¿Quién "balancea" al chaman mejora y porque no lo juega?

Hola muy buenas a todos,

La pregunta es sencilla, ¿que pasa con el chaman mejora? ¿tanto miedo da? ¿tan dificil es de balancear?
En este post no se va a llorar por llorar (cosas que hay que dejar claro de antemano) sino a explicar cual es el estado actual despues del “cambio de balance” del chaman mejora implementado el dia 7 y que perfectamente se puede considerar un homicidio.

Por partes; soy el primero que compartía que el daño de la explosión elemental no tenía sentido,soy main mejora pero se detectar habilidades toxicas para el gameplay del resto de jugadores y hay cosas que no pueden ser.

¿Cúal es la solución? NERFEAR DRASTICAMENTE TODO EL DAÑO PROVENIENTE DE VORAGINE Y SANACIÓN DE LA CLASE ENTRE UN 60% Y 70% y sí amigos un 60%-70% y tan anchos. Explico:
Nerfean la efectividad de la voragine de 20% a 15% por stack, esta se acumula 5 o 10 veces, pasamos de hacer un 200%+ de curacion/daño a un 150%, además nerfean el siguiente talento que tambien afecta a la voragine de la misma manera en este caso potenciandola un 5% extra a un 3% lo que significa que pasa de un 50% extra a un 30% extra.
Es decir y en conjunto, nerfean LA VORAGINE UN 70% CON TODAS LAS HABILIDADES DE SANACION Y DAÑO es decir TODAS las CURACIONES y TODOS los spenders (habilidades que gastan voragine,vease descarga de relampagos y explosion elemental.)

¿COMO? sencillo al nerfear el efecto de vorágine por stack en heal y sanación se ve afectado el conjunto (Porque NINGUN chaman te ha tirado una descarga de relampagos o una explosion elemental con una carga o hardcasteandolo y ni hablemos de las sanaciones)
Cuando La SOLUCION deberia haber sido nerfear el daño base de la explosion elemental un 20%-30%

LLevo TODO el dia de ayer tratando de entender el PORQUE una clase que estaba en tier B (tier F actualmente) para pvp le hacen este “PEQUEÑO” cambio de balance que literalmente se carga la clase porque obviamente con el dampening inicial el arena y el cortacuraciones que tienen la mayoria de las clases meta hoy en dia ¡UNA SANACION CON MAXIMA CARGA DE VORÁGINE TE CURA 30K DE VIDA! y estamos hablando de que para mas inri yo personalmente en rama de talentos general tengo invertidos 5 puntos (todos los posibles en este aspecto practicamente) en potenciar mis sanaciones, en arenas el talento que replica la sanacion despues de 3s y en la rama especifica otro talento que mejora la sanacion de oleada de sanacion (valga la redundancia) un 25%.

Para que nos pongamos en contexto y dar ejemplos reales de un caso concreto ayer un PICARO se curo 400k mientras que yo con mi chaman cuyo unico defensivo es un cd de 2 min y curarse y (o asi se planteo en su dia) me cure 526k (obviamente gastando mis recursos para curar en vez de para hacer daño que curarse no es gratis, o te curas o pegas.)

¿Que pasa aqui? ¿hay alguien abordo de esta clase en blizzard o alguien la ha jugado? porque desde luego entre el nerfeo del 25% DE DAÑO que se sufrio en el preparche (y que por razones obvias tuvieron que rectificar a posteriori) y este NERFEO SIN SENTIDO de entre el 60% o 70% respectivamente gastando 5 cargas de vorágine o 10 a TODO el daño y sanacion me parece una aberración y un insulto a la gente que trata de usar esta clase y una falta de profesionalidad tremenda. ¿no hay un PTR o testers que prueben las cosas antes de hacer este tipo de animaladas y quedarse tan anchos?

Yo entiendo que el post es largo y denso pero por favor echadle un ojo, y pido disculpas si me he salido de tono alguna vez pero es MUY indignante que parezca que solo se puede usar DH o Monje (que ni los han tocado estando en tier S mientras que a nosotros nos han destruido)

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Totalmente de acuerdo, ese nerf del 25% (encima revertido) me parece hasta insuficiente visto lo visto

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pero luego los DH y Brujos, /lol mientras no hay quien los baje :smiley:

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hombre por favor, no quiero entrar en el resto de “ajustes de clase” porque no soy quien, pero que un dh que tiene el sustain de un healer asi como 84 defensivos y pega como 2 dps (y esto es asi, antes del nerfeo del mejora de ayer pegaban 1.6millones en arena vs 800k mios y otros 800k de mi compañero que es fury) le nerfean un 10% la caza mientras que tenemos esta clase de aberraciones de ajuste al monk ni lo han tocado al brujo lo mismo.

