Cambios en el pvp

Han salido los cambios que va a haber en el .1 sobre la duración de los cortes y los stuns en PvP, y a mi parecer esto va a hacer que el PvP esté completamente roto, no sé qué os parecerá a vosotros pero yo los veo unos cambios pésimos

Una patadita en la espinilla a los rogues, yo firmo.

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Buenas tardes Ferni,

Sí, la comunidad de PvP no está muy contenta con estos cambios (la inglesa), están muy mal enfocados.

  • Reducción de las interrupciones:

Esto solo consigue una cosa, y es que interrumpir correctamente o fakear deje de tener sentido, tras la interrupción solamente hay una espera de 3 segundos, no es suficiente margen para que tenga un peso real en la partida. De hecho muchas veces será perjudicial intentar interrumpir, si por algún casual fallas la interrupción se activará precognición y te caerá la de dios, mientras que si conectas la interrupción solo serán 3 segundos de margen que no dan tiempo para nada; si por ejemplo un pollo interrumpe una chaos bolt y trata de tirarse recrecimiento, lo más probable es que a mitad de su cura el brujo ya esté lanzando de nuevo la chaos bolt. Es demasiado castigo por fallar, y muy poca recompensa por acertar.

  • Reducción de CCs:

Esto no está necesariamente mal pero tiene varias repercusiones negativas. La primera y más importante, es que de nuevo todo el mundo jugará orco; hasta ahora la reducción de CCs la proporcionaba el bonus de trinkets y las botas crafteadas, lo que permitía que todas las razas pudiesen jugarse en igualdad. Ahora que van a remover ese efecto y reducir los CCs como baseline de las clases, se buscará jugar orco para tener aún más reducción que los demás.

La segunda repercusión, es que aunque ciertamente evita el spam de CCs que tanto frustra a los healers en arenas, también les da menos margen para “respirar” por así decirlo; muchas veces el CC se utiliza para que tu healer pueda tener margen para recuperar maná o huir, si el CC dura menos, conlleva que el healer deberá tener mucho más tiempo de actividad que antes curando a su dps ininterrumpidamente.

La tercera repercusión, es que destruye por completo las composiciones de setup en arenas; con un CC más corto no se pueden preparar setups de manera tan eficiente, el cross CC es mucho menos impactante en la partida, y eso solo deja el daño bruto como win condition; el CC, por odioso que parezca en la práctica, es una de las pocas cosas que requieren coordinación y habilidad, usarlos como tal no conlleva skill, usarlos bien y que eso conduzca a una kill sí lo hace. Una de las razones por las que solo shuffle es tan caótico y carente de habilidad, es justo por la ausencia total de CC coordinado, por lo que se tiene muchísimo más en cuenta hacer una carrera de dps en vez de jugar bien; quitar peso al CC y a las interrupciones en 2v y 3v, convierte estas dos modalidades justo en lo que solo shuffle hace mal.

  • Reducción de daño crítico:

De este cambio no tengo mucho que decir, es un porcentaje de reducción muy pequeño, y diría que afecta más a specs basadas en burst, las cuales ya no tienen casi cabida en arenas. El daño sostenido es lo que más brilla en esta expansión, ir a desgaste y a dampening; quizá deberían haberse centrado en reducir el daño general de las clases para que no resulten tan opresivas y difíciles de curar; esto sin embargo ralentiza muchísimo más el ritmo del juego, y nos conduce lentamente a BFA, donde todos éramos inmatables hasta late game.

Aún falta muchísimo para el 10.1, y estos cambios están expuestos a modificaciones, no es algo alarmante. Creo que si se trabaja más en ampliar el DR de los CCs tendría un efecto más positivo para el juego; si por ejemplo el DR de un kidney es de 25 segundos en vez de 18, serán mucho más espaciados y cobrará más peso usarlos con cabeza en vez de spamearlos porque sí.

Los cambios a la fuente de reducción no deben aplicarse, o volveremos a la misma dinámica de orco > todo lo demás. Solamente puede añadirse este cambio si se modifica la racial del orco, es un paso atrás de no ser así.

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Como chamán mejora me alegran los nerfeos al CC. Eran insufribles lo que duraban los Stun y la cantidad de CC que podían meterte. Me parecía totalmente abusivo y en muchas ocasiones no podía ni jugar con tanto encadenamiento de CC.

Yo espero que con la reducción genérica de los Stun, la racial del orco pierda value y no volvamos a caer en esto.

En cuanto a lo del crítico, voy a haste y maestría. Menos motivos para ponerme crítico xD

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El problema es que la reducción se aplica al CC, pero no al micro CC. Mientras que ahora mismo el bonus de trinkets hace una reducción global de todo el CC, al remover este bonus y seleccionar manualmente qué habilidades durarán menos, han dejado fuera de la lista muchísimos micro CCs cuyo efecto se verá aumentado al perderse la reducción de trinket + botas.

