Lo primero, si, se que estamos en el s. XXI, por eso he puesto lo de '20' aposta, por que Blizzar parece que esta llegando esta llegando, que ya os veo venir a los puntillosos....
Y una vez hecha la aclaración.
Aqui Nei robando trayendo el contenido de un creador, en este caso de Hols, de Altertime.
Y lo traigo porque bueno, mucha gente no entra a otros sitios que el foro, y como esto es algo que se ha hablando bastante en el foro, creo que puede ser interesante.
Parece que Blizzard esta empezando a experimentar con el uso de texturas a las que incorporar colores, en vez de tener que rediseñar la textura completa.
Una dataminer, keyboardturnha, a visto un modelo de silla pero al buscarlo ingame era de otro color, y tocando cosas parece que se ha repintado sin tener un nuevo modelo de textura individual.
La original es la silla con la tela azul-rosa, pero ingame se ve verde-amarilla pero resulta que no hay una textura verde-amarilla… Osea o es un repintado o Blizzard a aprendido a hacer magia.
De hecho si miráis la textura (imagen de abajo a la izq), veréis casi en el centro 2 cuadrados de color verde y amarillo (y otros 2 mas abajo) naranja y amarillo (diferente), como eso no es parte de la textura que se pone encima del modelo, parece ser los indicativos de los colores adicionales.
Como prueba se ve el corte triangular de la tira central, en el modelo base se ve por debajo de la linea rosa central el azul, pero en la version amarilla, ese corte el color tamb es amarillo, es como cojer y darle con una brocha en linea recta que claro, no respeta “sombreados y delimitaciones”.
Bueno conjeturas aparte de cuadrados de colores…
Como veis parece que por fin Blizz esta cambiando un poco, si bien el sistema actual permite resultados bastante bonitos y da un tono característico al diseño de WoW a la larga es conflictivo ya que para poder ampliarlo acaba resultado en una carga de trabajo brutal (no es lo mismo repintar unas zonas que hacer toda la textura de un modelo de nuevo).
Que curiosamente, es de otro color… ¡que también está en la imagen!
Por lo tanto, seguimos teniendo lo mismo de siempre… ¡los colores tienen que estar en el archivo de textura para que salgan en el modelo! Eso no es un sistema de tintes ni da pie a ello.
O si no, tendríamos que incluir en la textura, todos y cada uno de los colores.
¿Qué creo que está usando blizzard aquí? Sencillamente, el modelo de la silla, tiene partes que no se ven, que modifican la luz para darle ese color con una capa de transparencia. Algo como, pero más “justo” al modelo:
Y para ese solido, toman una parte u otra de la textura, según la silla, lo cual teniendo en cuenta que es un elemento de decorado, funciona bien y da el pego.
Pero de momento, ver esto y pensar en un sistema de tintes, no tiene nada que ver. ¡Porque los colores siguen estando en la imagen de la textura!
De hecho, usando un modo de fusión por contraste al 50%, me da el mismo tono de color:
Que conste que yo no he hablado de sistema de tintes, yo he hablado de un sistema de repintado (volver a pintar) por encima de algo ya existente.
Que es la sensación que me da, que es como aplicar un rodillo sobre una superficie (e ignorando todo lo que haya, sombras y diferentes texturas, como explico con lo del triangulo).
Respecto al parche romboidal puede ser que se aplique después de pasar el rodillo sobre la textura base, por eso no queda medio parche romboidal amarillo.
Para mi el orden es, textura base (la tela de 3 bandas bien definidas azul-rosa), aplican un rodillo recto a la textura (que produce errores como el corte triangular), aplican textura del parche romboidal.
Que si, se que no es que sea la panacea… pero algo es algo, no tener que recrear una textura entera.
Si claro, pero eso la cosa es que se aplica a todo un personaje o por encima de todas las texturas, pero la novedad (creo) es poder aplicarlo sobre una zona de una textura, aunque sea una zona recta en plan brochazo/rodillozo.
Pero es que por eso sospecho que hay otro modelo por encima.