debe ser que el problema es el mejora o el pollo o el mago frost (que tambien pega que da vergüenza) que estan muy rotos los pobres y hay que ajustarlos.

parece que da miedo tocar las clases que de verdad SI dan miedo de jugar contra ellas mientras que las que aparentemente despuntan un poco (ESTAMOS HABLANDO DE QUE EL MEJORA ERA TIER B NO TIER S) se las cargan con cambios que los debe hacer alguien que O BIEN no ha usado la clase en la vida O BIEN el niño que le hace bullying al suyo en el colegio mainea chaman mejora (obviamente lo del bullying es un tema serio y esto es una broma.)

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Eliminas el talento de aumentar el maximo de cargas y dejas el %/voragine intacto, y pista.

Hacer cambios a todo cuando ese talento es el principal problema, es posponer lo inevitable, es como balancear skills que te permiten castear en movimiento, esta roto se mire como se mire, con lo cual acabas antes quitandolo y ahorrandote problemas a futuro.

buenas tardes,

el problema no es un talento que aumenta las cargas de voragine (a veces necesitas tirarte 2 curas o tirar 2 descargas de relampagos o invertir TU voragine como quieras) lo que estas planteando es como reducir las cargas de poder sagrado del paladin de 5 a 3 o reducir las almas del brujo exactamente igual. cuando una descarga del caos pega mucho nerfeas el daño de la descarga del caos no la supervivencia el daño y el numero de cargas de almas que tiene el brujo destro porque una habilidad pega mucho(que es tan sencillo como bajarle los parametros de escalado)

La solucion es nerfear el daño o la sanacion basica de la habilidad X. lo otro es un multiplicador, creo que la explosion elemental pre nerf pegaba en base un 140% de tu poder de ataque OBVIAMENTE el problema viene cuando multiplicas ese 140% x 250% parece mucho pero una descarga de relampagos era 103% de tu poder de ataque y NADIE ha sido oneshoteado por una descarga de relampagos hasta donde tengo entendido. tan sencillo como poner el daño base de explosion elemental en 115% y se prueba, ¿que esta fuerte? se baja otro poquito, ¿que esta inutil? se sube un poquito.

Lo que viene siendo UN BALANCE.

En vez de eso han preferido COGER EL CORE DE LA CLASE Y NERFEARLA UN 60-70% y por ende todo a su alrededor.

A cambio le han subido el daño de golpe de tormenta un 30% “gracias mi señor blizzard” (que estaba 7º en la tabla de daños aprox) y gracias a invertir TODOS tus talentos en mejorar el golpe de tormenta ahora mismo puedes optar a pegar la mitad de lo que pegabas con un 60-70% menos de supervivencia.

Me parece que es una TREMENDA injusticia y honestamente creo que es innegable e irrebatible, sobretodo porque esto hoy le ha pasado al chaman mejora y que risa porque es una clase meme y “total da igual porque yo no lo uso” pero PERFECTAMENTE le puede pasar a cualquier otra clase, mismamente brujo le cogen y dicen ay fijate el brujo pega mucho le voy a poner a incinerar un cd de 8 segundos porque carga muy rapido almas y esto hace que la descarga del caos (que pega mucho) mate gente o al demon le dicen uy muchas pets en el mapa y cuando explotan hacen mucho daño vamos a hacer que mano de guldan tenga un cd de 12s y que el maximo de pets que pueda sacar sean 4, o el caso del paladin previamente mencionado de las cargas de luz (que es mas o menos lo que has propuesto de quitar stacks de voragine) o que el picaro tenga 70 de energia porque fijate hace un combo que oneshotea y para hacerlo necesita 80 de energia o sea que en vez de reducirle el daño de la habilidad que propicia ese oneshot le reducimos su recurso para poder hacer daño.

No son soluciones, la solucion a un problema radica en buscar el problema y atajarlo, no coger en el preparche y 25% de nerf a todo o aqui 70% de reduccion de efecto de la voragine.

Honestamente y se que a veces puede ser complicado pero tratad de poneros en la piel de la clase que se come un NERFEO AL CORE es decir A TODAS LAS HABILIDADES DE LAS QUE DEPENDE excepto del filler (el golpe de tormenta) de un 70% tanto en SUPERVIVENCIA como en DAÑO, cuando NI SIQUIERA ha tenido oportunidad de hacer performance en entorno competivo (vease arenas) ya que solo estan disponibles las escaramuzas y TODOS los que hacemos pvp sabemos que en las escaramuzas se mete mi abuela con 150 de rating (que no tiene la culpa de no saber jugar) y se queja y llora porque no se sabe tirar defensivos o no puede pegar porque no cc’a bien etc.
RECORDEMOS que soy el primero en defender que la explosion elemental necesitaba probablemente un nerfeo del 30% (que son 60k menos de daño si saliese critico).