Por ejemplo, mi kidney ahora durará 1 segundo menos, sin embargo mi cheapshot durará 1 segundo más. Pasa con todas las clases, te dejo una captura de reddit donde han puesto los CCs que disminuyen y los que aumentan, verás que algunas clases ganan más de lo que pierden:

https://preview.redd.it/9wstnk7pqena1.png?width=1829&format=png&auto=webp&v=enabled&s=4cc4e2c9d7ac0eb7bba71ba1c9cf94ae5ee4aad2

Por otro lado, la reducción de tiempo en los CCs, beneficia increíblemente a las melee cleaves, porque ya no habrá casi forma de peelear, sin peel el uptime sobre ti será mucho mayor, o sobre tus compañeros. Vamos, que las arenas serán un unga bunga de monos imparables haciéndose PvE los unos a los otros.

Con los casters lo mismo, precognición baseline + interrupciones casi inexistentes + no stuns = spell cleaves imparables y sin counterplay.

El orco se utilizará si no cambian la racial, eso tenlo por seguro. La racial del orco vuelve a ser la única cosa del juego que reduce el CC, si a nosotros nos duran 1 segundo menos, ¿Por qué no hacerse un orco y que sean 2 segundos? pícaro asesinato ha bajado en popularidad ergo el enano está perdiendo uso, y el value de orco brilla más que nunca con estos cambios.

El encadenamiento molesto de CCs es con los micro CCs, y son éstos los que debieron tocar. Está bien no sufrir tantos parones en tu movilidad, pero si en todas las arenas vas a encontrarte orco warrior, orco dk, orco brujo, orco mago, orco sacerdote, etc dan un poco de ganas de morirse. Va a ser el PvP más PvE de la historia, carreras de dps AKA solo shuffle.

Lo mismo tendran que reducir un 10% la racial pasiva del orco.

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https://www.youtube.com/shorts/B6e9wXgIxDg

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Lo curioso es que a los rogues no nos afecta en casi nada realmente. La duración del cheapshot será mayor así que sutileza podrá hacer su apertura incluso con más comodidad que ahora, asesinato mata a desgaste y no necesita más que dampening para ello (salvo algún kidney puntual), y forajido o no se usa, o mata presionando a puro cleave, atacándote detrás de las columnas por su enorme rango, usando alguna gubia/patada y poco más.

Al mago creo que le afecta más porque la polimorfia tiene un peso indescriptible en sus setups, pero si tenemos en consideración que la spec más usada en el ladder es frost, el cual no utiliza ni una sola poli porque mata a puras áreas, no hay tampoco de qué preocuparse.

El orco es el mayor problema de todo esto, si tocan su racial estaremos gucci, rogues, magos y el resto de clases. Si volvemos a world of orccraft con CCs más reducidos que nunca, que dios nos pille confesados.

Todos estos cambios de reducción de cc y reducción de critico al 150% nos viene de anillo al dedo, ya que nosotros salvo el hex(El cual es complicado de meter siendo melee) no tenemos nada más y nos va sumar resistencia ya que no nos podrán matar de opened tan fácil que es de lo que trata el meta actual. Y sumando los cambios a la rama general tendremos algunos puntos extras que ganamos para poder meterlos en otros lados.

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Yo creo que el cambio al blind+SAP es bastante gordo para los rogues, si que es verdad que en assa igual no se usaba tanto dado que debías gastar el único vanish (no estoy seguro, no he jugado ni visto jugar mucho esta seasson) pero en sub aunque el cheap se vea beneficiado creo que va a ser un cambio gordo

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Eso y que nos buffan el baluarte astral. Reducira un 60% (Actualmente 55%) y durara 12 segundos (en lugar de 9).

Sí, el blind + sap queda totalmente inútil porque no sales de combate, y a la vez eso imposibilita que los rogues sirvamos para capear bases en bgs.

La razón por la que no tengo en cuenta ese cambio, es porque cuando salieron los anuncios de estas reducciones, respecto al blind + sap decían que era una especie de test, una prueba; intuyo que lo han puesto así para ir viendo el rendimiento en el PTR, y luego ajustarlo. Es demasiado raro que el blind sea el único CC al que le han reducido 3 segundos.

Y si te soy sincero, aunque al final se aplique este cambio habrán formas de adaptarse, si no puedo usar el sap después del blind pues entonces que mi mago mueva el trasero de su silla y tire una poli, o mi hunter una trap, mi pollo un root + beam, en arenas se está muy acostumbrado a que los rogues nos encarguemos de todo y eso no es bueno, las compos de setups deben hacer cross cc si quieren mejorar.

