Anoche me vi un vídeo super chulo donde un youtuber explicaba lo que, para él, era la deriva actual que sigue el WoW en cuanto a itemización y por qué eso era un problema, cuáles eran sus fallos y por qué habría que cambiarlo.
El youtuber es Bellular y el vídeo está en el contexto de varios youtubers que están criticando el actual sistema de corrupción (como, por ejemplo, Preach). Bellular abusa de los títulos clickbait a saco paco, pero el tipo es desarrollador de videojuegos (está haciendo un videojuego con unos colegas o algo así) y es bastante didáctico. Os dejo primero el vídeo:
Como está en inglés, os pongo un poco lo que dice:
- El modelo actual del WoW ya no es el de un MMORPG. No ya por la itemización, sino por los sistemas de juego. Ya no importa tanto el mundo que se explora y las experiencias que se viven en él o las relaciones interpersonales que se dan.
- El juego ahora mismo se parece mucho más a un RPG de acción (como Diablo 3), donde el contenido se fabrica para ser repetido una y otra vez con el afán de buscar una mínima mejora o un golpe de suerte. El juego gira excesivamente en torno al equipo que llevas y cómo mejorarlo.
- El sistema de itemización podría ser determinista (te toca algo, ves rápidamente si es mejor y al probarlo efectivamente lo es), pero parece que Blizzard no quiere eso para nada.
- Blizzard considera que un sistema determinista es aburrido, así que comenzó con los forjados en Pandaria y ha ido evolucionando el sistema con los años. No solo querían que la tabla de loot siempre pudiera servirle a tu personaje, sino dar un aliciente de sorpresa y dar una ayudita a las guilds más lentas (que podrían tener suerte y conseguir equipo bueno en contenido más bajo y con ello avanzar).
- Evitando el sistema determinista, conseguían que el contenido fuera siempre repetible, porque siempre tenía una posibilidad de darte algo útil. Con el sistema de corrupción esto se ha ido de madre.
- En juegos como Diablo 3 se grindea a saco, se busca que las habilidades puedan matar oleadas gigantescas de enemigos y se repite una y otra vez el contenido por si cae algo útil. Esto se está llevando al WoW.
- El WoW ya no es un MMORPG de mundo abierto con componente social, sino un RPG de estancias de grupo. Las míticas plus se diseñan como infinitamente rejugables y las raids, aunque sean prácticamente lo mismo de siempre, ya no tienen sets BiS (best in slot = mejor para su casilla = si lo consigues, no hay nada mejor), sino que su equipo siempre puede mejorarse si te toca la lotería.
- Si se atiende entonces al contenido central del WoW, se ve que el juego ha pasado a ser un RPG de acción de estancias de grupo (formas un grupo, entráis a un contenido cerrado donde los únicos jugadores sois vosotros y matáis enemigos), con posibilidades infinitas y jugabilidad infinita.
- ¿Esto es para dar infinita diversión o para tener a la gente enganchada? Bellular dice que no lo sabe y deja al espectador que decida, pero que él considera que es un punto intermedio: cree que el equipo de desarrollo piensa que hay diversión, pero que también estiran el chicle demasiado.
- Ion Hazzikostas (el director del juego de WoW) ha dejado claro en entrevistas que los forjados y la corrupción son parte de un sistema: que aunque tengas una pieza de equipo, siempre puedas ponerte otra mejor. Que no van a volver a un sistema determinista como antaño.
- El sistema de corrupción tiene una parte positiva y es que los efectos a nivel visual están chulos y consiguen en parte aportar a la fantasía de tu personaje en tanto que, aunque no sean interactivos, tu personaje consigue poderes adicionales.
- Pero el sistema de corrupción tiene muchos más contras. Para empezar, la mayoría de efectos son aburridos (subidas de stats). Además, impactan de una forma abismal en el rendimiento de los jugadores. Hay corrupciones que se convierten en una parte altísima del dps de ciertos jugadores y, aunque los jugadores con más destreza siempre vayan a quedar delante, no sienta bien, porque no se correlaciona con las capacidades de cada uno, sino con loterías. Puede que estos efectos tan brutos que vienen únicamente del equipo y no de la destreza del jugador sean útiles y beneficiosos en juegos como Diablo 3, pero no encajan con los ritmos, el diseño de clases o la socialización del WoW.
- Los diseñadores siempre han dicho que quieren que el ilvl sea la forma básica de saber si una pieza te es mejor o no. El sistema de corrupción ha fallado en este cometido y de forma brutal. Nunca jamás un sistema hacía tan dispar lo de “más ilvl = mejor”. Esto no es debatible, es un hecho y es la tónica desde hace años.
- La corrupción se ha vuelto además tan central en el juego que obviarla es no poder jugar (cierto contenido). El sistema de corrupción es más interesante que los forjados porque te permite decidir qué piezas llevar y cuáles no de entre las que tengas y los efectos negativos te dan mecánicas a tener en cuenta, pero al mismo tiempo es muy negativa para la “player agency” (que el jugador pueda decidir).
- El sistema de limpieza de corrupción no funciona: si te cae una pieza mejor y tienes que limpiarla porque el efecto no te sirve, es aburrido; si te cae una pieza mejor y tienes que limpiarla porque no puedes llevar tanta corrupción, es decepcionante (y la otra opción es dejarla en tu bolsa de forma indefinida).