Por ejemplo, si me tiño de verde con el añublo e invoco a pepe, este no se tiñe, que es un modelo distinto:
Pero si saco a una mascota, pues no se aplica:
Ahora, si por ejemplo le digo a ese mismo gato blanco que se siente en las rodillas, se mete dentro del mismo modelo y ¡gato en añublo!
Como digo, yo no lo veo tan sorpréndete, porque es algo que ya hemos visto en el motor. Y no tiene nada que ver con un sistema de tinte.
Ojo, que con esto no quiero decir que no me parezca un recurso increíble para el diseño de escenarios. Pero respondiendo a la pregunta que sale en el tweet, no, esto no tiene nada que ver con un sistema de tintes ni es nada que se hayan puesto a experimentar ahora.
No sabemos cuantas texturas puede haber que hagan uso del mismo sistema.
Dudo que Blizzard implemente un sistema de tintes, y no por temas técnicos como intentan vendernos. Simplemente se quedarían sin recolores que meter en el Puesto Comercial, bandas, mazmorras, equipo de leveo, etc.
Me sorprendería ver que, en lugar de equipo, looteemos frascos de tinte a lo Guild Wars 1 (desconozco si esto sucede en el 2 o en otros MMO).
Como sabéis, soy mini-empresario, pero mis estudios fuertes son en el área del diseño gráfico, y soy mas viejo que un nudo. XD
Veo con claridad por donde van los cambios y explicarlo es relativamente sencillo.
Por partes.
Hace mucho tiempo, que los programas 3D usan sistemas mas sofisticados de filtros. Pero en la antigüedad, la cosa era mas prosaica y es básicamente lo que ves al usar esos juguetes.
No hay otro modelo, ni cambio en texturas o colores, es un filtro.
Cuando el motor gráfico del juego, procesa como debe verse algo, justo en el ultimo punto donde ya hace el render final, se aplica el filtro que es una función que coge todos los pixeles previamente indicados, (la maya del char) y lo recalcula matemáticamente (a dolor), antes de enviar esa información para ser dibujada en pantalla.
Si el motor determina que el pixel 001en pantalla (Un pixel de tu char), tiene los valores rgb de 030.004.002 por decir algo, antes de enviar esto a que se te muestre a ti ese pixel, con ese color. Pasa por una función que matemáticamente altera esos valores. En este caso del verde vil. Que suma o resta dígitos para “transformar” el color… aka: “teñir el char de verde”, según los designios de dicha función… que normalmente son funciones complejas, que juegan un poco con los valores, de forma no lineal.
Son funciones puras del motor gráfico y el resultado es eso que ves.
No necesitas ni otro modelo, ni nada relacionado con la textura.
El mayor problema que tiene esta “técnica”, del pleistoceno. Que originalmente se usaba en 3D, para simular focos “duros” de luz dirigida a puntos específicos de tu composición. Es que no queda realista, por que suele “afectar por igual” a todos los pixeles seleccionados, cuando realmente, el color real no funciona así.
El negro por ejemplo, equivale a una masa que absorve la luz, por tanto, no tiene sentido que verdee. y el blanco es una masa que refracta todo el espectro de luz, por lo que no tiene sentido que derrepente, devuelva mas luz de la existente. si el blanco puro es refractar el 99% de la luz, y eso ya lo esta haciendo por si misma, dando un blanco nuclear… como va a refractar el 129% de lo que le entra, para poder sacar un predominio verde en la onda lumínica…
Los sistemas modernos tienen esto en cuenta, y hay acentuaciones y cambios de tonalidad en función del color predominante donde ocurre el proceso de filtrado… Pero los antiguos programas, eran mas prosaicos.
Es muy cartón, muy inreal.
Por eso estos sistemas, se han ido modernizando.
Aunque claramente, nadie impide que blizz lo use. Como vemos en tu modelo druida anzoris de verde vil. Si te fijas, veras que todos los colores que componen tu modelo están ahí, solo que han perdido varios grados de saturación, para ser incorporados al canal del verde. Se diferencian sobre todo los ribetes de la chaqueta.
Pero dicho esto, y volviendo al tema de nei, y estos post en X. no estás desencaminado en que hay “algo mas”.
volviendo al tema…
Los sistemas de archivo gráfico moderno, son capaces de guardar “zonas” en base a un “trazado”.
