Equiparse en WoW: Diablo 3 y Principio KISS

Anoche me vi un vídeo super chulo donde un youtuber explicaba lo que, para él, era la deriva actual que sigue el WoW en cuanto a itemización y por qué eso era un problema, cuáles eran sus fallos y por qué habría que cambiarlo.

El youtuber es Bellular y el vídeo está en el contexto de varios youtubers que están criticando el actual sistema de corrupción (como, por ejemplo, Preach). Bellular abusa de los títulos clickbait a saco paco, pero el tipo es desarrollador de videojuegos (está haciendo un videojuego con unos colegas o algo así) y es bastante didáctico. Os dejo primero el vídeo:

Como está en inglés, os pongo un poco lo que dice:

  • El modelo actual del WoW ya no es el de un MMORPG. No ya por la itemización, sino por los sistemas de juego. Ya no importa tanto el mundo que se explora y las experiencias que se viven en él o las relaciones interpersonales que se dan.
  • El juego ahora mismo se parece mucho más a un RPG de acción (como Diablo 3), donde el contenido se fabrica para ser repetido una y otra vez con el afán de buscar una mínima mejora o un golpe de suerte. El juego gira excesivamente en torno al equipo que llevas y cómo mejorarlo.
  • El sistema de itemización podría ser determinista (te toca algo, ves rápidamente si es mejor y al probarlo efectivamente lo es), pero parece que Blizzard no quiere eso para nada.
  • Blizzard considera que un sistema determinista es aburrido, así que comenzó con los forjados en Pandaria y ha ido evolucionando el sistema con los años. No solo querían que la tabla de loot siempre pudiera servirle a tu personaje, sino dar un aliciente de sorpresa y dar una ayudita a las guilds más lentas (que podrían tener suerte y conseguir equipo bueno en contenido más bajo y con ello avanzar).
  • Evitando el sistema determinista, conseguían que el contenido fuera siempre repetible, porque siempre tenía una posibilidad de darte algo útil. Con el sistema de corrupción esto se ha ido de madre.
  • En juegos como Diablo 3 se grindea a saco, se busca que las habilidades puedan matar oleadas gigantescas de enemigos y se repite una y otra vez el contenido por si cae algo útil. Esto se está llevando al WoW.
  • El WoW ya no es un MMORPG de mundo abierto con componente social, sino un RPG de estancias de grupo. Las míticas plus se diseñan como infinitamente rejugables y las raids, aunque sean prácticamente lo mismo de siempre, ya no tienen sets BiS (best in slot = mejor para su casilla = si lo consigues, no hay nada mejor), sino que su equipo siempre puede mejorarse si te toca la lotería.
  • Si se atiende entonces al contenido central del WoW, se ve que el juego ha pasado a ser un RPG de acción de estancias de grupo (formas un grupo, entráis a un contenido cerrado donde los únicos jugadores sois vosotros y matáis enemigos), con posibilidades infinitas y jugabilidad infinita.
  • ¿Esto es para dar infinita diversión o para tener a la gente enganchada? Bellular dice que no lo sabe y deja al espectador que decida, pero que él considera que es un punto intermedio: cree que el equipo de desarrollo piensa que hay diversión, pero que también estiran el chicle demasiado.
  • Ion Hazzikostas (el director del juego de WoW) ha dejado claro en entrevistas que los forjados y la corrupción son parte de un sistema: que aunque tengas una pieza de equipo, siempre puedas ponerte otra mejor. Que no van a volver a un sistema determinista como antaño.
  • El sistema de corrupción tiene una parte positiva y es que los efectos a nivel visual están chulos y consiguen en parte aportar a la fantasía de tu personaje en tanto que, aunque no sean interactivos, tu personaje consigue poderes adicionales.