¿Pero esto? ¿De verdad? esto es probablemente el hachazo mas grande que he visto en mi vida que ademas probablemente lo haya hecho alguien que no tiene ni idea de la clase y que no le ha parecido “tanto”

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Tu ejemplo seria bueno si en el caso del paladin o el lock, sus spenders en vez de tener un tope como puede ser 2/5 o 3/5 de fragmentos, gastase los 5/5 y tuviera una bonificacion de daño por haber gastado mas del minimo.

Mismamente ese talento seria como hacer que los 5 de sagrado del pala, o los 5 shards del lock, pasaran a ser 10, y pusieran la mecanica de voragine que cuantas mas cargas acumules, mas daño haces al consumir todo y gastando mas por consumicion.

Hombre… cuando vino el preparche, la gente estuvo llorando por las descargas instant. A fin de cuentas, es una mecanica la cual tu tiras lo que viene a ser una skill basica potenciada a la de mi madre, que tu si te enfrentas a un chami mejora… tu no sabes cuando va a gastar esas 10 cargas voragine y te va a meter un latigazo que te haga temblar la vida o directamente te mate, y ojo, es a distancia por parte de un melee…

Aparte, eso de plantearselo de “esta muy fuerte, con lo cual bajamos, pega poco, lo subimos”… vas a depender de multiplicadores, y nerfeando la base lo que consigues es que mas builds que dependen de ello, se vean afectadas, quiero decir… de las diferentes builds que te puedes hacer con los talentos, hay builds que comparten talentos y fuentes de daño las cuales nerfear una fuente de daño por una unica build en concreto, lo que consigues es nerfear las otras builds que aprovechan esa fuente de daño pero de distinta manera, o que no les saca todo el potencial.

No sisi, pero para mi, el problema que genera todo estos problemas en el chaman y es la causa de que este desbalanceadisimo tanto por lo alto como por lo bajo, es ese talento que te permite aumentar el maximo de voragine que ademas es una mecanica que usas todas las cargas a la vez. Pero vamos, yo me juego mi cuenta a que tu, si eliminas ese talento y pones al mejora como era antes de todos esos nerfeos recibidos, el mejora esta bien. Leñe, el mejora de WoD iba por cargas voragine y no recuerdo que estuviera en esta situacion como esta ahora de decir en plan, o esta rotisimo o es poco mas que un trapo usado.

O se elimina, o se sigue limitando el maximo consumo de cargas a 5 aunque tengas 10, y tengas que gastar ya 2 GCD para hacer un burst con las cargas… pero vaya, tengo mas que claro que con el chaman mejora, va a ser un quebradero de cabeza para todos, tanto quienes lo juegan cuando esta nerfeadisimo, como para quienes juegan contra el chaman cuando esta op.

Estoy de acuerdo contigo en el estado del chaman, pero yo al menos tengo clarisimo cual es la raiz del problema, y Blizzard muy posiblemente va a estar dando volteretas bufando y nerfeando a toda skill antes siquiera de eliminar ese talento que, por lo menos a mi, es el principal problema, y ya sabemos como es Blizzard en materia de eliminar talentos que al final resultan ser un problema, ya pasó con KJC del lock en MoP que tras 7-8 nerfeos estaba rotisimo y no quedó otra que eliminarlo, y lo mismo el Aspecto del zorro del hunter en WoD que duró unos pocos meses por lo rotisimo que estaba y que no habia tuneo que lo balanceara.

El problema es mas bien este. A lo mejor los hechizos de voragine pegaban demasiado, pero es que hay ciertas clases (Incluyo a los evoker) que tela…

Parece que a la hora de nerfear a estas clases les da miedo, van al milimetro.


He estado probando diferentes build del mejora tras el nerfeo, y suelo topear en daño en BG, he conseguido pegar 200k del combo Descarga primigenia+lighning bolt con los lobos elementales. El problema es que soy un cañon de cristal, sobre todo con las reducciones de sanación.

Habrá que ver que tal estamos en arenas cuando empiece la temporada.