En juegos y programas 3d, es incluso mas sencillo, por que el “trazado” que delimita esas zonas, puede estar alojado en una base de datos. Y posteriormente, el motor gráfico del juego, lo aplica sobre la textura sin mayor dificultad, para realizar la operación que sea pertinente realizar.
El juego, ya hace mucho que usas estas selecciones. Por ejemplo, hay una buena ristra de modelos antiguos que mezclan en la misma pieza, textura “metalica”, con efectos de brillo ante los puntos de luz del juego, con zonas “sin metal”, que son opacas y no brillan.
Cuando el modelo usa mayas separadas, se puede establecer que toda la “pieza”, sea considerada de metal y se le aplique la mascara de brillo pertinente, o es mate… etc. Pero tb es plenamente posible, establecer un contorno de selección, que dentro de una misma maya, separe comportamientos luminicos diferenciados, y por simplicidad, estos trazados suelen estar aplicados sobre la textura en plano.
Estos trazados separando zonas, es también lo que se suele usar para “re.colorear” cosas.
En ese sentido, no hace falta que el color a usar para el recolor, esté indicado en el fichero de la textura. Lo que va a pasar, es que la zona seleccionada en el trazado pertienente, llamemoslo “Zona Banda central de tela”, será procesado para pasar a blanco y negro y a esto se le sumará el tono de color dado. zzzz.zzzz.zzzz y ya lo tienes teñido.
Así que si, puede dejar partes de la textura sin teñir, sin mayor problema, simplemente dejándolo fuera de la selección de dicho trazado.
Pero esa transformación la aplicas al modelo, no a toda la representación en pantalla. Únicamente al propio modelo de personaje o de la silla. Lo que tu llamas “la malla”, no deja de ser una representación concreta de un modelo 3D, que es lo que me refiero.
Lo que yo defiendo, es que esa silla tiene más de un solo modelo, es decir, más de una malla usando tu terminología. Y que lo único que hace es aplicar una transformación (p.e. fusión por contraste al 50% que es con la que me salió el mismo tono) a los colores de ese modelo o en tu caso, esa malla. Pero no a los de la otra parte de la silla.
Y pongo el ejemplo de pepe. Si yo me “tiño de verde” tiñe a mi personaje, porque toda la malla está junta, pero no a pepe, porque es otra malla independiente.
Así que esa silla lo que tiene es eso, dos o más mallas o modelos:
Veo que estamos diciendo lo mismo, pero hay una disonancia en la terminología.
Para mi el modelo es la malla o solido que compone los polígonos de un mismo objeto 3D. Pero veo que para ti incluye todas sus “partes” y la textura.
Pero venimos a decir lo mismo. Esa silla tiene distintas partes y a una de ellas se le aplica una transformación a su color.
Aquí es donde yo discrepo, porque por la forma de trabajar de WoW estoy convencido de que necesita aplicar esa textura a la malla para poder “operarla”. Porque por ejemplo, es el mismo sistema que se usa para los tabardos y estos tienen cada uno su propia textura para cada color. Si pudiesen hacerlo sin tenerlo en las texturas, seguro que lo harían.
Un fichero gráfico basado en mapa de bits, (La textura), no deja de ser un cuadrante/tabla, donde cada celda contiene un numero.
La gracia de no tener esos números en una base de datos, correctamente concadenados para definir su posición, y usar un fichero aparte con dicha tabla de números ordenados, es el uso.
Y digo uso, en el sentido del uso del trabajador. Para el cual, es mas sencillo tener un medio unitario completo, exportable y entendible por otras aplicaciones gráficas, para facilitar el trabajo con el.
Medio unitario, por que cada fichero incorpora la textura completa de cada modelo, cual pack.
Entendiendo número, como la composición numérica del color complejo, en base a la codificación que el software requiera.
Pero volviendo al tema, a efecto del motor gráfico, es una miríada enorme de números interactuando.
