Eliminar el iLvl

¿Qué os parecería un sistema en el que no haya iLvl?

Para hacer esto yo añadiría efectos variados como tiene el classic. (Reflejar daño al bloquear, probabilidades de infligir daño de fuego, cada cierto tiempo dar dos golpes en vez de uno etc.)

Como tienes que diferenciar el contenido más fácil del más difícil haría lo siguiente.

Buscador de mazmorras Tier 1: todas las mazmorras dan +100 stat principal, +50 secundario + efecto. Los stats NO SON ALEATORIOS, sino que ya conoces que stat da el boss que estás tirando. De esta manera saber si tirar dado o no.

Mazmorra heroica Tier 2: +200 y +100 + Efectos.

Mazmorra mítica Tier 3: +300, +100, +efectos.

Mazmorra mítica plus de 0: Tier 4 +300, +200, +efectos.

Mazmorra mítica+ de +1-+3: Tier 4 pero con más probabilidad de drop.

Mazmorra mítica+ 4+: Tier 5
Mazmorra +5- +7: Tier 5 con más prob de drop.

Etc…

Raids:

Aquí ya saldría el eterno debate si hacer las raids míticas con el mismo tier que una mítica +15. Para mí la dificultad está muy pareja. Veo bien poner el mismo tier que una +15.

PvP:

Muchos quieren que vuelva el temple y esto lo veo un error. Muchos jugamos tanto pvp como pve y diferenciar el equipo inconscientemente hace que no te apetezca jugar pvp si no tienes piezas para ello.

Pero si no pones temple hace que las piezas que caigan de pvp no te sirvan ya que suelen dar ilvl muy bajos.

Solución:
No entiendo como no lo han hecho antes.

Pvp+:

Mismo sistema que las míticas+:

Bgs normales: equipo tier1
Bgs+ 1+: equipo tier 2
Bgs+ 2+: equipo tier 3
etc.

Requisitos para entrar al siguiente tier. Subir en una barra de pvp.

Pvp outdoor:

Matar a un nivel bajo: 0 recompensa.
Matar a un enemigo: 1 moneda.
Matar a un asesino enemigo: 5 monedas.
Matar a un líder de facción en su ciudad: 50 monedas.
Matar al jefe de guerra o rey de ventormenta: 100 monedas.

Las monedas sirven para evolucionar un item de un tier al siguiente.

Esto solo se consigue con el WM ON obviamente.

Lo que esta destruyendo la experiencia de juego es la aleatoriedad y la suerte y quieres implementar mas… yo no lo veo, aunque la idea puede ser buena plasmada de forma diferente.

Yo estoy aaaaartoooo de la aleatoriedad en todo.

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Siendo sincero sigo prefiriendo el sistema que hay ahora solo hablo de Pve, el PvP no lo toco para nada.

Precisamente he escrito que los stats no son aleatorios, sino que ya sabes qué jefes dan el stat que a ti te sirve.

Es lo que tienen las réplicas que solo se leen las dos primeras frases de un post.

Lo he leído todo, pero las 2 primeras son efectos aleatorios y por eso te respondí que el resto puede ser buena idea pero plasmado de forma diferente.

Hay que evitar y eliminar las cosas aleatorias, solo crean desbalances dentro del juego y malas experiencias porque ganas por suerte… no por tu habilidad como jugador.

Totalmente de acuerdo. Por eso no he puesto nada aleatorio.

Los efectos no son aleatorios como los de la corrupción. Los efectos siempre tocan y los pongo porque los efectos les encanta a la gente.

Para que os hagais una idea de lo que gustan los efectos, veo muchísima gente (yo incluido) que farmean:

  • Reposo de los reyes por el efecto de la espada a dos manos.
  • Mecandria desguace por el efecto del escudo.
  • Mecandria desguace por el efecto de la espada de una mano.
  • No recuerdo que mazmorra era, pero la gente farmeaba un arma de DH porque tiene un efecto que aplica veneno.

Los efectos gustan y no son aleatorios porque el equipo siempre viene con ellos.

Bueno, sin sonar de mala manera, a la gente “le gusta” esos efectos porque son lo mejor que hay. No se farmea porque gusten los efectos, sino por que son lo mejor para hacer mas numeros. Si no farmeaba Rita…

Si los efectos que dices son constantes entonces si puede ser un sistema interesante y conforme subes el nivel, sube tambien la prob% de que el efecto aumente o salga mas constante.

Pero que tipo de efecto pondrías a cada clase? Especifica mas para ver tu idea mas a fondo. Por ejemplo: un tanke con reflejar daño, pero hasta que punto? porque puede ser una mole y reflejar un daño insano y eso estaría muy over XDDD

Aunque el sistema puede gustarme si consigues que los efectos extras no sean aleatorios y funciones para todas y cada una de las clases entonces te lo compro :money_mouth_face:

El ilvl no ha formado siempre parte del juego, algunos todavía nos acordamos de esos tiempos donde importaba lo que hacías, quien eras dado que dentro del servidor nos conocíamos casi todos, a que guild pertenecías… y el ilvl no existía, sin embargo allá por la salida de ICC, se creó un addon llamado GS o GearScore que hacía exactamente lo mismo que hace hoy en día el ilvl de blizzard. Sacaban el valor de ilvl del objeto y podías ser restrictivo al a hora de invitar a alguien a raid, de reclutar para le hermandad, de invitar para una hc…

El ilvl hasta entonces desde el classic, existía pero estaba oculto, y ahora el addon te lo mostraba y te hacía una media con lo equipado.

