Vamos a ver… Blizzard no es tan dificil.
El pvp outdoor es una cosa pero las arenas es otra distinta. Entiendo que en outdoor haya cosas rotas, como en su dia el boton “yo gano” de la ciudadela, etc…
Pero en arenas hay cosas que nunca deberian ser y quiero hacer un listado a ver si os entra ya en la cabeza:
Bonuses externos a lo que es el personaje en si:
Azerita y/o Curias absurdas que son externas a los personajes en si mismo. Si no se permiten ciertos buffos, comidas, monturas o habilidades en arenas, o tienen ciertas restricciones, porque se permiten las curias o lo bonus de acerita??
Antiguamente incluso habilidades de ciertos legendarios se limitaban, pero ahora nos meteis habilidades rotas y absurdas como los tentaculos de azerita…
Tan dificil es entender que un personaje tiene X habilidades a X nivel y eso es como debe ser y lo que permite el balanceo???
Segundo tema, “EQUIPO”.
No se pueden usar plantillas, pese a que mucha gente lo pide, no funciona, porque al final no puedes modificar tu pj, terminan siendo todos iguales como ya paso, teniendo que usar x talentos si o si. Y ademas donde un tio con 20 puntos mas de ilvl, te partia la cara como pasa ahora.
Otro tema del equipo, es que antes al subir de rating habrias 1 pieza, vease hombreras, casco, etc… ahora “subes todo el equipo” 1 punto que seran 15 de ilvl o lo que sea, lo que implica que los cambios a 1400 o 1600 son radicales, no hablemos de rangos mas altos.
Tema cr
balanceo de arenas. Es tan facil como meter caps, a los rangos de subida. Por ejemplo si eres menor de 1400 que no te empareje con gente de encima de 1400 hasta que no estes para subir, no puede ser que a 1500 me encuentre 1 de los 2 rivales con mas de 1600 de cr boosteando. Los emparejamientos deberian ser siempre con el de mayor rango y no con la media. Osea si un tio de 2k1 quiere entrar con un tio de 1k2 que busquen a 2k1. Seguro que el juego puntua mejor y da mas cr al de 1k2 si ganais.
Definicion de clases.
Si un personaje es DPS melee, es DPS melee, no puede ser que se cure y que sea tanke. Si un personaje es caster dps, no puede ser que tenga 20 snares, cds defensivos, cc’s, un daño ridiculo y que se “cure”. Si mi personaje es hybrido, pega y cura, entiendo que mi dps debe ser mas normal que un dps puro y que mi ventaja es que me curo, el no. Y si llevo un heal curo, pero ahora un heal cura, pega, mete cc y te vaila una sardana.
Ahora mismo nada de esto funciona asi. Heals bursteando, DPS curando mas que un heal, hybridos oneshoteando, tankes que meten mas que un dps, es una locura…
El balanceo del piedra papel tijera esta claro cuando la funcion de cada uno y su counter estan claros.
Tema daño y equipamiento.
Porque no recuperais el temple??? Era la mejor forma de balancear el pvp. Todo daño y sanacion reducido en pvp un 80% y mediante el temple aumentas el daño y la sanacion en entornos pvp. De forma que tienes que equipar temple si o si. Evitas que los PVE violen gente pvp y evitas los daños ridiculos en entornos pvp.
La idea es alargar los combates, que haya estrategia, manos y que se pueda mostrar la habilidad. Ahora mismo hay cc’s para dejar a un personaje incapacitado 30 segs en arenas y solo necesitas 1 para matarlo en un oneshot, que curiosamente todos van unidos a alguna curia xD
Si alargas los combates, se hace mas interesante el restear en arenas, guardar mana, controlar mejor el cc. Añades estrategia, no aporrear macros y que duren 2 minutos. 1 minuto desde que tiran trinket+defensivos hasta que tiene otra vez tu curia, macro, trinkets o lo que sea. xD
Ademas, basandose en temple si “solo afecta a pvp” se puede subir a bajar el daño y sanacion global sin afectar al PVE. No veo cual es el problema…
PD: Es mi opinion.