No tiene ningún sentido, crear una rutina que busque la textura del modelo, consulte en una base de datos que configuración o que “re.color” es el activo para ese modelo, consulte en esa misma base de datos, en que parte de esa textura está el recolor necesario, abra la textura y busque y localice los pixeles de ese recolor, para finalmente localizarlo, leerlo y almacenarlo, de cara a que el motor grafico de marras, lo necesite para recolorear la textura, cuando toque.
Mas que nada, por que ese numero podrías ponerlo desde el principio en la base de datos.
Yo creo, que esos cuadraditos de color, son una referencia visual para el diseñador. Ya que tu como diseñador, cuando accedas para trabajar con esa textura, no tienes por que saber que en el código del juego, existen varios recolores posibles.
Entonces el diseñador ve esos cuadritos y dice… “vale… aparte de la principal, hay estos tonos extras.”
Pero yo no creo para nada, que el juego requiera leer de ese fichero, ese color. Por que estas haciendo mas redundante y bronco el código del juego sin necesidad.
Pero aquí entramos en el motivo de este hilo. Hay un cambio.
Que en mi sana opinión, es que ahora el juego, permite trabajar con trazados para realizar cambios en caliente. que es como se le llama a esto.
Yo almenos, lo entiendo así. Por que lo de repetir 800 veces el mismo fichero grafico, para cambiarle el tono, es de cajón y esta tela de desfasado. Tecnológicamente hablando.
Pero es que no hay tal cambio, cuando los colores mostrados están en el propio archivo de la textura:
Tanto el verde/amarillo como el rojo/naranja están en al propia textura.
Por lo tanto, la información se coge de la textura. Y no hay que acceder n veces a una base de datos, solo una vez para obtener la textura asociada al modelo.
Así, me traigo la textura, la aplico al modelo/malla como he hecho siempre. ¿Qué cambia? Que dentro de la textura le aplico una transformación a una parte del modelo, usando la textura para recolorearla.
No hay un “verde” guardad o ninguna base de datos que pueda ser reemplazado fácilmente.
Yo creo que no es asi, que es mucho mas “chapucero”, sobre el modelo luego definen una zona a pintar y se “pinta” encima.
De hay lo del corte triangular y demas.
El color amarillo al repintarse en la zona rectangular que es la rosa pero de forma “recta” se carga la capa de debajo pintando el área azul como se ve en el corte triangular…
En el original en el corte de la textura centra (la llamare rosa), se ve la textura de debajo (la llamare azul) pero en la versión alternativa ese corte pasa a ser todo amarillo.
O incluso en el “recosido” de la parte superior, se ve que el color del nudo original esta “amarilleado”.
Por eso yo lo comparo con pintar con un rodillo encima de la textura base.
Luego que el color a “pintar” ya esta en la propia textura es cierto (los cuadraditos de colores).
Si fuese un repintado de textura entera, no tendría esos fallos del corte triangular o el nudo. Esos existen porque alguien definió una zona con una figura geométrica predefinida en vez de hacerlo “a mano”, y a ese “repintado” le importa 3 narices las capas o mallas.
Como siempre, hablo desde el desconocimiento del tema de manera profesional mas que las 2 chorradas que hace uno por aburrimiento.
A ver, Anzoris, creo que te estas liando sin necesidad.
El programa cubre la malla con un recortado hecho a medida, que es tomado de esa imagen que tu has pegado.
La textura es la parte “aprovechable”, del archivo.
Como puedes ver, un mismo archivo, puede contener varias texturas independientes, ya que hay una base de datos, que guía al motor gráfico y le dice por donde cortar y copiar cada segmento de textura y donde “engancharlo” a la malla y hacia donde lo recubre.
Todos los ficheros 3D, tienen meta datos que se usan para complementar esos procesos.
No te lies, En el fichero que tu has colocado, la “textura” del respaldar de la silla, es ese rectángulo azulado de tela que vemos en la parte Izquierda.
Azulado…
Si tu quieres cambiarle el color en caliente, el programa toma ese rectángulo de la tela azulada, tal cual la lee de ese fichero y una vez cargado, se le aplica la mascara de recorte seleccionando los pixeles con los que se trabajará… y esos pixeles se pasaran a grises, que es una operación matematica sencilla. y tras eso, se les sumará los valores del color nuevo a usar. una SUMA. y lo tienes.