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Totalmente de acuerdo contigo en muchas partes, desde luego como dices con el spender a 10 cargas siempre habra algo que por x o por y se vaya a Cuenca en daño, tan sencillo como usar 5 cargas PERO tener esa reserva de otras 5, es decir limitante a 5 cargas en uso pero con reserva de hasta 10.
Eso junto con el daño aumentado del golpe de tormenta SI hubiese cubierto el nerf (de poder usar 5 stacks en vez de 10 en una habilidad que como dices es un latigazo de daño explosivo sin precedente aparente en arena porque se puede usar y el contrario no sabe cuando se va a dar la situacion) y no hubiese DESTRUIDO la supervivencia de la clase porque no supone un nerfeo a la sanacion.

Por otro lado Delenis, el problema es que una BG no es una arena.
En una arena hay compenetracion entre compañeros y enemigos y cuando te hagan un cambio te van a oneshotear porque van a cc’ar a tu healer y tu tienes literalmente 0 de supervivencia por la tremenda nerfeada que le han metido a la sanacion (que recordemos que en una 3v ya empiezas en el min 0 con un 10% de dampening además)

Por otro lado en una arena que despues de 3 globals y un lucky shot te de 200k (que con la versatilidad en arena etc no va a ser ese daño, recordemos que vamos con el equipo de honor, es decir, desnudos de aqui a 20 días desde el inicio de temporada) cuando se ve venir desde san quintin no es una situación realista.

No se como lo ves, es como usar el talento de la ascension por proc de 7% y plantear que puedes ganar si te salen 3 seguidas, hombre si tienes suerte 1 de cada 28 veces puede ser mientras tanto las otras 27 restantes eres un inutil porque tu estrategia de ganar se ha basado en esa chance en vez de algo fiable.

al evoker le quitas la carga maxima del aliento, y con su supervivencia es q se lo mata cualquiera xD

ojo, el problema no es q haya solo que nerfear, hay q buffar muchas clases, y no solo con el daño

no me sirve q al DH le hagan un “pues ahora pegas un 50% menos”, sin subir el dps a las q estan peor, o añadan cambios en los Cds necesarios para la supervivencia. creeme el Evoker es 1 CC y ya esta muerto, asi tal cual

Estoy de acuerdo, no me parece normal un “ajuste” de este nivel al mejora, bajarle el daño de la explosión elemental me parece adecuado, pero hacer lo que han hecho, no le veo el sentido, y mas viniendo de un 25% menos de daño el el preparche, un poco abusivo.

Habrá que ver como afecta esto para la apretura de las arenas puntuadas, pero viendo el percal que hay con los monjes / dh / locks… Espero ver los respectivos ajustes necesarios para que podamos enfrentarnos a clases de este estilo en PvP.

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Respuesta corta: No. No hay nadie a bordo.
Respuesta larga: A Blizzard nunca le ha gustado el chaman mejora, menos aún en pvp. Así que es normal estos tijeretazos.

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Yo ya lo digo, mas que daño, veo que nos falta muchisimo aguante.

No es normal lo que aguantan por ejemplo las clase de tela (es que parece hasta broma decirlo), y luego nosotros siempre seamos el blanco de todo el focus.

Y ojo, que algunas mejoras nos han hecho, como poder llevar escudo de tierra y relampagos al mismo tiempo, pero seguimos estando muy por debajo de la mayoría de clases en cuanto a supervivencia.

Luego tienes a guerreros furias subiendose la vida sin hacer nada todo el rato, o clases a las que se la tienes que bajar 3-4 veces pegandole en todo momento con tropecientas mil reducciones de daño.

Quizas deberian mejorarnos el talento que nos da un 2% de parasitar y evasion. Un 2% es ridiculo.

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¿Normal? te pareceran normales a ti, desde luego a mi no ni justos tampoco.

ya te digo Delenis en pvp con talentos invertidos en self healing te curas gastando toda tu voragine 50k es imposible sobrevivir

En serio has leído completamente mi comentario? XD

Por supuesto que no son normales, ni justos… pero parece mentira que no conozcas cómo arregla las cosas blizzard.

Digo que me parece normal SI TENEMOS EN CUENTA (nótese la condición) que a blizzard nunca le ha gustado el mejora en pvp.

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si, estoy de acuerdo contigo, son de vergüenza pero por mucho que no le guste la clase creo que no es justo.
Yo pago la suscripcion y la expansion exactamente igual que otra persona y siempre parece que le hacen los ajustes al tun tun y obviamente la sensacion que da es que le dedican 0 DE TIEMPO a estos ajustes y que son profundizando e indagando absolutamente NADA en la raiz del problema.
Deben de jugar DH y MONK los de pvp de blizzard porque vamos… Sin sentido (no se si habeis visto los bonus de TIER de pvp, literalmente REIR POR NO LLORAR)

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a mi me preocupan mas los tankes, y sobre todos los osos…

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