Es bueno tener sistemas nuevos cada expansión para las clases?

una de las cosas que hablaba hoy con un chico por battlenet, es que un fallo gordisimo sigue siendo crear sistemas nuevos para cada expansion para crear una base de poder para tu clase, y de ahi ir limitando/especializando la clase, curias/arma/corazon.
sistemas que llegan como siempre mal implementados por la falta de testeo propio, de no jugar al juego que desarrollas, y que lastran cada expansión teniendo que parchear estos sistemas para que medianamente funcionen a la vez que implementas los sistemas uqe tenias pensados.
Si haces una base solida que sean las clases, y no les das mas allá que cosmeticos o pequeños poderes pero pensados para la posteridad, imagina que cuando acabe BFA tu te lleves el poder que adquiriste, pero fuera simplemente un rasgo, una skill, que perdura.
La idea de una continuidad, y no tener que remodelar las clases cada expansion y lidiar con cada uno de los sistemas que mas allá de personalizar el personaje, limitan al jugador a una spec o a una build ya que cada factor nuevo suma para un cuello de botella de build, como el Windfury para el mejora.
Si tu llegaras a SL, y se te diera 1 skill nueva para cada spec, que sea la misma pero con diferente efecto visual para cada curia, podrías elegir la curia que quisieras en base a la estetica o al lore, siendo tu clase tu clase, no un cumulo de los sistemas y luego tu spec.
sería un poder mas pobre? si, pero tu clase se llevaría un poquito de cada expansion, y evolucionaria, no sería un Semidios al acabar cada expansión y luego quedarte en calzones tanto en mecanicas por que dependian de los sistemas antiguos como en poder, se puede ser moderado y así poder balancear las clases y hacer que el jugador pueda elegir que jugar en cada momento, ultimamente veo que si quieres tener una specializacion competitiva tienes que tener 1 personaje para elemental, otro para mejora y otro para restauracion, ya que lo optimo no puedes tenerlo con el mismo personaje.

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Si estas pidiendo que se haga un buen diseño de clases y que no se utilice el nominado poder prestado del momento para que estas funcionen, ya que muchas de ellas sin ese poder no son totalmente inviables, siento decirte que te estas equivocando de juego, no quieren realizar el esfuerzo de hacer un buen diseño.

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¿Por qué tanta negatividad con los poderes prestados?

Para empezar, yo sinceramente no veo diferencia alguna a que en Legion, por ejemplo, tenga un arma que me da más talentos y habilidades de clase, a que en esa expansión me diseñen la clase de una manera y en la siguiente me la cambien.

¿No es lo mismo que en BfA el Shadowpriest tenga una mecánica de juego, y en Shadowlands otra completamente distinta? ¿No me están dando un “poder prestado” diferente cada expansión?

¿Cual es la diferencia entre perder la habilidad del arma artefacto (o que pase a ser un talento) a que de una expansión a otra me quiten habilidades y den otras nuevas?

Esto respecto a armas artefacto y habilidades de curia.

Luego, el poder prestado en armaduras, que creo que fue lo más “caótico”. ¿No es lo mismo que el equipo de raid y los tiers, pero más complejo e interesante?

Creo que hemos desarrollado una fobia a los poderes prestados, cuando al final es lo mismo que se ha tenido siempre, cambios entre expansiones para refrescar la jugabilidad y que tu clase no sea lo mismo durante años y años.

Se vuelve algo característico de cada expansión, y eso siempre es positivo. Para mi sería muy aburrido que todas las expansiones fueran lo mismo y solo cambiar y mejorar a mi personaje con nuevas piezas de armadura que al final, son todas lo mismo, estadísticas.

Yo no veo nada de malo que en cada expa se cambie la jugabilidad con elementos externos a la propia clase.

Personalmente, y hablando siempre desde mi opinión. Creo que esto es positivo. Me explico.