  • Pero el sistema de corrupción tiene muchos más contras. Para empezar, la mayoría de efectos son aburridos (subidas de stats). Además, impactan de una forma abismal en el rendimiento de los jugadores. Hay corrupciones que se convierten en una parte altísima del dps de ciertos jugadores y, aunque los jugadores con más destreza siempre vayan a quedar delante, no sienta bien, porque no se correlaciona con las capacidades de cada uno, sino con loterías. Puede que estos efectos tan brutos que vienen únicamente del equipo y no de la destreza del jugador sean útiles y beneficiosos en juegos como Diablo 3, pero no encajan con los ritmos, el diseño de clases o la socialización del WoW.
  • Los diseñadores siempre han dicho que quieren que el ilvl sea la forma básica de saber si una pieza te es mejor o no. El sistema de corrupción ha fallado en este cometido y de forma brutal. Nunca jamás un sistema hacía tan dispar lo de “más ilvl = mejor”. Esto no es debatible, es un hecho y es la tónica desde hace años.
  • La corrupción se ha vuelto además tan central en el juego que obviarla es no poder jugar (cierto contenido). El sistema de corrupción es más interesante que los forjados porque te permite decidir qué piezas llevar y cuáles no de entre las que tengas y los efectos negativos te dan mecánicas a tener en cuenta, pero al mismo tiempo es muy negativa para la “player agency” (que el jugador pueda decidir).
  • El sistema de limpieza de corrupción no funciona: si te cae una pieza mejor y tienes que limpiarla porque el efecto no te sirve, es aburrido; si te cae una pieza mejor y tienes que limpiarla porque no puedes llevar tanta corrupción, es decepcionante (y la otra opción es dejarla en tu bolsa de forma indefinida).
  • Todo esto es un error repetido que se presuponía que no se iba a volver a cometer. Al inicio de expansión necesitabas subir el Corazón de Azeroth para poder conseguir los talentos de azerita y ahora necesitas subir la resistencia a la corrupción para poder ponerte items corruptos. Es cierto que al menos los objetos corruptos se pueden equipar de todas formas, mientras que los talentos de azerita solo se desbloqueaban subiéndole el nivel al collar, pero en este caso tienes que tirar de limpiarlo y perder para siempre el efecto o no usar la pieza, lo que lo hace aún peor sistema. Al final se acaba teniendo la bolsa llena de posibles objetos por si acaso.
  • Esto se une al problema aún mayor de que es imposible que con todos estos sistemas (talentos de azerita, esencias mayores y menores, talentos de especialización, estadísticas secundarias y efectos de corrupción) un jugador pueda saber qué le sirve y que no. Se necesitan de webs externas y simuladores para poder saber qué usar y qué no (eso o ser un mago del Excel). Ion Hazzikostas dijo hace poco en una entrevista que no era necesario y que los jugadores se habían acostumbrado a simular sin necesidad, pero es obligatorio si juegas a ciertos niveles de contenido. Es fácil saber si un AoE o un burst es útil o no en ciertos tipos de contenido, pero cuando añades ciertos efectos a la ecuación ya es demasiado complejo para un humano normal. El equipo de desarrollo ha hecho el juego tan complejo en cuanto a itemización que no es posible saber si una pieza es útil o no sin mirar guías o simular. Se dijo que el ilvl sería lo que marcase fácilmente si una pieza era mejor o peor y se ha fallado en este objetivo. Además, aunque parezca que este sistema está diseñado para los jugadores de mayor nivel, precisamente es a ellos a los que más perjudica.
