Cambios a la atenuación y la sanación en las arenas -- La fase 2 del parche preliminar de Dragonflight

La semana pasada realizamos algunos cambios en la beta de Dragonflight que aumentaron un 40 % la salud de los jugadores en el nivel 70. Hemos estado evaluando qué efecto tendría esto en el poder de sanación en JcJ y queríamos contaros cómo marchan las cosas.

En las pruebas internas hemos visto que la sanación era demasiado poderosa en JcJ. Junto con el cambio en la salud de los jugadores, hemos constatado que hay mucha disparidad entre árboles de talentos en cuanto poder que algunas facultades tienen en JcE frente al JcJ, como Sobrecrecimiento en el caso del druida Restauración.

En este contexto, discutimos varias opciones para ajustar la sanación, incluido el uso de multiplicadores de JcJ en un gran número de facultades, pero pensamos que el ajuste por medio de un valor plano sería la manera más fácil de entender desde el punto de vista del jugador debido a su consistencia; además, este cambio estaría dirigido a facultades de supervivencia. Esto también nos daría la opción de abordar facultades atípicas con multiplicadores de JcJ.

Para las arenas instanciadas, los encuentros comenzarán con una reducción del 10 % en la sanación por encima de lo que había en cada modo. Además, el temporizador de atenuación (el momento en el que la atenuación comienza a aumentar) comienza ahora antes en las arenas 3c3 para reducir la duración de los enfrentamientos en los que puede haber un empate sin la presión añadida de una mayor atenuación. Esto significa lo siguiente:

  • Batiburrillo de solitarios: 10 % de atenuación inicial. Tras un minuto, aumenta un 25 % por minuto.
  • 2c2 (dos DPS): 10 % de atenuación inicial, e inmediatamente aumenta un 6 % por minuto.
  • 2c2 (con un sanador): 30 % de atenuación inicial (en lugar de 20 %), e inmediatamente aumenta un 6 % por minuto.
  • 3c3: 10 % de atenuación inicial. Tras 3 minutos (en lugar de 5 minutos), aumenta un 6 % por minuto.

Además, hemos cambiado el perjuicio de Atenuación para mostrar su número de acumulaciones y así mejorar su visibilidad.

Seguiremos analizando el ritmo del JcJ en diferentes contenidos para evaluar cualquier otro ajuste que debamos hacer, ya sea respecto a la atenuación o al bonus de conjunto de los abalorios JcJ.

¡Nos vemos en la Arena!

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Acelerar el dampening solo va a provocar quedarse sin maná un poco antes (y solo en arenas), pero no se aborda el problema: no se ha justificado el buff de 40% de HP que es precisamente lo que causa esta situación.

En mi opinión, intentar ajustar el PvP en función de esta decisión cuestionable es un error, a menos que la intención sea la de desacelerar el PvP y que resulte más permisivo y previsible. Que no me gusta, pero lo entiendo. A lo que voy:

  • El dampening no tiene efecto en campos de batalla ni en wpvp.
  • Desbalancea habilidades calculadas por porcentaje o en función de la vida. La crisálida del monje en la beta está muy rota, por ejemplo.
  • El daño no se ha ajustado al incremento de vida.

¿No sería más sencillo si directamente no se aplicara el buff de HP en pvp instanciado? :thinking: Igual estoy pasando algo por alto, pero yo lo veo fácil xd

Los tanques en batiburrillos, me explico:

No es posible que tengamos clases con unos cds defensivos desorbitados y otras clases que sean tan dependientes de un healer. Lo que va suceder con esto es que esas clases con una supervivencia en pvp muy por encima al resto sean los focos preferidos en todos los combates… haciendo que posiblemente pierdan las 6 rondas sin oportunidad a hacer nada (incluso teniendo una combinación buena que puedan protegerlos).

No es justo que pongáis tanques y aun encima tengamos clases que dependan tanto de un healer o de otras habilidades/jugadores para sobrevivir a un momento de mucho daño o un foco incansable hasta que acabas muriendo, no es divertido… es frustrante e injusto.

Esto es de las pocas cosas que yo he probado y visto que deberían de mejorar en los batiburrillos.

Ojo: no hablo de excluir tanques, si no de revisar esas clases que dan, hablando mal y pronto, pena en pvp por su supervivencia pobre o nula ante estos combates.

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