Arcanum Concordiae Arathori - EVENTO ABIERTO (2)

¡Héroes de la Alianza!

Sir Loth de Orkney convoca a aventureros valientes, mercenarios honorables y defensores de la causa de la Alianza para una misión de la máxima importancia: recuperar el Arcanum Concordiae Arathori o Fuego de Thoradin, una reliquia de suma importancia y gran valor histórico para los Reinos humanos del Este.

Si dominas la espada, la magia o cualquier arte de combate (no profano), y tu ideario es honorable o tu tradición bélica es honrada, tu ayuda es vital para impedir que este artefacto caiga en malas manos.

Preséntate en la finca Wollerton, Ventormenta, para recibir instrucciones. (18/8 a las 22:00)

Atentamente,

Sir Loth de Orkney, caballero de Stromgarde.


  1. Información general del evento:

En el convulso contexto posterior al golpe de estado en Stromgarde, un artefacto de incalculable valor histórico y profundamente arraigado en las crónicas del reino ha desaparecido de su custodia legítima.

La orden de los Cien Magos de Stromgarde se refiere a él como Arcanum Concordiae Arathori o, en las viejas crónicas, el Fuego de Thoradin. Más que un simple vestigio del pasado, es una pieza única recuperada durante la restauracion de Stromgarde, y venerada por su importancia en los anales de la historia strómica.

Debido a las tribulaciones del Reino de Stromgarde el artefacto parece haber caído en manos de individuos cuyas intenciones son, cuando menos, inciertas. Pocos saben de su existencia y menos aún quién tiene acceso real a su contenido. Lo cierto es que su paradero actual plantea un riesgo que no puede ser ignorado, pues en manos equivocadas incluso el más noble de los legados puede convertirse en un peligro.

La misión encomendada a los participantes será rastrear su rastro, y asegurar que vuelva a un lugar donde su custodia sea digna y segura.


  1. Aspectos formales y off-rol sobre la campaña:

El evento está pensado para consistir en 4 sesiones (2 de rol civil, 1 de militar, 1 el epílogo final). Para hacer funcionar el evento necesitaremos un mínimo de asistentes (7), aunque lo ideal sería contar con un grupo de por lo menos 10 personas (Máximo 20 asistentes por sesión, exceptuando la primera que es libre). Este evento está pensado tanto para hermandades/grupos, como también a aquellos que vayan por libre. Tratando de dar la mayor participación posible para los jugadores.

En este caso, ninguno de los personajes (exceptuando el que lleva el DM) está informado desde el inicio sobre qué es artefacto al que hace referencia el anuncio, sobre todo no están al corriente de las circunstancias concretas de su desaparición. Tal vez si tu personaje está familiarizado con la historia antigua de los reinos humanos puedes haber escuchado el nombre de Fuego de Thoradin.

Finalmente, es importante destacar que en este evento se van a usar herramientas / objetos que forman parte del AddOn TRP Extended por lo que es un requerimiento que los participantes tengan el AddOn, además del TRP 3 básico.


  1. NORMATIVA DE COMBATE:

Advertimiento: ESTE EVENTO PRINCIPALMENTE ES INTERPRETATIVO Y LOS DM AJUSTAREMOS LAS DIFICULTADES EN FUNCIÓN DE LO QUE SEA ADECUADO PARA LA AVENTURA, SITUACIÓN Y PARTICIPANTES, SIEMPRE CON BUENAS INTENCIONES, NO QUEREMOS MATAR A NINGÚN PERSONAJE QUE EXPRESEN VOLUNTAD CONTRARIA A ELLO.

Acciones y Dados:

El sistema es muy simple, usaremos el D20 para calcular defensas y ataques. Generando 1 herida (2 en caso de crítico) o sanando en caso de aquellas clases que sean competentes en ello.

Ej: Dificultad: 12, crítico 18 - Atacar/Sanar X Objetivo - 1. Resultado 15 = Éxito, el aventurero genera una herida/curación a su objetivo. - 2. Resultado 19 = Crítico, generas 2 heridas/curación a tu objetivo. (12 seria éxito y 18 seria critico)*

Ej en defensa: El asaltante lanza un virote con su ballesta en dirección al hombro del aventurero. - DM anuncia dificultad en defensa 8 pifia 2 al asaltante/es. - Resultado 17, el jugador logra defenderse. - Resultado 2, pifia, -2 vidas. - Resultado 5, Fallo, -1 vida

Tras ambas tiradas se interpretan los resultados en ataque y defensa respectivamente.

TURNOS:

Hay un turno de Ataque (En el que los jugadores realizarán sus acciones, solo 1 acción que genere herida o sanación) y uno de defensa (En que los jugadores que requiera el DM tendrán que efectuar tiradas defensivas.

Se anunciaran las dificultades de ataque y defensa siempre.

Combate contra grupos:

En caso de enfrentarse a grupos, para evitar alargar de más el combate y complicar la vida a los DM simplemente utilizará reservas de vida para los distintos grupos de antagonistas (NO LAS DE PERSONAJES AVENTUREROS) y se anunciarà las muertes de los antagonistas cuando se produzcan comunicando muertes a los responsables de las mismas (Tratando de repartirlas acorde a la contribución, como buenamente podamos y seamos capaces de seguir)

Ej: X grupo tiene X vida, segun disminuya se anunciaran las muertes de los antagonistas.

