Anunciados cambios de equilibrio para el 9.2.5

Buenas tardes/noches chicos, en vista de que han publicado los nuevos cambios a las clases de cara al 9.2.5 en el foro inglés, pero que aquí no hay ni rastro, quiero compartiros un listado por si alguien no los ha visto:

Hemos finalizado una serie de ajustes de clase y PvP para la actualización 9.2.5. Los siguientes cambios se incluirán en 9.2.5 la próxima semana durante el mantenimiento y los verá en las notas del parche 9.2.5:

Clases

  • Todas las clases ahora generan más amenaza cuando están en una especialización de tanque.
  • Notas de los desarrolladores: hemos escuchado muchos comentarios sobre la pérdida de amenazas de la comunidad (y de nuestros compañeros de equipo) desde el comienzo de esta temporada. Nuestra intención de diseño es que un tanque que está dirigiendo activamente su rotación de daño a un enemigo pueda mantener la amenaza sobre ese enemigo, pero los hechizos simples de área de efecto (como Consagrar o Muerte y descomposición) por sí solos no deberían ser suficientes. Hemos analizado esta situación y creemos que un pequeño ajuste en los modificadores de amenaza de los tanques debería ayudar a mantener ese equilibrio durante el resto de la expansión.

Cazador

  • BM
    • Todas las habilidades de daño y el daño de mascotas aumentaron un 4%.
    • Beast Cleave ahora hace que tu mascota golpee a otros objetivos e inflija el 100 % del daño de tu mascota (en lugar del 90 %).
  • Notas de los desarrolladores: Beast Mastery no ha recibido tantos beneficios de AoE de su bonificación de conjunto como otras especializaciones y, en consecuencia, se ha quedado atrás. Estamos aumentando el daño de sus mascotas y la transferencia de daño de Beast Cleave para ayudar a su rendimiento general.

mago

  • La duración de Gift of the Lich (Conducto Necrolord) se redujo un 33 % en JcJ.
    • Notas de los desarrolladores: Deathborne es uno de los tiempos de reutilización más impactantes del juego, pero en la escala actual de conductos, suele durar más de 50 segundos. Sentimos que es necesario reducir esa duración en PvP.
  • Arcano
    • Se ha aumentado el daño de Misiles arcanos un 8 %.
    • Se ha aumentado el daño de Explosión Arcana un 10 %.
    • Clearcasting ya no se puede disipar.
  • Notas de los desarrolladores: creemos que el daño arcano a un solo objetivo se beneficiaría de un aumento, pero también queremos ofrecer cierta protección de disipación para una de sus ventajas rotativas críticas en Clearcasting. Este es un cambio que evaluaremos más adelante en Dragonflight ya que, en general, queremos que los beneficios mágicos como estos sean disipables. En este caso, creemos que es necesario ayudar a esta especialización en el corto plazo.

Monje

  • Tejedor de niebla
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Zen Focus Tea (talento JcJ) a 30 segundos (en lugar de 45).
      • Notas de los desarrolladores: Los tejedores de niebla tienen dificultades para responder al daño de explosión de manera confiable, ya que regularmente tienen que utilizar su escuela primaria para lidiar con ello. Darles más acceso a una protección contra interrupciones tiene como objetivo permitirles responder al daño por explosión de manera más confiable.
  • Windwalker
    • El daño de la patada del sol naciente aumentó un 20 %. Este cambio no se aplica a PvP.
    • El daño de Puños de furia al objetivo principal aumentó en un 20 %. Este cambio no se aplica a PvP.
    • El daño de Blackout Kick aumentó un 20%. Este cambio no se aplica a PvP.
    • El daño de Tiger Palm aumentó en un 20%. Este cambio no se aplica a PvP.
    • Se ha aumentado el daño de Puño del tigre blanco un 20 %. Este cambio no se aplica a PvP.
  • Notas de los desarrolladores: Como parte de nuestros esfuerzos continuos de equilibrio, estamos adoptando un enfoque más agresivo para mejorar el daño de un solo objetivo de los Windwalker Monks, de modo que su rendimiento sea más competitivo en situaciones de incursión donde sus fortalezas únicas pueden no destacar. .