- Todo esto es un error repetido que se presuponía que no se iba a volver a cometer. Al inicio de expansión necesitabas subir el Corazón de Azeroth para poder conseguir los talentos de azerita y ahora necesitas subir la resistencia a la corrupción para poder ponerte items corruptos. Es cierto que al menos los objetos corruptos se pueden equipar de todas formas, mientras que los talentos de azerita solo se desbloqueaban subiéndole el nivel al collar, pero en este caso tienes que tirar de limpiarlo y perder para siempre el efecto o no usar la pieza, lo que lo hace aún peor sistema. Al final se acaba teniendo la bolsa llena de posibles objetos por si acaso.
- Esto se une al problema aún mayor de que es imposible que con todos estos sistemas (talentos de azerita, esencias mayores y menores, talentos de especialización, estadísticas secundarias y efectos de corrupción) un jugador pueda saber qué le sirve y que no. Se necesitan de webs externas y simuladores para poder saber qué usar y qué no (eso o ser un mago del Excel). Ion Hazzikostas dijo hace poco en una entrevista que no era necesario y que los jugadores se habían acostumbrado a simular sin necesidad, pero es obligatorio si juegas a ciertos niveles de contenido. Es fácil saber si un AoE o un burst es útil o no en ciertos tipos de contenido, pero cuando añades ciertos efectos a la ecuación ya es demasiado complejo para un humano normal. El equipo de desarrollo ha hecho el juego tan complejo en cuanto a itemización que no es posible saber si una pieza es útil o no sin mirar guías o simular. Se dijo que el ilvl sería lo que marcase fácilmente si una pieza era mejor o peor y se ha fallado en este objetivo. Además, aunque parezca que este sistema está diseñado para los jugadores de mayor nivel, precisamente es a ellos a los que más perjudica.
- Bellular considera que el equipo debería acabar con estas burradas de diseño y seguir el principio KISS: Keep it simple, stupid! (Hazlo simple, estúpido!). KISS es un principio de diseño por el que se considera que la mayoría de sistemas exitosos serán simples y que cualquier complejidad innecesaria debe evitarse.
- Bellular recomienda dejar de considerar que el WoW pueda ser un juego infinitamente repetible (dejar de considerar que el WoW es Diablo 3), porque no es lo que piden los jugadores. El tiempo que se ha malgastado en diseñar el sistema de corrupción podría haberse invertido en diseñar otro tipo de contenido. El sistema está tan desbalanceado que está claro que no tuvieron el suficiente para hacerlo bien (y se lo podrían haber ahorrado).
- Con ese tiempo ahorrado, podrían haber introducido objetos nuevos y únicos como los de Crisol de Tormentas, abalorios chulos como el de las tarjetas de Mecandria, nuevas recompensas que no giren torno al poder de los personajes, nuevo contenido como el de la Torre de magos, nuevas reputaciones únicas, cosas como la cadena del Brujo (del fuego verde), etc.
- Blizzard lleva AÑOS centrándose en el equipamiento y cada año lo único que han conseguido es hacer el juego peor. Parece como si los desarrolladores estuvieran intentando crear el sistema de itemización más complejo jamás visto, pero para una solución tremendamente sencilla. En lugar de continuar con un experimento ya fallido, Bellular pide que los desarrolladores le den carpetazo y empiecen a dar experiencias emocionantes a los jugadores, y primero de todo que se centren en qué juego quieren hacer.
- ¿Quieren hacer un RPG de acción instanciado? Pues ya no hacen falta zonas nuevas, porque aunque visualmente molan, luego no tienen apenas nada que ver con el contenido central. Pueden hacer un juego donde vayan añadiendo nuevas mazmorras y bandas e instancias, donde los jugadores puedan jugar a algo tipo Diablo pero del universo Warcraft. Da la sensación de que quieran hacer este tipo de juego pero que no pueden por ser un MMORPG.
- ¿Quieren hacer un MMORPG? Pues el juego necesita un sistema simple de itemización, que vuelvan los sets de clase para darle vidilla a cada una en cada tier, que añadan nuevos abalorios, que añaden sets para piezas menores (anillos, abalorios, etc), pueden recuperar los glifos o hacer árboles de talentos para las clases. Cuando tengan un sistema simple de equipo que sirva, deberían dedicarse a hacer contenido. En lugar de repetir una y otra vez lo mismo por una mejora minúscula, podrían hacer contenido que permita expresarte a través de tu personaje como nueva personalización o el housing, contenido desafiante a nivel personal o en grupo (como la Torre de Magos), nuevas cadenas de misiones donde podamos darle más minutos de pantalla a nuestros personajes favoritos y pueda plasmarse mejor las narrativas ambiciosas que el WoW plasma tan mal, tipos de juego distintos y chulos como las visiones o las Muertes de Cromi, nuevas reputaciones que se suban de forma distinta (y no parezcan iguales que las anteriores).
- Para acabar, Bellular lo deja claro: mientras el equipo de desarrollo pretenda que WoW sea como Diablo, el juego irá mal. La gente no se mete a jugar contrarreloj en mazmorras de muchos enemigos, sino que logean para poder vivir aventuras en el mundo que adoran. Que dejen ya los sistemas complejos y absurdamente poco intuitivos que te piden simularlo todo (y pagar no solo la suscripción del WoW sino una web externa). También aprovecha para felicitar al equipo de desarrollo por las visiones horripilantes, que considera un acierto y lo mejor del parche.
He puesto que lo iba a resumir, pero al final casi lo he transcrito porque de verdad que me parece que da en el clavo.
¿Qué opináis?