  • Bellular considera que el equipo debería acabar con estas burradas de diseño y seguir el principio KISS: Keep it simple, stupid! (Hazlo simple, estúpido!). KISS es un principio de diseño por el que se considera que la mayoría de sistemas exitosos serán simples y que cualquier complejidad innecesaria debe evitarse.
  • Bellular recomienda dejar de considerar que el WoW pueda ser un juego infinitamente repetible (dejar de considerar que el WoW es Diablo 3), porque no es lo que piden los jugadores. El tiempo que se ha malgastado en diseñar el sistema de corrupción podría haberse invertido en diseñar otro tipo de contenido. El sistema está tan desbalanceado que está claro que no tuvieron el suficiente para hacerlo bien (y se lo podrían haber ahorrado).
  • Con ese tiempo ahorrado, podrían haber introducido objetos nuevos y únicos como los de Crisol de Tormentas, abalorios chulos como el de las tarjetas de Mecandria, nuevas recompensas que no giren torno al poder de los personajes, nuevo contenido como el de la Torre de magos, nuevas reputaciones únicas, cosas como la cadena del Brujo (del fuego verde), etc.
  • Blizzard lleva AÑOS centrándose en el equipamiento y cada año lo único que han conseguido es hacer el juego peor. Parece como si los desarrolladores estuvieran intentando crear el sistema de itemización más complejo jamás visto, pero para una solución tremendamente sencilla. En lugar de continuar con un experimento ya fallido, Bellular pide que los desarrolladores le den carpetazo y empiecen a dar experiencias emocionantes a los jugadores, y primero de todo que se centren en qué juego quieren hacer.
  • ¿Quieren hacer un RPG de acción instanciado? Pues ya no hacen falta zonas nuevas, porque aunque visualmente molan, luego no tienen apenas nada que ver con el contenido central. Pueden hacer un juego donde vayan añadiendo nuevas mazmorras y bandas e instancias, donde los jugadores puedan jugar a algo tipo Diablo pero del universo Warcraft. Da la sensación de que quieran hacer este tipo de juego pero que no pueden por ser un MMORPG.
  • ¿Quieren hacer un MMORPG? Pues el juego necesita un sistema simple de itemización, que vuelvan los sets de clase para darle vidilla a cada una en cada tier, que añadan nuevos abalorios, que añaden sets para piezas menores (anillos, abalorios, etc), pueden recuperar los glifos o hacer árboles de talentos para las clases. Cuando tengan un sistema simple de equipo que sirva, deberían dedicarse a hacer contenido. En lugar de repetir una y otra vez lo mismo por una mejora minúscula, podrían hacer contenido que permita expresarte a través de tu personaje como nueva personalización o el housing, contenido desafiante a nivel personal o en grupo (como la Torre de Magos), nuevas cadenas de misiones donde podamos darle más minutos de pantalla a nuestros personajes favoritos y pueda plasmarse mejor las narrativas ambiciosas que el WoW plasma tan mal, tipos de juego distintos y chulos como las visiones o las Muertes de Cromi, nuevas reputaciones que se suban de forma distinta (y no parezcan iguales que las anteriores).
  • Para acabar, Bellular lo deja claro: mientras el equipo de desarrollo pretenda que WoW sea como Diablo, el juego irá mal. La gente no se mete a jugar contrarreloj en mazmorras de muchos enemigos, sino que logean para poder vivir aventuras en el mundo que adoran. Que dejen ya los sistemas complejos y absurdamente poco intuitivos que te piden simularlo todo (y pagar no solo la suscripción del WoW sino una web externa). También aprovecha para felicitar al equipo de desarrollo por las visiones horripilantes, que considera un acierto y lo mejor del parche.