Y ese valor de color, que es plano y vale para TODA la textura a recolorear… no necesitas leerla de ese fichero. Es un valor numero que puedes sacar de donde te plazca. incluida una base de datos.
No necesitas ese cuadradito verde, PARA NADA.
Todo el proceso de obtener el color, leyendolo de ese fichero, es una chorrada imnecesaria. A fin de cuentas, la base de datos tienes que leerla para poder montar esa textura sobre la maya, quieras o no quieras.
Eso es una guia para el diseñador sepa que de esta textura, tb se usa otra en verde. vamos por que yo lo he hecho asi mil veces.
Si pero si te fijas, los colores no son uniformes (en la textura base, la azul y rosa).
En cambio en la amarilla y verde si, todo recibe la misma “patina” a la vez y se aplica, por eso la base tiene “zonas mas claras” o como se quiera llamar simulando reflejos y en cambio la verde se los ha comido todos…
Si no fuera por las zonas sombreadas de los laterales y de las dobleces seria full uniforme el color en la segunda.
Yo creo que el fichero del brochazo, el de la linea verde en plano, que se come el pico de la tela y todo, que has colocado varias veces, es una imagen que usa el hombre este para explicarse que ha hecho el mismo.
Por que hay unas cuantas diferencias del modelo 3d que nos muestra de la silla verde y ese trozo de textura.
Yo entiendo que ese trozo, es el dandole un brochazo para explicar el proceso.
Pero realmente, no tiene por que ser un brochazo en recto. Esto se hace en muchos sitios y tu abrochas pixel a pixel, por lo que te da igual si los pixeles estan en recto, oblicuo, intercalados, o van en zig zag. Solo tienes que seleccionar los pixeles a abrochar. y te da lo mismo seleccionarlos todos a lo bonzo, que en ser escrupuloso y dejar fuera las zonas que no quieres abrochar. es el mismo esfuerzo, por que el trabajo es pixel a pixel.
La segunda.
Es cierto, yo tb me fijé en que hay una diferencia entre el 3d y la textura.
Pero la verdad es que eso no me descuadra, por que eso es un fácilmente explicable, según como se codifique el color y cuantos canales se usen para dar lugar a esa textura.
El proceso no es complicado, y admite diferentes formulas de trabajo. Plenamente es posible que se elimine información en el proceso y prefieran que quede todo mas plano.
Pero es que eso no lo hace el motor del WoW. Porque claro, es una sencilla para un solo pixel… ¡pero cuando son todos suma una carga innecesaria!
Pero aquí es donde falla, porque eso no lo hace el motor del WoW. Y ojo, que me he tirado un rato mirando modelos a ver si veía algo parecido a la silla. ¡Y lo encontré!
¿Qué hace WoW? Tengo mi modelo y le aplico una textura:
Y a ese mismo modelo, le puedo aplicar varias texturas:
Y puedo hacer que mi foquita horrenda sea blanquita. Vamos a fijarnos en las texturas de nuestra foquita:
Como vemos, están todos los colores. Pero vamos a centrarnos en un elemento en concreto… ¡el ojo de nuestra foquita!
El ojito de nuestra foquita tiene un brillo, que no vemos en la textura… ¡por que el modelo tiene otra malla para el ojo que envuelve al anterior!
El ojo tiene un brillo especial, que se le da con la textura y una transformación.
Tenemos para un mismo modelo, varias mallas con varias texturas cada malla.
Como hablamos de sillas, he estado mirando más sillas… ¡Y tampoco es la primera vez que lo hacen! De hecho, estás sillas me parecen que llevan mil en el juego.
Veamos esta silla:
Aquí, al ser elementos más distintivos, se aprecia mucho más si “separo” las mallas:
Y tenemos eso, un mismo modelo 3D con 3 modelos distintos, cada malla con su propia textura:
Vamos a echarle un vistazo a la textura…
¡Sorpresa la tenemos en dos colores también! En roja o en azul.
Así que vamos, es lo que yo he dicho desde el principio.
