¿Como mejoraríais el combate sin cambiarlo en exceso?

Acabas de describir un juego coreano.

En PvP no tienes rotaciones al uso. Tienes ventanas de daño.

Puedes estar gastando y cancelar a medias para cortar y meter un ciclón y tirarte un burst porque no hay trinket o usar una habilidad para acercarte u alejarte y curarte.

Pero si comparas un lol PvP y un WoW pve pues es lo que hay.

Lo suyo es comparar el PvP en ambos juegos o el pve en ambos.

Igual que pones de ejemplo a lee sin o riven ahora háblame de darius, garen, jinx…

Aunque no te lo creas, sigue siendo una rotación. En el GW 2 hay habilidades con eso mismo y el FF Online ya tienen algo así, y siguen siendo rotaciones.

Tu lo que buscas es un macro castsequence o como se escriba, que te hace la rotación sola apretando 1 botón.

El pvp del wow es muy bueno por esto mismo. Porque el combate es mucho más de toma de decisiones que en pve. Siempre lo he visto como el meme de las películas de: ¡Aguantad! ¡Aguantad! ¡¡Ahora!!

Pero en general, lo que comento es para el pve.

No entiendo esta conclusión. Es lo más alejado a lo que estoy expresando. Lo que me gustaría es una clase que se aleje de rotaciones tan fijas que tienen las clases. O simplemente que haya algo novedoso en el combate.

El ejemplo más claro de lo que pido son los ataques cargados de los Dracthyr. Una forma novedosa de introducir cambios al combate sin cambiar la esencia.

Pero leñe, que hagan más cosas novedosas. Que solo hay que ser un poco imaginativo.

Creo que te he entendido. Te dejo una lista de cosas que se me acaban de ocurrir:

  • Una skill que se usa manteniendo pulsada un botón y haciendo repetidos clic en otra tecla. Por ejemplo: El guerrero mantiene pulsada la tecla 1 para reducir daño, elevando su escudo, y si pulsa el 2 repetidas veces, golpea el escudo con su arma para hacer daño.

  • Una skill que solo se active mediante una combinación de teclas: E+E+R

  • Una skill del DK que solo se active tras usar el doble salto. Por ejemplo que descienda haciendo un corte.

  • Una skill que, si estás pegada a una pared, te impulses gracias a ella para atacar.

  • Una skill que, para activarla, tienes que pulsar la tecla dos veces seguidas muy rápido. Pero, si la pulsas más de dos veces, no se ejecuta.

  • Una skill que tienes que mantener pulsado el botón, y soltarlo en un momento específico. (Como los límites del final fantasy X que tenías que detener el cursor entre la franja marcada)

  • Una skill que lance una bala mediante una skillshot. Y, si pulsas el botón, explota; teniendo que explotarla en el momento en el que la bala pase por el enemigo.

En serio, que hay decenas de habilidades, que queréis complicar un sistema metiendo combos a los Monster Hunter para nada.

Eso es lo que hace cualquier CD de daño, pero sin el engorro de tener que mantener una tecla pulsada mientras se pulsa otra.

¿Combinar teclas? Justo lo que hago cuando pulso MAYUS+1.

Ya tienes Golpe Infernal que la puedes usar en doble salto o cuando quieras, incluyendo cuando estás planeando. O cuando te de la gana. ¿Por qué limitar?

Y cuando no hay pared, pierdes una habilidad.

El global cooldown de WoW es de 1.5, no hay nada más rápido que eso. Y dentro de los MMORPGs es el más bajo, en FF es de 2.5 segundos.

Ya tienes el evocador con esa misma mecánica.

Claro, y que tenga que calcular la caída de la bala como en el Call of Duty.


En serio, si nos os gustan los MMORPGs no pasa nada. Pero el sistema de juego es el que es.

Yo no voy al LOL ni otros MOBA diciendo que me gustaría tener más de 20 habilidades porque con menos de 5 me aburro.

Un saludote ^_ ^

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Sigue siendo una rotacion como las del wow, no es una rotacion “grabada en piedra”, si no que sigues un orden de prioridad dependiendo de la situacion.

Si yo uso el can umbrio, no tengo por que tirar el tirano demoniaco despues, puedo dejar un margen de tiempo por que el tiempo a añadir, va a ser el mismo este fuera 2 segundos que 13 segundos. Pero mi prioridad es meter el tirano estando el can umbrio fuera junto a mas cosas.

Creo que a dia de hoy, todas las clases ya juegan con sistema de prioridad en vez de una rotacion predefinida como lo podia ser el hunter en TBC que se jugaba con una macro unicamente.

Pero la diferencia en ese ejemplo ton.to que he puesto, es que la rotación se hace dentro de un “minijuego” de mantenerse en el aire.

Obviamente todo es rotación por el simple hecho de existir habilidades más fuertes que otras. Pero la filosofía que quiero explicar es hacer algo para que la rotación sea más flexible, y sobre todo más original.

Aunque no exista una rotacion como tal, se acaba tomando como tal por que es sota>caballo>rey

Eso me recuerda a cuando en el FFXIV quitaron Kaiten creo que era el nombre, al Samurai, una habilidad bastante importante, pero que solamente se usaba antes de Iajutsu para potenciar la habilidad un 50%. En si no era necesario usarla como tal, pero era algo que pasó de ser excepcional a ser una parte de la rotacion, algo que eliminaron por que un potenciador de una habilidad no es gran cosa cuando eliminando la habilidad y bufando Iajutsu, consigues lo mismo.

Puede existir flexibilidad, pero al final estamos en las mismas, solamente tenemos que pararnos a pensar como, con nuestra experiencia jugando, cuando salen momentos criticos o momentos puntuales, lo sobrellevamos bastante bien.

Creo que en el GW2 hay habilidades de combo segun efectos, pero creo que tampoco le hacen mucho caso a esas cosas.

te imaginas que hubiese algun juego en el mercado que tuviese esas mecanicas y poder utilizarlas?
Que pena que solo exista el wow y sus mecanicas con las que lleva 20 años en la cima de los mmo… ojala algun dia alguien invente el league of legends