He puesto que lo iba a resumir, pero al final casi lo he transcrito porque de verdad que me parece que da en el clavo.

¿Qué opináis?

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Primero, gracias y gran aporte, tanto por el video como por tu resumen.

Segundo, he visto el video pero no en detalle. Lo miraré mas a fondo mañana.

Pero creo que gran parte de lo que dice, es basicamente lo mismo que ya se ha dicho en numerosos lugares, aunque desde una optica diferente.

Sinceramente, estoy de acuerdo en parte pero si hay cosas que yo matizaría o que no termino de ver de la misma forma. Pero el groso coincide con parte del problema que tiene el juego.

Y a ver, buscar cierta mecanica diablera, no lo veo tan mal. El problema es que lo que funciona en diablo, lo hace por que es un juego rápido y de manejo frenetico. Asi que es imposible que de el mismo resultado en un juego que va por target, con cds kilometricos… Es como querer traer al wow el “doom” por que mola, sin traer la perspectiva de la primera persona… un sinsentido.

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Yo llevo pensando esto desde hace muchisimo tiempo, desde wod diria que se empezo a notar mas

En cuanto al resto del texto, estoy muy de acuerdo con todo lo que dice ese señor

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Gracias por traer un post así, pero considero que hay cosas que llevan siendo así desde burning, como por ejemplo lo de mundo abierto e instances, antes te quedabas encerrado en la capital de tu facción a no ser que quisieras subir una repu por alguna montura o subir profesiones, ahora al menos con las wq, las misiones de matar gente y los asaltos se sale bastante más de la capital que en: burning, lich, cata, pandaria y Wod.

Coincido en la mayoria de cosas que dice.

Yo me di cuenta de eso en Legion (no es que me este tirando flores o dandomelas de visionario, me refiero a nvl personal).

Cuando vi cosas como el caballo de paladin (la habilidad), o la skin del mangual de tank y tal, y sobre todo aquel talento ABSURDO que tenia el tank que reducia el daño en un % segun el nº de enemigos llegando a alcanzar reduccion de daño del 99%…(que permitio soleos como el de la maestra de portales de Argus…).

La explicacion fue, que cojieron a un tio que habia estado diseñado cosas del cruzado en D3 y lo encasquetaron a hacer el paladin Legion.

Y salio eso…

Podrás estar de acuerdo más o menos, pero desde luego es muy interesante, gracias por la traducción!.
Yo en general, estoy muy de acuerdo, sobretodo en eso de dedicar la mayoría del tiempo de desarrollo a sistemas que luego no funcionan, en vez de dedicarlo a fomentar otros aspectos.

Edit: Además, yo soy de esa “generación” casual que desde vanilla, BC etc, no ha podido optar a conseguir el mejor equipo, por tanto siempre fue algo secundario para mucha gente. Me atrevo a decir que uno no se enamora del WoW por los items, se enamora por el mundo en el que te inmersas, las relaciones personales y un largo etc que se aleja de lo que puede atraer a un jugador de un Destiny, diablo y similares.

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Bastante de acuerdo en todo.

Respecto a lo que se ha dicho por aqui de los items, no se si vendra mucho al caso pero: Cuando mejor me lo pase en este juego, fue en Pandaria, en la isla intemporal, yo por aquel entonces solo hacia lfr y mataba rares en la isla.

Tenia un equipo mediocre, pero no era eso lo que me importaba, las clases me parecian divertidas, me parecia que habia siempre algo que hacer, y sobretodo creo que por aquel entonces habia una comunidad muchisimo menos toxica que la que tenemos hoy en dia y a la que cosas como las miticas + y otras mecanicas han aportado mucho.

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Ahora solo falta ver que los desarrolladores tienen 2 dedos de frente y se dan cuenta de que realmente todo lo que pide es en gran medida lo que quiere la comunidad. Sólo añadiría el Master Loot, intendente PvP y poco más.

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absoluta y pura verdad, pandaria tuvo el diseño de clases mas divertido que se ha hecho.

Ahora vendra alguien a decirme: es que en el pvp era basura por eso blablabla

Me da absolutamente igual el pvp

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Menos toxica? pero si lo peor de pandaria fue la puñetera y TOXICA isla intemporal, donde se fomento el gankeo a nivel recompensa (con el Incensario).

Donde se fomento el raterismo (partir a la gente que esta con rares y cosas asi).

Donde se fomento el “reset” y demas.

El resto de pandaria fue de lo mejor, pero la isla temporal fue un manchurron color marron.

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No era tan malo el pvp de pandaria, para mi gusto el mejor pvp fue el de bc si quitamos el pre-parche de wolk. Pero despues de este periodo, pandaria fue dibertido en pvp.

Asi que puedes decir mop fue mas divertido con todas sus letras.

Siempre habrá puretas que se ponen tikismikis… pero sus opiniones son vastante ignorables. Por no hablar de que cualquier aficionado al pvp, te firma ahora mismo, volver a MOP, con lo que hay en BFA.

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Corrijeme si me equivoco, pero lo del incensario y los gankeos en la isla era solo en los servidores pvp, no? o en los pve si te activabas el pvp.

Yo eso no lo veo mal, es mas, me parecia lo que era el verdadero pvp (aunque yo no lo haga) creo que deberia haber un item como el incensario y una zona como la isla intemporal en casi cada expansion.