Nada nuevo, algo increíblemente curioso, pero que poco o nada tiene que ver con un sistema de tintes. O con lo que defiende Mordâcae, que si hacen otros motores más modernos que el del WoW.
Que diréis, ¿y por qué el del Wow no lo hace? ¡Por eficiencia!
No es lo mismo tener que pintar por cada fotograma siempre “el mismo color” que tener que calcularlo.
PD Si algún creador de contenido o similar quiere usar las imágenes o la información de este hilo, con que me cite es más que suficiente
Yo he puntualizado como, a nivel profesional, se trata el tema de re.colorear un modelo existente, para dar variedad, sin clonar 400 texturas editadas a mano. Además, con una técnica que se usa habitualmente en la industria gráfica sin mayor trauma y que tiene añazos encima. Ya la practicaba yo en mi 3dstudio r3 de ms-dos… vamos añazos.
Y lo hice, por que hablabais de brochazos rectos, y de mayas superpuestas. Que a efectos prácticos, están muy alejados de lo que es canon en esta industria. Por decirlo elegantemente.
No es mi intención, entrar en la base de si el comentario que publico Nei, es ficticio o real, ni nada de esto, por que yo solo me mojo con cosas que conozco de primera mano y no suelo entrar en experimentaciones ni en dar crédito o retirárselo a cosas de otros. Como dije, el debate de X y de redit sobre la silla… nu se… xDDD
Además, de intentar meter claridad por que se estaban mezclando conceptos.
No es lo mismo el color de algo, el color de algo que tiene un filtro, que el color de algo expuesto a un punto de luz no neutra. Y cuando se habla del color de algo que tiene un filtro, tratando de hablar de cambiar los niveles de saturación o brillo… Mi patatita hace pum.
Por eso intervine, no por quien lleve o no razón.
Eso es algo que deberás aclarar, si crees que tiene importancia con el autor de esta noticia, de la que se hace eco Nei.
Yo solo te digo, como se hace habitualmente. Ni dobles mayas, ni nada de eso.
Lo que hace el programa de 3d, no es coger los colores de la textura. Es “vestir” la malla con la textura.
Establece una serie de puntos de ancla sobre la textura plana, y esta se hacen coincidir con los nodos de la maya del nodo.
Antiguamente, se hacia a mano, muy engorroso.
Hoy, se suele usar moldeadores que con una textura blanca ya pre-colocada, te permite pintar sobre ella desde dentro del editor 3d. Pero aclaremos que no pintas el modelo de maya del 3d… pintas un fichero plano de textura, y esa textura cubre al modelo en maya de 3d, es algo importante, si queremos entender como funciona el tema de los colores.
Pero eso es normal, el ojo es un elemento móvil del modelo. Está animado.
No es por un tema de color, es para que el iris del ojo apunte donde quieres.
Si tu lo piensas, no tiene sentido gastar la brutal cantidad de procesado que se requiere en la confección de mayas inecesarias, cuando cambiando el color de la textura, tienes cubierta tu necesidad.
Ya lo dije antes.
Aparte del color como tal, todos los programas 3d, tb asigan valores de refracción de luz. El brillo vamos.
Es algo que se puede colocar por partes en la maya, por zona de textura, o por parte del modelo. Es bastante flexible.
De hecho, si miras los dientes de tu morsa, veras que tienen mas cantidad de brillo que la nariz y hasta con un tono, ligeramente mas amarillo.
Diferenciemos brillo de color. color del diente es la hilera de dientes de arriba, el brillo de los dientes de abajo, es dado por el efecto de brillo del que hablamos.
No es el mismo ejemplo.
Este fichero tiene dos juegos completos de textura.
El de la silla, solo tiene 1, según el tipo al que mencionó nei.
Y no me digas otra vez, que el cuadradito pequeño, el programa lo coge, lo ensancha y lo transforma para cubrir todo el modelo y lo usa como textura mágicamente. Por que no funciona así.
Ese archivo solo trae textura para una silla azulada. Esos cuadraditos pequeños son marcas de diseñador.
A ver…
a mi los tintes me dan igual.
Pero si el wow no tiene tintes, es por que blizz no quiere. Sencillamente ya existen re.colores de las piezas de equipo para aburrir, que en efectos practicos, es un sistema rudimentario de tinte.