Ej defensa: Los ballesteros lanzan una andanada de saetas que impactan en X jugadores, tirad, dificultad 9, pifia 2. Los jugadores seleccionados efectúan sus tiradas e interpretan los resultados.

Heridas:

Todos los aventureros tenemos 5 ptos de vida, al llegar a 0 debemos interpretar quedar fuera de combate, ya sea porque tus heridas no te permiten continuar (EX:

Tiene un corte en los tendones de aquiles que le impiden sostenerse, el dolor es demasiado intenso como para combatir) o por desmayo (El jugador es alcanzado por la maza del asaltante y cae inconsciente al suelo).

Dejamos a manos del jugador la opción de consecuencias como la mutilación o la muerte. (El evento no está diseñado para que mueran personajes)

Las condiciones de combate y los turnos se establecerán a discreción del maestro de juego. Las dificultades y umbrales de daño y críticos también se establecerán a discreción del maestro de juego. Ambas acorde a la situación y enemigo (se tendrán en cuenta tanto las habilidades del jugador así como su situación en el combate - EX: Si un aventurero se queda aislado en un combate es probable que el maestro le imponga un penalizador en las tiradas de defensa)


  1. Otros:

Es probable que en situaciones ajenas al combate se produzcan tiradas con dificultades, estas quedarán a manos del DM y tendrán las posibilidades de Éxito o fallo.

Ej: Una tirada de percepción con dificultad 14.

Si un jugador (por la razón que sea XD) cree que debería aplicarse una penalización en alguna tirada, lo dejamos en sus manos, y animamos a que lo notifique en el propio emoteo. (Esto no se aplica en caso de los bonificadores)

Si en algún momento tenéis alguna cuestión pendiente en una situación de combate o que requiera tirada consultad con el DM a discreción, os pedimos que seáis pacientes y lo hagáis con responsabilidad puesto que los DM en situaciones concretas estaremos gestionando bastantes cosas.

Este evento esta planteado como una secuela del evento “Al filo de Stromgarde”, aunque en nigun caso se requiere haber participado en anterior evento, he aqui porqué es abierto XD.


  1. Horarios:

Horario/fechas:

18/8 - Horario: 22

20/8 - Horario: 22

25/8 - Horario: 22:00

27/8 - Horario: 22:00


INTERESADOS CONTACTADME, SEA POR EL FORO O POR CARTA A (Táeron) / YA SEA “ON ROL” O “OFF ROL”
A vuestro servicio, Loth de Orkney.

6 «Me gusta»

Era mediodía y el padre Horus Silvela estaba haciendo su rutina diaria.

Se encontraba revisando varios documentos en su escritorio de la Catedral de la Luz. Como uno de los encargados de la administración de la Iglesia, el papeleo formaba parte de su día a día junto a los oficios y ceremonias que presidía como vicario.

Uno de esos documentos le llamó la atención, un aviso en el que un viejo conocido suyo hacía una llamada para reclutar a gente interesada en recuperar una reliquia de alto valor para los reinos humanos.

Horus se recostó en su asiento, se quitó el monóculo y lo limpió con un pañuelo mientras reflexionaba mirando al techo. Media hora después, llamó a uno de los hermanos de la catedral y le entregó una misiva.

– Envíe esta carta a Sir Loth de Orkney.

El sacerdote salió con la carta en sus manos y Horus se levantó de su asiento para desperezar sus piernas y observó la ciudad de Ventormenta en todo su esplendor.

– Creo que un poco de aire libre me sentará bien.

Sonrío y volvió a su escritorio, satisfecho ante la idea de que, por primera vez en mucho tiempo, haría algo fuera de su rutina diaria.


Me perdí el evento anterior pero a este sí que no faltaré. ¡Nos vemos este lunes! ¡Os animo a todos a participar!

3 «Me gusta»

¡Buenas a todos!

Os dejo a continuación el vídeo con todo el rol que realizamos en el primer capítulo de la trama: Concilio en la Finca de Wollerton.

Me he tomado la libertad de ir poniendo diferentes músicas y de leer las acciones así como lo que comenta cada personaje para tratar de amenizarlo. Cualquier sugerencia u opinión que queráis dar la recibiré encantado (disculpad que a veces me atrabanco con las palabras, mes esforzaré para vocalizar mejor!).