Tampoco sabemos qué cambios individuales tendrá el rogue en sus talentos, puede que todo cambie y veamos nuevas formas de jugar nuestra spec, ya iremos viendo a medida que saquen anuncios de tuning. Aunque dado el panorama que llevamos desde inicios de DF donde nunca nos dan nada nuevo a los rogues, ya no sé qué esperar.

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Manda narices que eso lo diga un Warrior.

Siempre habla quien mas tiene que callar :woman_facepalming:

Los cambios sinceramente me parece pésimos, pero bueno, de Blizzard hace años que no espero nada y creo que es lo mejor que se puede hacer viendo su trayectoria :woman_shrugging:

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Ahora que leo lo de jugar orco me viene una pregunta que igual es una tontería o no hay otra opción viable pero bueno allá va: si no quiero jugar orco que otras clases tienen buenas raciales para pvp?

Depende mucho de qué clase juegues y cómo esté el meta en ese momento.

Por ejemplo, cuando las specs más usadas son pícaro asesinato y druida feral, las dos razas que cobran más valor son el enano normal y el hierro negro, para remover esos dots tan molestos.

Si usas cualquier clase que se vea beneficiada del sigilo, elfo de la noche siempre es una opción estupenda, dado que su fusión de las sombras te saca de combate y puedes hacer restealth.

Si usas hard casters como brujo, el elfo del vacío no está nada mal, su racial impide que el daño cause retroceso en tus casteos.

En metas con muchísimas raíces, donde se usen mucho los druidas o los magos frost, el gnomo es tu aliado, artista del escape es una racial que nunca pierde valor, quitarte un root de gratis no tiene desperdicio. Por no hablar de que serás el más guapo de WoW al elegir la raza definitiva.

El humano es otra raza que siempre es buena, su racial es un trinket, así que con humano puedes llevar dos abalorios de daño. Mi maga por ejemplo es humana, y gracias a su raza tengo dos abalorios de celeridad, me despreocupo del medallón.

Hay algunas razas que la gente no tiene muy en cuenta, pero que pueden tener un gran valor. Todos los casters hordas suelen ser undead, te puedes quitar los fears, haces daño de las sombras extra y te sanas pasivamente.

El goblin no debe ser subestimado tampoco, es la raza con mayor cantidad de raciales en el juego, y todas son divertidísimas. Tienen un banco portátil (invocan un hobgoblin), tienen un lanzacohetes que hace daño de fuego, otro cohete que les hace saltar hacia delante (genial para movilidad o huir), un aumento pasivo de celeridad y descuentos de oro. Sin duda una raza a tener en cuenta, sobre todo para clases con poca movilidad o ataques de rango.

Kultirano ve también juego especialmente en casters (mago sobre todo), tienes un stun extra que además aleja al enemigo de ti, recibes más versatilidad y te sanas parte del daño que recibes, también reduce el daño de naturaleza y de escarcha recibido, lo que te beneficia contra asesinato, feral, pollo, mago frost y dk frost. Es muy bueno para bgs, porque puedes tirar a la gente por precipicios con su puñetazo.

Esta última recomendación va a gusto 100% personal, a mí me encanta el tauren montealto. Para PvP me parece super bueno, una de sus raciales es una carga hacia delante que stunea a todos los que chocan a su paso, tener ese stun en área te sirve como interrupción o para ayudar a tus compañeros, además por la velocidad y distancia que recorres sirve para escapar o alcanzar a alguien. Reciben más versatilidad pasiva (stat BiS en PvP), y reciben menos daño de los ataques, perfecto para clases frágiles.

Esas son mis recomendaciones, el orco lo elige todo el mundo cuando es la única vía de reducción de stuns, y porque su buff de stats está muy roto. Pero más allá de eso, el resto de razas tienen mucho que ofrecer, yo solamente tengo un orco, todos mis alters son de razas muy variadas y nunca me han dado sino ventajas.

Además el orco tiene un punto rojo en la frente, siempre está sujeto a nerfeos aunque no sepamos cuándo será, mejor no cogerle mucho cariño a su racial.

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Si no vas a pushear rank 1 (que ahi si podría llegar a ser un factor a tener en cuenta), juega lo que te de la gana por que llevar la racial “op” no te va a ser determinante si quisieras llegar a rangos de elite o gladiador

Agradezco las respuestas. Era curiosidad simplemente porque siempre que juego arenas veo orcos o humanos

Todo es culpa siempre de los wannabe tryhards.

Sigo esperando que con la reducción de todos los cc’s la racial del orco pierda valor.

No es lo mismo un 20% de 5 segundos que de 3.