Sacerdote

  • Disciplina
    • Blaze of light (talento JcJ) aumenta el daño de Punición y Penitencia un 30 % (en lugar de un 15 %).
  • Disciplina, Sombra
    • Palabra de poder: escudo: cantidad de absorción de escudo aumentada un 10 % en PvP.
    • Se corrigió un error que reducía el valor de los golpes críticos de Power Word: Shield en PvP.
  • Notas de los desarrolladores: Buscamos darle a Disciplina más opciones ofensivas en JcJ, pero también sentimos que Palabra de poder: escudo ha disminuido en términos de fuerza relativa en comparación con otras partes del kit.

Pícaro

  • Se ha reducido la curación del recuperador (conducto) un 50 % en PvP.
  • Forajido
    • El daño de Entre Ceja y Ceja aumentó un 20%. Este cambio no se aplica a PvP.
    • El daño de Disparo de pistola aumentó un 20%. Este cambio no se aplica a PvP.
    • Se ha aumentado el daño de Golpe siniestro un 20 %. Este cambio no se aplica a PvP.
    • El daño de Blade Flurry aumentó al 60% del daño de un solo objetivo (en lugar del 50%). Este cambio no se aplica a PvP.
    • Enduring Brawler (talento JcJ) se acumula hasta 15 veces (en lugar de 20).
  • Notas de los desarrolladores: Nuestra intención con estos cambios es mejorar Outlaw tanto en situaciones de un solo objetivo como de 5-6 objetivos en las que Blade Flurry debería brillar. Outlaw no se destaca lo suficiente en estos momentos y esperamos que estos cambios nos lleven en la dirección correcta. Sin embargo, en PvP, Enduring Brawler y Recuperator le han dado a Outlaw más capacidad de supervivencia de lo previsto y, como resultado, hemos decidido reducir el recuento máximo de acumulaciones.

Chamán

  • Se ha aumentado la sanación de Tótem Corriente de sanación un 20 % en JcJ.
  • Elemental
    • El daño de Raging Vesper Vortex (Kyrian Runecarving Power) se redujo en un 33 % en PvP.
    • El daño de Choque de tierra ya no se reduce en un 10 % en PvP.
  • Mejora
    • Se ha reducido el daño y la curación de Cosecha en cadena (Venthyr) un 15 % en PvP.
  • Restauracion
    • La absorción (talento) de Earthen Wall Totem ya no se reduce en un 30% mientras está en PvP.
  • Notas de los desarrolladores: Para Chamán, queremos abordar algunos de los grandes momentos de cambio creados por Vesper Totem y Chain Harvest, pero compensarlos con una curación, un daño y una mitigación más sostenidos.

Brujo

  • Destrucción
    • Ritual of Ruin (bonificación de 2 piezas) ahora dura 30 segundos (antes era ilimitado).
    • Invocar una blasfemia (bonificación de 4 piezas) ya no aturde a los enemigos en PvP.
  • Demonología
    • Ahora Golpe de legión de guardia vil reduce la eficacia de la sanación en el objetivo un 25 % (en lugar de un 10 %) en JcJ.
  • Notas de los desarrolladores: con estos cambios, nos propusimos abordar una estrategia de desconexión de la pelea, excepto en momentos excepcionales en los que el brujo puede configurar una gran explosión a través de la bonificación establecida. Al mismo tiempo, estamos tratando de dar el tiempo adecuado para que el brujo responda al proc Ritual of Ruin con una duración de 30 segundos. Además, hemos aumentado el efecto de golpe mortal de la mascota de Demonología en PvP para mejorar su daño efectivo.

