ajustar las rutas de ataque. Estos lugares están vinculados y son simétricos, así que los dos jugadores tendrán que recorrer la misma distancia para llegar a una tienda.

2c2

  • Se ha eliminado: Arboleda fantasma LV.
  • Se ha añadido: Circle of Fallen Heroes.

3c3

  • Se ha eliminado: Colinas Onduladas.
  • Se ha añadido: Guardians.

4c4

  • Se ha eliminado: Ciénaga de Aterrabosque EJ.
  • Se ha añadido: Northern Felwood.

Todos contra todos

  • Se ha eliminado: Oasis Mur’gul LV.
  • Se ha añadido: Greenville Woods.

Actualizaciones de mapas

Terenas Stand LV

Se han añadido alimañas al mapa.

Praderas Retorcidas

  • Ahora los campamentos de gnolls verdes junto a las ubicaciones de inicio de los jugadores tienen un gnoll de nivel 1 más, y el tosco gnoll suelta un objeto potenciador de nivel 1.
    • Comentario de los desarrolladores: Queremos que derrotar al campamento de gnolls sea más gratificante. Además, hay un momento en el que un único héroe puede llegar al nivel 3 eliminando las criaturas de este campamento y dos campamentos amarillos fuera de la parte delantera de cada ubicación inicial. Antes se podía hacer esto con dos ubicaciones iniciales, mientras que, en las otras dos, el héroe se quedaba a punto de alcanzar el nivel 3.

Islas del Eco

  • Se han añadido más árboles y complementos detrás de la expansión del sureste para corregir un error que provocaba que los jugadores se quedasen atascados en ubicaciones intransitables después de usar un pergamino de portal a la base.
  • Se han rellenado varios huecos de ruta en los bordes exteriores del mapa.
    • Comentario de los desarrolladores: A pesar de que no era muy habitual que las unidades de los jugadores se quedasen atascadas detrás de la expansión del sureste y de que las unidades se podían liberar destruyendo árboles, queremos darle una solución más directa a este problema.

Santuario LV

  • Se han añadido alimañas al mapa.
  • Se han eliminado 2 aprendices de zahorí de los campamentos rojos del norte y el sur. Se ha reducido el botín del magus ogro de objeto cargado de nivel 6 a objeto cargado de nivel 5.
    • Comentario de los desarrolladores: Se ha comentado que era demasiado fácil atraer y eliminar al principio de la partida al magus ogro de los campamentos rojos centrales del norte y el sur del mapa. El problema es que se obtenía muy pronto un potente objeto cargado de nivel 6 que potenciaba en exceso las estrategias rápidas. Para solucionarlo hemos reducido el nivel del objeto, así como la dificultad del campamento para que esté más en consonancia con el nivel del objeto que suelta.

Ruinas Crepusculares LV

  • Se ha eliminado un bruto orco esquelético y se ha reemplazado por dos arqueros de fuego en cada uno de los campamentos de criaturas rojos del centro.
    • Comentario de los desarrolladores: Antes, estos campamentos de criaturas carecían de elementos antiaéreos aparte de Espiral de la muerte. Esto aportaba una ventaja excesiva para eliminar criaturas a los jugadores que iban rápidamente a por unidades aéreas, especialmente los no-muertos. Este cambio debería hacer que se tarde más en eliminar estos campamentos.