Si usa un fichero de textura diferente para cada pieza… pero es lo que es, varios colores de una misma cosa.
Sobre que la gente llama tinte a ponerle el mismo el color a dedo, desde una paleta RGB. pues es tb facil de hacer… pero claramente, depende de blizz si quiere ponerlo o no.
Pero me da igual… yo no soy de farmear cosas de estas. XDDDDD
Pero Mordâ, si es que estamos hablando del WoW, con un motor que ya se usaba en Warcraft III.
No hace las cosas como se hace ahora, las hace como se “hacían antes”.
Y ahora el wow para tener un objeto de dos colores, tiene que tener dos texturas distintas.
De hecho, he seguido mirando modelos… ¡Y me he encontrado la silla antigua que se actualiza en la expansión!
Aquí se ve lo mismo, que en el archivo de textura, están ambos recolores. Pero hay un detalle que me ha llamado la atención, y es que tiene dos mallas. Una para toda la silla y otra para los tocones:
Así que intuyo que el “parche” de la silla estará también de forma independiente. Y posiblemente la lona también.
Tu puedes poner una textura a una malla y repetirla la veces que quieras. La cuestión es que en en las más de 100 texturas que he visto de sillas y en las más de 600000 que tiene el juego, nunca había visto marcas del diseñador. Es algo que blizzard no hace. Si lo añade a la textura, es para usarlo.
De hecho, como comenta alguien en el twitter de la descubridora, es posible que no se vea bien en el viewer, porque hayan actualizado el motor y el viewer no interprete las texturas igual. Habrá que ver que salga la expansión.
De todos modos, Blizzard, dame el alfa y lo miro encantado ya que la descubridora no ha seguido curioseando xD
Bueno, pero estabais hablando de la teoría de este hombre, que menciono Nei.
Que el WoW requiere una actualización, en alguno de sus elementos, es obvio.
Tu mismo te estas respondiendo.
Si has visto 100 de sillas y 600.000 de otras cosas, sin cuadradines de colores, es obvio que no es por que tenga un uso, dentro del juego.
A ver, las sillas son las que son y todas son para el mismo modelo de la maya, por tanto, si esas 100 modelos no tiene cuadros, y las sillas están completas y no les falta nada. Esta textura que trae esos cuadrados, no es para usarlo en la silla.
En esto me voy a repetir, por que se lo que digo. Eso son marcas de diseñador.
No solamente se usan en juegos o modelos rem. Incluso se usan en imprenta.
Es muy habitual, sobre todo en diseñadores experimentados, añadir anotaciones visuales en márgenes exteriores con diferentes propósitos relacionados con el proceso de trabajo.
Yo no te voy a decir que es 100%, mi especulación sobre que se usa para recordar al diseñador de la existencia de dos colores que no son visibles en el documento. Por que no estoy en la piel del hombre… solo he especulado.
Pero lo que si se, es que esos cuadrados, no se usan para revestir ninguna parte de la silla. Eso ya si que te lo digo yo al 100%. Por que convertir ese diminuto cuadrado y trasnformarlo en algo que valga para cubrir el modelo, es un trabajo demasiado arduo para que lo haga el motor por si mismo. eso descartalo de plano.
Por otro lado, por ponerte un ejemplo propio. Yo suelo usar cuadradotes de colores chillones, muy amenudo en diseños para imprenta, en los exteriores del diseño aprovechable para marcar colores especiales que uso para labores de diseño y que no deben estar visibles para el cliente.
Por ejemplo.
dibujo la lineal de troquelado del diseño en verde fosforito en la capa A. y pongo un cuadrado verde fosforito en el lateral exterior del diseño para avisar visualmente que esa lineal de troquelado está visible. Se ve al golpe de vista, y evito imprimir o generar ficheros que tengan dicha lineal visible, por que sin esos cuadrados, es mas fácil despistarse y que la lineal de troquel pase desapercibida y se cuele en el diseño definitivo… cuando es un elemento que no debe ser visible en el trabajo final.
Quiero decir, estos cuadrados es 100% señales de diseño.