Guerrero

  • Armas
    • Se ha aumentado el daño de Golpe mortal un 10 %. Este cambio no se aplica a PvP.
    • El daño de Overpower aumentó en un 10%. Este cambio no se aplica a PvP.
    • Se ha aumentado el daño de Ejecutar y Condenar un 15 %. Esto también afecta a los guerreros de protección. Este cambio no se aplica a PvP.
  • Notas de los desarrolladores: estos cambios están destinados a aumentar el rendimiento de un solo objetivo de Arms sin afectar las áreas en las que ya sobresalen.
  • Furia
    • Se ha reducido la eficacia de Profundidades de locura (Conducto) un 50 % en PvP.
    • Battle Trance (talento JcJ) ahora genera 3 de ira (en lugar de 5) cada 3 segundos durante 18 segundos después de usar Raging Blow dos veces seguidas en un objetivo.

Abalorios

  • Se ha aumentado el aguante adicional de Distinción de gladiador (conjunto PvP) a 500 (en lugar de 350).
    • Notas de los desarrolladores: en general, la producción de daño está superando la capacidad de supervivencia en PvP, lo que lleva a una experiencia de juego volátil. Estamos aumentando la resistencia de la bonificación del conjunto de baratijas JcJ para reducir el efecto del daño en todo el juego.
  • Resolución resonante de Gladiador cósmico ya no se activa ni proporciona inmunidad a los efectos de interrupción. La información sobre este abalorio se actualizará en un parche futuro.
    • Notas de los desarrolladores: Si bien la información sobre abalorios menciona explícitamente las interrupciones, hemos escuchado los comentarios alto y claro de que este abalorio está eliminando el counterplay que los jugadores disfrutan. Arreglaremos la información del abalorio en una revisión futura.

Fuente:

Espero que os sea de utilidad este post, algunos cambios os benefician para PvE, y a otros nos benefician para PvP, sobre todo los cambios al trinket anti interrupciones, la duración del esqueleto en mago frost y el tier set de brujo; cambios al warr fury también bastante necesarios dado su insano e incurable daño, cuestionable cambio al hunter bm buffando su daño en ambas modalidades, muy cuestionable nerfeo a la curia de chamán siendo que no tienen defensivos, muy pero que muy cuestionable nerfeo a la supervivencia de outlaw para una vez que ve juego en PvP; ausencia de cambios al tier de 4 piezas de asesinato lo cual me parece un error, sigue demasiado fuerte; merecidísimo buff a mago arcano. Pero sobre todo, de entre todos los cambios yo me planteo el siguiente interrogante:

¿Y el holy priest dónde está?

Me piro a dormir, si sale algún cambio más lo iré poniendo en este post, o lo podéis poner vosotros si los veis antes que yo, un fuerte abrazo! (Disculpad la traducción, tengo sueño, así que usé el traductor del navegador y apañao)

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Lo del mago arcano estaría bien que de paso hubiesen retocado algunas cosas para que no tuviese que ser kyrian sí o sí, pero me da que eso ya es soñar. Al menos a ver si sale del pozo de las tablas. Sinceramente no me ha gustado nada como han balanceado al mago en esta expansión en general. Y lo del sistema de curias no ha ayudado nada, más bien lo ha complicado todo.

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Tu maineabas arcano verdad? A ver si con este buffito se ven mas

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En M+ el arcano está bastante bien, es mitad tabla superior, de hecho unitarget pega lo que no está escrito. Tiene overalls de 17-20k.
En la raid en mitico en algun boss unitarget tambien está dentro del top 5. Si mal no recuerdo una raid lleva 3 arcanos en anduin, de estas top 100 del mundo.

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Yo es que alucino. Sinceramente. Esto ya debe ser una trolleada. Ojala termine el equipo de PvP entero en la calle.

Menos mal que me he sacado las armas de elemental y mejorado a tope… me veo cambiandome de spec como tuve que hacer en BFA.

¿Pero que daño o curación mas sostenido???
Si no hacen mas que meternos nerfeos en cada cambio de equilibrio, que eramos una clase TIER 2. Que empiecen a cargarse las Tier 1 primero. :rage:
Estan haciendo lo mismo que en BFA hasta que dejaron la rama injugable toda la expansion tanto en PvP como PvE.

