MrGM a tenido una entrevista con Holly Longdale, productora ejecutiva, vicepresidenta de World of Warcraft y Diosa de mi Corazón y de la misma se extraen varias cosas interesantes a mi parecer, o más interesantes que otras entrevistas que he escuchado.
Enlace a la entrevista completa:
Enlace al resumen de WoWhead por si alguien lo quiere y que he usado de plantilla para darme una base tras oír la entrevista y que es resumen puro sin comentarios del que escribe, aunque intentaré que se distinga lo máximo posible entre opinión y la entrevista en si, pero creo que parte de la gracia no es solo el dato puro, sino tb el tono y sensaciones que da la entrevista:
Podéis hacer scroll hacía abajo y buscar en las negritas el tema de vuestro interés.
Al turrón, cosas a destacar:
Primero de todo y esto opinión mía, aunque ya tenía buena opinión de ella me ha sorprendido bastante, y para bien, el punto de percepción general que demuestra sobre la situación de WoW y sus aciertos y fallos. Me parece un tono y un saber estar brutalmente alejado de tiempos pasados donde directamente ni sabían por donde les venía el aire. Dicho este apunte al lío:
- ¡PLUNDERSTORM!
A superado las expectativas de Blizzard, y comenta como eran plenamente conscientes de que era un modo que iba a generar “polarización” por su enfoque pero “aún así la diversión es diversión” y apostaron por ello pese a ser conscientes de que habría polémica.
Comenta también que exageraron demasiado y tal vez habría sido mejor lanzarlo todo sin aviso alguno, cosa que no descartan hacer en un futuro con algo similar. En la entrevista hay un tono general de que están dispuestos a cometer más riesgos ahora que en el pasado.
Comenta que no fue algo premeditado el hacerlo crecer tanto, sencillamente puso un tweet con unos ojitos, la bola creció sola en la comunidad y a ellos les hizo gracia seguir un poco el juego.
(Nota personal mía: a mi que alguien de un equipo demuestre un poco de ilusión por algo que va a ser lanzado poniendo unos ojitos, diciendo que es secreto, que espera que nos guste, situándolo en un parche MENOR … ya… me parece cero problema he incluso es lo que quiero que pase, el único problema me parece los malitos que se hacen unas sobre expectativas desnortadas con absolutamente todo en este juego)
Comenta también sobre la vuelta del evento. Plunder tiene un tiempo limitado debido a una decisión de diseño el cual sencillamente no es un modo de juego de larga duración (cosa que llevo diciendo desde el día uno a todos los malitos que quieren algo que no pasa de prototipo como algo permanente para mañana mismo). Van a analizar lo que han aprendido y pensaran como mejorar en el futuro.
- DRAGONFLIGHT
El objetivo era buscar una cadencia de parches de ocho semanas además para ellos fue una experiencia de aprendizaje para que el contenido fuera sostenible para el equipo y los jugadores (otra evidencia de algo que se notaba que podemos confirmar).
- TIPOS DE JUGADORES
Para sorpresa del entrevistador un nuevo Pokemon Jugador aparece, el “midcore” player que se une al casual y al hardcore. (Para mi esta parte deja bastante claro que entienden a su cliente actual). El midcore viene a ser… pues yo por ejemplo , damos en llamar casual a casi cualquier cosa no hardcore pero claramente están teniendo en cuenta al jugador que si bien no abandona el juego tampoco esta siempre y que asumo empiezan a ser bastantes cuando han decidido que se les nombre en su propia categoria.
Además comenta que cosas como las Profundidades, Bandas Guerreras y los seguidores de mazmorra son respuestas a peticiones de la comunidad en el pasado (cosa que me parece cierta).
Comenta que tanto el jugador casual como midcore han sido muy desatendidos en WoW y están trabajando para abordarlo agregando diferentes modos de juego y contenido. Ella misma se considera una jugadora “informal” y considera que TWW esta “hecho para ella” (no confundir con “hecho a mi gusto pq yo lo mando” que os veo venir…) tiene bastante contenido informal y permite contenido no tan organizado como los futuros delves, o que quien quiera hacer las maz solo por la historia pueda con los seguidores.
(A mi personalmente el tema de que se fijen en esto solo me parece positivo para el juego)
- VERSIONES DEL JUEGO Y CICLOS DE LANZAMIENTO
Comenta que WoW tiene una comunidad numerosa y saludable que apoya las diferentes versiones del juego. Aborda abiertamente que son conscientes de que Cataclysm era un movimiento arriesgado en el entorno clásico y por ello lo anunciaron junto a SoD porque entienden que muchos jugadores clásicos no disfrutaran de ello y querían darles un “hogar”.
Tratan de que los lanzamientos no se coman entre ellos, pero no ven problema en el cruce de versiones, por ejemplo comenta que el cruce de gente jugando SoD y la versión moderna es baja.
- PANDARIA REMIX Y FUTUROS EXPERIMENTOS
Al igual que PlunderStorm si Remix gusta a la comunidad seguirán haciendo cosas similares. Además comenta que Jeremy Feasel (Muffinus) lidera el equipo experimental y tiene mucho reservado para el futuro.
- JUEGO CRUZADO Norteamérica-Europa
Aunque les gustaría es un tema extremadamente complicado que supera lo técnico he implica también problemas de regulación entre países. Hay un momento que parece que se va a detallar con el tema pq claramente su cabecita de productora empieza a hacer desglose interno de problemas pero lo deja en eso, mejor pq habría sido perdida de tiempo que hablase más del tema (Vamos, que nadie espere esto en un futuro si es que alguien lo esperaba)
Y … hasta aquí.
Aparte de los comentarios que he dejado (que he intentado fuesen los menos posibles) solo un breve comentario por mi parte. TWW no termina de gustarme por su continuismo, pq en gran medida es una expansión que sigue arreglando cosas que deberían llevar años arregladas y mejoradas y hace que sus “novedades” me desluzcan en gran medida.
Al final mi conclusión sería… si, todo esto va por buen camino, me parece correcto, y ojala sigan así, una lástima que toda esta forma de proceder no lleve años con nosotros, de igual manera que no puedo evitar la sensación de que de otra manera distinta el juego puede acabar cayendo en la misma piedra del conformismo aunque sea un conformismo más colorido y divertido.
Y recordar, al final lo bueno y lo malo no es solo mérito o demérito de una sola persona, aunque ciertamente a más alto es el puesto más puede uno dejar su huella en algo o permitir o impedir que otros dejen la suya (y esto suele ser más importante que lo anterior).