¿Como mejoraríais el combate sin cambiarlo en exceso?

Hoy me apetecía probar una clase nueva. Pero al decidir cual, he pensado que todas son lo mismo en esencia. Haces una rotación a CD.

Así que he imaginado cómo hacer que el combate no sea tanto de rotación, y más de otro estilo.

Pero no se me ha ocurrido nada.

¿Se os ocurre a vosotros algo?

¿Has probado el evocador?
Es lo mismo, pero distinto, una ligera variación del combate pero que se siente como un aire fresco.

Cambiar los casters para que sean todo habilidades instantaneas o al menos usables en movimiento. Lo de tener que quedarse quieto en el gameplay actual de esquivar mil cosas se ha quedado anticuado, y tener una habilidad usable cada X tiempo que te da unos pocos casts en movimiento es un mal parche al problema (y un botón mas que bindear)

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Te recomiendo probar tank o healer, donde has de reaccionar más a lo que pasa y no tanto seguir una rotacion y ya.

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Clase nueva? Han metido mas clases?

Tienes clases que no tienen rotación, sino que van por prioridades.

Los tankes y heals también tienen rotación, los tankes sino la hacen no generan agro y la gente muere, y los heals si no lo hacen se muere la gente. Los únicos que pueden pecar hacer mal la rotación sin que pase nada son los DPS’s.

Yo siempre digo lo mismo, en vez de sacar specs o clases nuevas que hagan un buen balance con las que ya tenemos, no puede ser que haya specs que llevan en el pozo varias expansiones ya.

Juega demonologia y prueba la mecanica de snapshot.

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Si quieres otro estilo de combate cambia de juego.

Juega druida o disci, veras cuanto reaccionas.

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Podrías desarrollar un poco esto?
Soy relativamente nuevo con el Demo y me gustaría aprender todo lo que se pueda sobre la spec, eso del snapshot suena interesante.

Exacto, los druidas restauración no reaccionamos, predecimos :rofl:

Un saludote ^_ ^

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Por lo que veo, todos estáis 100% satisfechos en que el juego se base en rotaciones.

No sé si es porque no conocéis otra cosa.

Por ejemplo, algo que no se base en rotación, si no en decisión, es Lee Sin del juego League of legend.

Puedes usar la Q para acercarte al enemigo. O puedes usarla para rematarlo, ya que quita más cuanto menos vida. O puedes usarla tras empujar al enemigo con la R.

Una misma habilidad puede ejecutarse en distinto orden, adaptándose a las necesidades del combate.

¿Cómo se podría hacer en wow? Pues siendo originales en vez de diseñando habilidades como un niño de 10 años.

Por ejemplo, una habilidad que, si se usa cuando el enemigo está estuneado, quita más. Pero le deja un debuff que el siguiente stun le dura más.

Eso haría que decidas si querer stunearlo primero y despues hacerle daño. O hacerle daño y despues stunearlo.

Y si lo combinas con una habilidad de stun que genere otras 2 decidiones distintas, tendrías 8 escenarios.

2 skills → 8 formas de usarlas, dependiendo del orden.

Obvio que si jugamos al juego es porque nos gusta. Y otra cosa no pero habilidades situacionales en el juego hay para aburrir. Otra cosa es que la gente no se salga del 1 2 3.

Ese tipo de “tricuñuelas” son necesarias en el LOL porque tienes muy pocas habilidades. En el WoW cualquier personaje tiene más de 20 habilidades que usar, entre las habilidades de rotación, CDs ofensivos y defensivos, habilidades situacionales,…

El problema es la gente que juega solo con 5 habilidades como si fuese el LOL y dicen, que poquito tengo que hacer.

Pues anda que no hay diferencia entre el jugador que sabe cuando robar un hechizo, cuando interrumpir, cuando usar un calmar, cuanto meter un CC para interrumpir en área, cuando stunear, cuando enraizar al suelo,… Sin entrar en los procs que modifican las habilidades.

Luego tienes jugadores que ni ponen esas habilidades en las barras.

De hecho, la habilidad que pones de ejemplos es prácticamente lo que hacen los pícaros y los druidas ferales. Porque eso que acabas de describir lo tenemos ya con los puntos de combo, donde uno decide si hacer el golpe más “fuerte” gastando más puntos de combo o menos. La de amputar de un punto que meto a veces solo por poder interrumpir o esperar a que se cargue furia de tigre para meter un destripar en condiciones.

Un saludote ^_ ^

El shanpshot es capturar el momento idoneo donde se juntan varias condiciones y aprovecharse de ese momento, estirando “ese” momento bueno mas allá de lo que normalmente dura.

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Es que si quiero otra cosa tengo otro juego que se base en otra cosa.

Guild wars y combos con armas, elders y más realismo, un koreano que puedes esquivar… WoW es WoW y si juego WoW es porque tiene estilo WoW, eso es todo.

Quieres otro estilo de combate? Cambia de juego.

Este podría ser un buen cambio.

Quizás menos skills con más profundidad, en vez de muchas skills simples, sería una buena solución.

Pero se puede cambiar el combate respetando la esencia.

De hecho. Antes de esta nueva moda de expansiones idénticas, las clases solían cambiar mucho entre expansiones. Un ejemplo es el brujo demonología antes y después del rework.

Tienes otras clases que no requieren de rotación y hacen mas o menos lo que pides. Pero aun así, los MMO’s y en general juegos de combate y lucha, las rotaciones siempre van a estar porque hacen su combo de daño.

Dios, las rotaciones del GW 2 xD. Esas sique eran largas, y la mas larga del WoW no le llegue a la mas corta del GW 2.

Una cosa es las que tienen las clases y otras que se usen. Porque muchos son 3-5 botones que se repiten todo el tiempo, mas aparte los 2-3 CD’s de turno cada X minutos y situación.

Para que me entendáis mejor. Un ejemplo muy sencillo de una clase con un combate muy distinto y sin cambiar cómo funciona el juego:

Una clase que sus habilidades cambien durante los saltos.

Saltas → Y pulsas una skills.
Si golpeas a un enemigo, te impulsas.
Si fallas, caes al suelo.

Y en vez de una maldita rotación, el combate se base en intentar mantenerte más tiempo en el aire.

Define que es fallar en un juego en el que eliges al enemigo al que golpear pulsado TAB o haciendo click en él.

Un saludote ^_ ^

Hay muchas skills que no son de target.

Por ejemplo, un frontal.

Haces un frontal con un área de acción muy fina, y es algo que puedes fallar o acertar.

Hay muchas en el wow:

  • Otra podría ser un pequeño círculo de AoE con un pequeño retardo al impactar (como si cayera un meteorito lento)
  • Otra podría ser una carga que atraviesa al enemigo, como el dash del DH.
  • Otra podría ser skillshot, como la bolaca que lanzaba el mago arcano en PvP.

No, de hecho las habilidades que son de área son las menos dentro del juego.

¿Quieres una clase que solo lance áreas? Solo de pensarlo se me quitan las ganas.

Un saludote ^_ ^