El Raider IO tiene muchos boletos de acabar implementado en el juego de la misma manera. De hecho es bastante similar la evolución que está teniendo.

Así que no sé… no creo que se quite del juego, algo que han repetido tantas y tantas veces en las blizzcon los chiefs del juego ahora Hazzikostas y antes Morhaime, “queremos que cuando un jugador reciba una pieza de más ilvl que la que tiene sienta que su personaje es más poderoso, que le mejora, por eso ahora todas las piezas dan aguante y un porrón más de AGI/STR/INT y hemos quitado un montón de stats para hacerlo más sencillo de ver que un objeto mejora”

En cuanto a lo que propones de que cada tier de unos stats, no aleatorio, es lo mismo que ahora mismo hace el juego, absolutamente todas las piezas (quitando alguna excepción como el arma de 3 stats de Azshara) del mismo ilvl tienen un computo total de stats igual siempre que vayan en la misma casilla de tal forma que cada pieza de equipo tiene más o menos valor, por ejemplo unos brazales mejoran menos que unos guantes, y estos menos que el cinturón, y el pantalón ya tiene unos stats muy superiores a las piezas anteriores.

Puedes hacer a prueba cogiendo varias piezas de mismo ilvl y le la misma casilla de equipo, todas tendrá la misma estadística principal, el mismo aguante, y la suma de haste/crit/mast/vers te dará +/- 2 entre todas.

Así que desde mi punto de vista… estás reinventando la rueda. Si lo que propones cambias tier por ilvl es tal como funciona ahora mismo el juego, en función de la dificultad te dan un objeto con un computo global de stats acorde al nivel de la dificultad…

En cuanto a lo de los efectos aleatorios que comentas supongo que estás ultra mega de acuerdo con la corrupción y el como está implementada… yo no, es un sistema con potencial, ejecutado de la casi peor manera posible (siempre habrá algo peor, seguro).

Saludos!

Lo del PvP, tienen que hacerlo como en otros juegos. Partidas donde te igualan todo sin importar equipo, ni rango, ni nivel del PJ, ni rating, ni nada, partidas donde importa el equipo que tienes, partidas donde importa las estadisticas, partidas donde importa el equipo de PvP y no el de PvE, etc…

Si esto ya existe, nunca han sido aleatorias las estadisticas, excepto algunos items de crafteo que ya te lo dicen que son aleatorios al crearlo, los de boses y demas maneras de obtenerlos nunca han sido aleatorios, obviando la corrupcion que es un bonus que va aparte del equipo.

Al tema del ilvl, lo que decia cuando salio el GS en la Lich y todabia. “El equipo no quita lo manco”. Pero si meten gente random, que no sabes si lo saben hacer, ayuda bastante.

Yo no eliminaria el ilvl ya que dado los diferentes niveles de dificultad existentes ahora mismo en el juego necesitas de un sistema que te diga a ti mismo si puedes o no hacerlo por muy bueno que seas.

El cancer de todo esto es el IO que es un sistema excluyente ya no solo por el nivel que se tenga (que recuerdo que puede ser rusheado) sino por ser ajeno al core del juego.

Esa web, solo saca los datos de tu PJ de la propia armeria del juego, que esta publica libre de acceso, para todo el mundo. Si hubiese en el propio juego, que no dejase ver ciertas cosas en la armeria, como los logros de cuenta y solo se vean del PJ, pues ya seria otra cosa. Pero al menos, pillas gente que sabes que tiene experiencia mirando un momento la web, y no tener que ir a la armeria y pegarte media hora para ver si tiene o no experiencia y perder bastante tiempo en pillar a alguien.

El problema del PvP es que Wow no fue cohincibido para ser pvp sino pve, el pvp fue solo una pequeña parte a la que no le vieron mucho potencial, hicieron algunos cambios pero si os poneis a ver las expansiónes, no existe ni una sola que se dedique de lleno al pvp, todos pensabamos que BfA sería la primera pvp y nos dieron en los morros, me encanta tu idea de los tier pero me gustaría que hubieran zonas pvp equilibradas, donde tu equipo no haga la diferencia sino tus estrategias, recuerdo como disfrutaba de Ashran, muchos eventos en una mini isla donde la picardia y la coordinación podían cambiar el curso de una batalla.

Ahora tu idea choca con lo que blizzard llama progresión, el antiguo metodo de premiar el esfurezo mediante una subida constante de niveles y un modo aleatorio de recompensas que mantengan enganchado al jugador, hoy en dia ese metodo esta caduco, y la aleatoriedad es una bomba de relogeria, o te pasas con el dropeo y la gente se equipa a full a las 2 semanas y pide mas contenido, o pones porcentajes de risa como el 0.025 y frustras a los que no tienen suerte.

Otros juegos dan recompensas mucho mas satisfactorias y una sensación de avance, no volviendote tan fuerte que mates a todo e un golpe, sino recompensando tu avance con partes para forjar armaduras y aprendiendo mecanicas para poder avanzar contra los jefes, no solo aumentarles el daño sino retos reales como esquivar en tiempo real del dark soul o usar resistencias contra elementos como en monster hunter, ironicamente wow comenzo con estas mecanicas pero las dejo de lado (porque blizzard porqueeee).

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