Lo de los raterios con rares, si, puede que empezara ahi, pero era algo que iba a pasar si o si, por el propio sistema de como funcionan los rares.

Una forma de que la gente no fuera asi, seria que no se pudieran solear o hacer entre 2 o 3 de pachangueo.

Lo del reset no se a que te refieres.

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entonces si, es que no queria arriesgarme a decirlo no vaya a ser que alguien me coma

Si y no, mi estilistico compañero.

Te doy mi forma de verlo.

El incensiario no dejo de ser un experimento de traer al wow, algo semejante un sistema pk edulcorado. En si mismo esta bien y tiene su gracia.

Su problema es que lo plantaron en una zona DISEÑADA, para que la peña equipara ALTERS… Hay que tenerlos cuadrados… LA isla deberían haberla mantenido cerrada a ese item, y que lo usaran fuera de ella, en determinadas zonas de nivel alto.

Pienso yo vamos.

Por que al final fue la fiesta del gankeo de gente que no estaba equipada… ¿Que sera lo proximo? un inciensario para gankear lvls 10??? LA logica fue muy obtusa.

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El acabose fue que pudiese usarse FUERA.
Yo vi (y sufri) peña usando en los Baldios y otras zonas low para obtener monedas…

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Ya, si es que no lo pensaron bien.

Como digo debio estar limitado a ciertas zonas, luego metes en esas zonas eventos de pvp y alguna diaria molona y tienes entretenimiento para rato. Es que de verdad… no se quien planifica las cosas, por que era de cajón que pasaria.

Buenas, la verdad que según lo leo voy estando de acuerdo con todo o casi todo.

Personalmente echo de menos las piezas exclusivas de clase…

Gracias al Op por la traducción.

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Un buen aporte Seridar, muchas gracias sobretodo por la traducción.

Hay una cosa de la que me gustaría hablar. Es acerca de este punto:

En esto tengo que decir que en el WoW siempre me ha parecido que el culmen del contenido de un parche o expansión es en las instancias.
El mundo abierto siempre ha tenido una importancia muy grande, por supuesto, pero ya desde la Classic se ve que el objetivo final del juego (a parte de divertirse como uno quiera) es completar la banda final de turno.
En los comienzos de la Classic era hacer MC para pillarte todo lo mejor que pudieras y ya después no había otro objetivo final verdadero. Podías hacer PVP de mundo y tratar de matar a Thrall o Anduin pero más allá de eso…¿había algo más? ¿un reto que supusiera un desafío a nivel personal?.

Lo que quiero decir es que después de las bandas y mazmorras no había ningún reto definitivo en el mundo abierto. Lo más dificil era hacerte las bandas y aprender a jugar con tu muñeco y después no había nada más.

Esta es la percepción que tengo a día de hoy y puede que me equivoque. Por supuesto si hay algo de lo que digo que no esteis de acuerdo sois libres de explicarme.

Pues opino que lo que ha dicho es una completa realidad.

Mira, yo conocí este juego en un privado en la epoca de Wotlk. En ese entonces me parecía alucinante el mundo, tanto luchar pve como pvp. Las bgs epicas y normales eran una delicia y lo disfrutaba muchísimo, me encantaba y me tiraba cientos de horas pero tanto esto como en arenas la dinámica del juego ha roto completamente el PvP y pienso que hay items, traits y ciertas cosas que no se debería permitir al estar entorno al jugador vs jugador porque este sistema se creó para ver quién era el mejor con sus propias habilidades y sino se hizo con esa intención así es como terminó en su realidad. Si hablamos del PvE no hay fallo en las cosas que dice, ahora los jugadores estamos buscando esos objetos que nos hagan dioses y me parece genial que intenten hacer el juego divertido pero con la mecanica del rng existente esto se ha vuelto en jugar para recibir items buenos solo si tienes suerte.

Yo lo que considero es que debería haber una brecha más grande en la separación del PvP y el PvE porque hay gente que amabamos el PvP y actualmente no lo jugamos porque los desarrolladores han decidido cargarselo.

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