¿Realmente estamos ante el cambio definitivo de ciclo en WoW?

A esto añades las delves y ya tienes algo más

Que si, que viene a ser lo mismo desde Legión más o menos pero si funciona…

que cambios en la jugabilidad? soy todo ojos. Porque yo, salvo que me haya perdido, la jugabilidad la veo igual.

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La misma que hace 20 años pero con más botoncitos xD

Pues mira, yo te puedo hablar del arcano:

  1. Han reworkeado la rama de talentos de clase completa, quitando talentos que no se utilizaban y añadiendo nuevas opciones (p.ej., High Voltage).

  2. Antes había una habilidad con 20 segundos de CD que nunca se usaba sin Touch of the magi. Han borrado esa habilidad y la han añadido a Touch of the magi como “Magi’s Spark” (esta habilidad ya no funciona con 4 explosiones, sino con una tromba, un misil, y una explosión). También han quitado nether tempest y el familiar del arcano y lo han puesto todo en el buff de intelecto. Además, han quitado la gema de mana y el buff de siphon storm pasa de durar 30 segundos a 20. Todos estos cambios implican que hay 4 botones menos que pulsar.

  3. Han quitado el doble BL, el cual se llevaba muchísimo tiempo pidiendo que desapareciese.

  4. Talentos de héroe que, aunque aún no podamos usarlos en el preparche, formarán parte de la rotación de la especialización.

  5. Incremento sustancial de los procs de Clear Casting.

Todos estos cambios hacen que:

  1. En el opener, ya no es necesario estar 13 segundos gastando mana sin parar para empezar el burst.

  2. Han quitado botones que había que pulsar antes y que no aportaban nada a la rotación. Ya no es necesario hacer una secuencia de habilidades tan larga y estricta.

  3. Ya no tienes presión para no pulsar cualquier cosa que no sea explosión arcana durante la ventana de chispa.

  4. Dependes de tener en cuenta, cuando tienes un proc de CC, de si te sale otro proc de CC durante la ventana de NP o de si tienes un orbe disponible para decidir si usas tromba o no.

  5. Ahora importa la gestión del mana previo al momento en que te quedes sin él, mientras que antes daba igual el mana que gastases, simplemente, al llegar a 0 usabas habilidades para conseguir algún proc que te hiciese ganar tiempo y, en caso de no tener suerte, usabas tromba arcana.

Es decir:

Han quitado bastantes botones que no tenían sentido. Ahora hay que reaccionar a los procs y tomar decisiones en función de los recursos que tengas (procs, nº de orbes, % de mana y tiempo restante para que termine el CD de evocación) en lugar de realizar una rotación escrita en piedra y que sigue una secuencia inamovible. Ahora importa tanto la gestión de mana como la de CDs, antes solo tenía importancia la gestión de los CDs (salvo en la ventana de doble BL). Ahora los misiles no se usan solamente para conseguir nether precision, sino que es una de las habilidades necesarias en magi’s spark y recargan cargas arcanas. Lo mismo sucede con la tromba, ya no es un recurso que se utiliza únicamente para recuperar mana, para optimizar daño hay que usarla, en determinados momentos, teniendo en cuenta las cargas de arcane harmony y el resto de recursos.

Es decir, cambia completamente el modo en que se juega la clase. ¿Qué esperabas que hubiese mecánicas nuevas como ir saltando entre edificios como en el spiderman? Pues mi respuesta es que no debes esperar cambios de este tipo porque, como he dicho anteriormente, no es un juego nuevo, es una expansión de contenido. Es decir, si las mecánicas base del juego cambiasen, se estarían sustituyendo por otras y sería un juego distinto, y eso es algo que yo no quiero, yo quiero jugar al wow.

Por otra parte, me puedes decir que no todas las clases han recibido cambios de este calado, ahí no tengo nada que discutir. Solo quiero puntualizar que sí ha habido más cambios aunque no haya sido a todas las especializaciones.

Sigue siendo el mismo juego que hace 20 años, esto no es Elden Ring. En cualquier caso, si consideras que un cambio de la jugabilidad es “añadir botoncitos”, no sé qué pensar sobre tu conocimiento del juego. Las clases no eran perfectas en DF, había especializaciones que estaban mal enfocadas (por diseño), o que tenían partes de su jugabilidad que la comunidad no percibía como divertidas. Los cambios que hacen a “los botoncitos” y a “lo que hace cada habilidad” pueden cambiar mucho las decisiones que debes tomar, la gestión de recursos que debes hacer, la atención que debes prestar durante diferentes momentos del encuentro, etc. Y yo creo que una expansión (o un parche mayor) debe tratar de mejorar la jugabilidad de las clases en este sentido.

¿3 veces 90 euros? pero si la expansión tiene un coste de 50€.

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Justamente por eso es el mejor MMORPG si lineal, donde tu no creas tu propia historia, y funciono muchos años, yo no espero que cambie tanto, te recuerdo que la media de nuestros jugadores es 40 años y adaptarse ya no es tan sencillo como algunos creen.

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