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Lo hacía, a ratos a duras penas. En este parche ya me rendí con tanto desbalanceo y me pasé a escarcha, que siempre es mi segunda opción. También me manejo con el fuego, pero nunca lo he usado para nada serio, me llaman más las otras dos specs. Ya me vale, porque por regla general es justo el fuego el que está mejor de los tres.

En m+ todavía tardé más en cambiarme porque sí que notaba que me defendía bien (esencialmente lo hice cuando los stats ya resultaban incompatibles) pero en raid sobretodo si miras las tablas están por los suelos, hacia el final del todo.

Lo de las raids top no te lo discuto, pero es que ahí tienes composiciones que literalmente bailan en torno a bufar hasta más no poder a algunos dpss, y el arcano se beneficia mucho de eso. Recuerdo que mencionaron una de coreanos y era una locura la de bufos que le habian metido al suyo, normal que batiese records.

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Bye Bye Frost y destro fue bonito mientras duró R.I.P

Esa era la que llevaba 3 priest solo para buffar al mago con el buff ese de la leche + 1 dh para el buff de daño magico como unico mele?

Encontré el artículo. Al final no eran tantos buffos como pensaba, pero cuando te explican que esos buffos los alineaban con todos los cds del propio mago ahí cambia la cosa. En total pon dos sacers, un warro y un druida.

Puede que esto sea del 9.1 pero es una mecánica que sigue usándose y el arcano le saca mucho partido. Lo malo es eso, que no es fácil tener una raid que baile a tu alrededor para que te luzcas. Cuando eso no pasa… pues vamos a las tablas.

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Lo gracioso es que se quejan de la duración del burst de los magos frost, pero no tocan nada de los DHs, cuya metamorfosis es eterna y tienes que estar 3 horas columneando hasta que se pasa. xD

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¿Pero no era que este juego no lo equilibraban?

El holy priest y el warrior protect que lleva siendo el por tank toda la expansión xD

Me extrañaría mucho, que lo de Blizzard con el chamán mejora no se considere delito de odio.

Para una vez que es algo más que un saco de arena, tijeretazo.

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Desde que empezo la expansión, en cada cambio de balance nos han nerfeado una vez tras otra xD

Pero es que en BFA empezaron igual hasta dejarnos inutiles, y una vez la gente dejo de jugarlo, lo dejaron ahi abandonado sin mas durante el resto de la exp.

Uffff esto huele a nuevo meta en 3, 2, 1…

Bien por el agro… Que era muy cantoso en según que pulls…

El bufo al BM es una tonteria, en unitarget vamos sobrados de daño y ese buff al tajo de la bestia no lo saca de la ultima posicion en areas.

El holy priest empezó con muy mal nombre más por que la comunidad de streamers y pros no tenían ni pu,ta idea de como jugarlo, y lo pusieron muy por debajo de donde realmente estaba, que por que realmente estuviera tan mal como decían. De hecho, ahora mismo es uno de los healers mas jugados, tanto en PvP como en PvE, por que casi (en PvP probablemente sin casi) lo han hecho OP con los cambios que le hicieron para cambiar la ‘percepción’ de la comunidad.

Y como siempre que una especialización de sacerdote healer está bien, la otra está abandonada, no por que esté mal, sino por que la otra está mejor y todos los pros se van a la que está ‘mejor’, es la gran dicotomia sagrado-disciplina.

¿Y las mejoras del druida feral? Si no quieren que nadie lo juegue que quiten esa especialización en vez de dejarla en la más absoluta :poop:.

Ojala hubiesen pasado de mi clase como han hecho del feral. Hoy seria un poco mas feliz xD

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Mucho incrementar el daño de ciertas habilidades pero nada de quitar el capeo en AoE al Aluvión. Pues nada fieras, supongo que de cara a la galería queda bien decir que esta fue la expansión donde se puso un límite a los enemigos a los que los jugadores podían dañar a la vez. Oh, wait…