Buenas, aquí Cable, su gnoma experta en resumir entrevistas de confianza, con nuevas curiosidades.
Ayer nuestro amigo y vecino Jason Schreier, periodista de Bloomberg y que en breve sacara un libro donde en base a su investigación y más de 350 entrevistas cuenta la historia de Blizzard, estuvo en Reddit contestando preguntas de los usuarios y me parece interesante compartir algunas de las cosas que comenta.
Me voy a centrar en exclusiva en WoW/Warcraft dado que esto es el foro de WoW, a continuación dejo enlace al original y resumidas las perlas más interesantes:
https://www.reddit.com/r/wow/comments/1fs5nw9/im_jason_schreier_reporter_at_bloomberg_and/
-A la lista de peleas internas del pasado de la compañía podemos sumar una nueva, Chris Metzen y Rob Pardo (antiguo director creativo hasta Pandaria), toca esperar al libro pero comenta que no se llevaban bien y que el estilo de gestión de Pardo le granjeo enemigos en la compañía. Más adelante da un dato importante, en los primeros años el poder de Pardo en ese puesto era muy superior al que se tendría actualmente ya que los gerentes/productores de cada producto ahora tienen más control de sus propios proyectos mientras que antes se acumulaba en otras manos.
-Sobre un posible Warcraft 4 comenta algo que en el fondo ya se podía intuir recomponiendo piezas ya conocidas de info. Starcraft 2 no cumplió unas elevadas expectativas de la compañía, eso llevo a Morten (actualmente en Frost Giant con Stormgate)y su equipo a intentar por años a que sus intentos de hacer un nuevo RTS no se aprobaran y toda idea se descarto, desde Warcraft 4 a incluso a la desesperada uno basado en Call of Duty.
Reforged puso el último clavo en el ataud de cualquier proyecto posible a futuro y provoco la marcha de Morten y gente del equipo.
-Sobre Classic comenta que a pesar de sus palabras en Blizzcon del antiguo director Brack (alias “you think you do, but you dont”) no tiene pruebas de que mostrase reticencia a nivel interno para oponerse al proyecto cuando Nostalrius fue una evidencia de éxito. Omar González construyó un prototipo, trajeron al ingeniero jefe Brian Birmingham para dirigir el proyecto y luego fue solo un pequeño equipo trabajando en él durante unos años y tratando de descubrir la mejor manera de manejar todos los desafíos técnicos que vinieron con él.
-Respecto a una pregunta comenta que los productores ejecutivos (y, después de una reciente reorganización, los gerentes generales) tienen mucho poder en la empresa para tomar decisiones sobre sus juegos y los recursos de su equipo. Lo cual da bastante base a los que venimos diciendo que cambios como el de Longdale en producción o si se cambiase a los mandos altos podrían traer cambios significativos imposibles de otro modo.
-Sobre una pregunta de si hay rivalidades entre equipos comenta esto que me parece interesante: No diría que se trata de una rivalidad, sino más bien de que los miembros del Equipo 2 se comportan, en ciertos momentos, como si estuvieran en una torre de marfil. Dicho de otro modo: en CUALQUIER empresa, cuando un equipo gana el dinero que ayuda a pagar a otros equipos para que no ganen dinero, siempre habrá tensiones.
El motivo de que me parezca interesante es que me confirma una impresión que siempre he tenido (pq ciertamente ocurre en otras empresas) y es esa “torre de marfil” de la que habla. Cuando los números te acompañan la autocrítica a todos los niveles cae en picado y es demasiado fácil pensar que tu es oro.
-Sobre discrepancias salariales comenta esto: “En el libro verás que la disparidad salarial y las discusiones sobre las bonificaciones fueron temas desde los primeros días y contribuyeron a provocar todo tipo de salidas a lo largo de los años (incluidas, entre otras, la creación de ArenaNet en 2000 y Carbine en 2005).”
-Sobre Morhaime y su posible conocimiento de casos de acoso comenta esto: “Creo que Morhaime es un ejecutivo fascinante. Es muy querido por muchas de las personas que trabajaron para él y era conocido por preocuparse genuinamente por los juegos y responder directamente a los correos electrónicos incluso del personal de nivel más bajo. Pero al mismo tiempo, valoraba mucho la lealtad y la permanencia, y hubo personas en su círculo íntimo que hicieron algunas cosas malas.”
-La primera montura de pago, el Corcel Celestial, fue algo fruto de que Mike Morhaime pidió que todos los juegos tuvieran algo monetizable. (Dato curioso: una de las razones por las que Diablo III nunca tuvo una segunda expansión fue porque después de eliminar la casa de subastas, ya no tenía una fuente de ingresos recurrentes, por lo que Bliz decidió pasar directamente a D4 en lugar de intentar crear contenido nuevo para él).
Puede que Activisión tirase más leña a este fuego pero el fuego en primer lugar ya fue encendido antes.
-Ante la pregunta “¿Cuánta influencia tuvo Bobby Kotick en el desarrollo/contenido de World of Warcraft?” responde con un tajante y escueto “cero”.
-Y lo último interesante sería que las series de OW, Diablo y Starcraft que se pensaron para Netflix podemos darlas por algo que no llego a nada… y que de Warcraft parece que ni se hablo nunca nada (al menos que a él le conste).