¡Un saludo!

h.ttps://www.youtube.com/watch?v=MB9TbWFlLgk

(He tenido que colocar un . después de la h porqué no me dejaba poner el enlace, recordad de quitarlo)

2 «Me gusta»

Resumen de Sesión 1:

La misión Operación “Recuperacion del Arcanum Concoridae” dió comienzo en la finca Wollerton, donde Loth de Orkney convocó a los aventureros en una reunión. Con palabras firmes, explicó la amenaza que representaba el Arcanum Concordiae Arathori, un tomo ancestral que en el pasado había permitido a humanos y elfos conjurar el devastador Fuego de Thoradin. Se reveló que el artefacto, desaparecido tras muchas generaciones, fue reencontrado antes de los sucesos del golpe de estado en Stromgarde. Durante estos el Arcanum Concordiae había sido visto en manos de facciones afines a los Defias Juramentados tras ser robada por un grupo de magos que se posicionaron a favor de los sublevados Alba Roja. Esos mismos magos utilizaron el exilio impuesto a los sublevados del Alba Roja en los sucesos del golpe de estado en Stromgarde, para trasladar el artefacto hacia las inmediaciones de Ventormenta. El feudo histórico de los Defias.

Además, Sir Loth explicó el planteamiento que el grupo seguirá para resolver la situación. El uso de un poderoso artefacto local, el Ojo de Azora, que teniendo en cuenta la recomendación de la Torre de Magia de Arathor que se le ha concedido a Loth, parece ser la baza más segura para resolver la situación.

3 «Me gusta»

¡Buenas de nuevo!

Os dejo el vídeo con la segunda sesión: Audiencia en la Torre de Azora. Como puse en el anterior enlace, debéis quitar el punto tras la h para poder ir a Youtube.

¡Un saludo!

  • Resumen de la Sesión 2:

La comitiva capitaneada por Loth, tras partir desde la finca Wollerton, alcanzó la Torre de Azora, en el Bosque de Elwynn. Su objetivo/recomendación por parte de la Torre de Arathor es utilizar el Ojo de Azora para localizar el paradero del artefacto conocido como el Fuego de Thoradin. Allí fueron recibidos por el Maestro Theocritus, quien tras una breve valoración de los caracteres personales de los participantes de la misión lanzó una advertencia con respecto al Ojo, que es un artefacto inestable y peligroso requiriendo la participación activa de los magos presentes para establecer un vínculo mental con la esfera.

Entre los presentes, fue Bowhuen Moyn quien prestó su ayuda directa al archimago en la manipulación del artefacto. A través de un sello arcano complejo, ambos canalizaron sus flujos arcanos y concentraron la energía del Ojo para proyectar su mirada mágica más allá del Bosque de Elwynn.

Gracias al esfuerzo combinado, se logró localizar el paradero del tomo; se halla oculto en la Torre Mortoalerta, una vieja estructura olvidada en las cercanías del Bosque de Páramos de Poniente. Sin embargo, en el punto álgido del proceso, el flujo arcano se desestabilizó. El Ojo respondió con violencia: una onda de choque mágica recorrió la sala, dejando a Theocritus inconsciente.

Del desequilibrio emergió una Vermin arcana, una criatura de energía pura, que amenazó con desatar el caos en el interior de la torre. Gracias a la rápida intervención del grupo, la entidad fue contenida y disipada sin daños para la estructura ni para sus custodios.

Con la ubicación del artefacto confirmada y Theocritus a salvo, el grupo decidió retirarse a Villadorada, donde alquilaron unas habitaciones de forma provisional para recuperar fuerzas y preparar el asalto a Mortoalerta, conscientes de que lo más difícil aún estaba por llegar.

  • Contexto entre Sesión 2 i 3:

Durante los tres días siguientes a los participantes les fué concedido un permiso, mientras Sir Loth se ocupaba de un asunto ineludible; la obtención de los permisos oficiales para poder actuar en los Páramos de Poniente. Como caballero de Stromgarde, carece de autoridad militar en tierras bajo la jurisdicción de la Corona de Ventormenta, y cualquier operación de índole marcial debía contar con la aprobación expresa de sus instituciones.

El proceso no fue sencillo. Loth tuvo que recorrer los pasillos burocráticos de la administración del reino, presentar informes y justificar la naturaleza de la misión, apoyándose en la gravedad de la información transmitida por la Real Academia de Magia de Stromgarde. Tras largas reuniones y consultas con la guarnición de Villadorada y con delegados del Alto Mando de Ventormenta, finalmente obtuvo el beneplácito necesario para proceder con la incursión en la Torre Mortoalerta.

Con los permisos asegurados, Loth redactó y envió una misiva formal a todos los integrantes de la expedición, convocados a reunirse en la finca Wollerton. Será allí donde se agruparán y darán inicio a la acción que decidiría el destino del antiguo tomo.


En vista de las bajas de hoy (es normal, es lunes) vamos a dejar la tercera sesión para mañana, a la misma hora prevista para hoy. (26/8/25 a las 22:00 de la noche)

Atentamente,
Loth

1 «Me gusta»

¡Buenas a todos!

Ya ha pasado un tiempo y siento ponerlo ahora pero aquí tenéis el vídeo del tercer capítulo del evento. Desgraciadamente este es el último ya que no pude estar en el cuarto capítulo que finalizaba esta historia… pero igualmente este episodio ofrece una conclusión a la trama.

Agradecer a Táeron su esfuerzo y dedicación por brindarnos esta historia y mis disculpas por no estar en la última jornada.

Como siempre, recordad quitar el “.” tras la “h” para acceder al enlace.

¡Un saludo a todos!

3 «Me gusta»