Blizz, de forma correcta en mi opinión. Calculó que la gente terminaría cansada si una determinada clase se jugaba durante 4, 6 o 8 años de la misma exacta forma. Y calculó que un jugador medio que jugara mas de una, terminaria cansado y dejando el juego…

Asi que a partir de ese razonamiento, ha ido cambiando sucesivamente las clases para darle un soplo diferente a estas, con cada expa. Y asi disminuir la quemazón de que siempre sea lo mismo.

En ese sentido, dejar la clase base menos alterada, y dedicarte en cada expa a depurar diferentes mecanicas externas que cambien el comportamiento de tu clase, me parece razonable y bueno.

Lo que no apoyo es relacionar esos poderes externos que afectan a tu clase, con mecanicas de farmeo interminable, que afectan a la jugabilidad y potencia de tu char.

Antiguamente se hacia algo parecido a lo que tu propones. Había una suerte de añadir y quitar talentos o habilidades, para cambiar ligeramente la jugabilidad de la clase. Pero esto era peor en todos los sentidos. Nadie quedaba contento. Ni cambiaba lo suficiente las clases para retener algunos jugadores jugandola. Ni tenia mejor nivel de equilibrio de clases. Y fomentaba muchos bugs y problemas dificiles de arreglar.

Y esto llevo a que habia mil habilidades que nadie usaba. Por que al final, se trata de que cada clase se maneje con unas 6 habilidades en rotación y algunas habilidades de caracter estrategico, y tal… si te dedicas a meter, meter y meter… al final muchas sobran.

Y eso produjo el gran recorte de habilidades de cata.

Asi que en mi opinión, el sistema de poder prestado es mejorable. Pero es por si mismo, bastante bueno comparado con otras opciones.

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Yo opino igual que otros, aun que mejorable ingame, un sistema de clase base + parte variable me parece la manera mas correcta de mantener interes y hacerlo divertido.

Luego ya se puede discutir la habilidad practica de blizzard para conseguir hacerlo bien, pero la parte teorica me parece estupenda y la forma de hacerlo.

Sino, hay que hacer reworks igual por que no se puede añadir skills nuevas indefinidamente sin quitar otras.

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Sí, las clases han ido cambiando con el tiempo, primero fue con la inclusión de nuevos talentos que se sumaban a la subida de niveles, y que le fueron añadiendo complejidad, esto no se puede repetir eternamente, porque si no ahora mismo tendríamos arboles de talentos eternos, esto cambio en Cataclysm, para mi gusto acertadamente.
Igualmente el actual arbol de talentos no puede extenderse hasta la eternidad en cada expansión, así que conservando cierta “esencia” de las clases añanden sistemas a estas externamente (poderes prestados) añadiendole nuevas mecanicas y nuevas complejidades escalables (curia, poderes de azerita, armas arteffacto) en cada expansión.
Si fuera siempre las mismas mecánicas de clase nos aburririamos como una ostra, y la sensación de progreso (aunque prestada) se esfumaría porque hariamos siempre lo mismo.

En mi opinión, tampoco veo nada de malo en los poderes prestados ya que aportan dinamismo al juego. Sin embargo, lo que sí que creo es que no deberían de cambiar las rotaciones de manera tan drástica. Deberían de ser un más, pero no jugar en base al poder prestado.

Para mí, el problema reside principalmente en el balanceo de clases. La gente va al meta y da igual el poder prestado que sea. Este clase/spec es la que más dps hace?? Pues este es mi nuevo main. Fin de la historia. Si solucionas el balanceo, solucionas un 80% de los problemas del wow o más incluso.

Si lo es. Te potencia con el poder que necesitas derrotar a los enemigos, y el poder que tienen los nuevos aliados no pueden usarlo porque son debiles para usar todo su poder.

Resumen de la historia; Ayudanos a derrotar a nuestros archienemigos, que nos va a extenguir, y depaso te prestamos nuestros poderes para que puedas moverte libremente, ya que con “tus poderes normales” no podras derrotarlos.

Que va, la gente siempre ira a por lo mas roto aunque haga un 0’5% mas, o tenga mas utilidades en combate. Y eso pasa en cualquier videojuego, incluso en los de 1 jugadors sin internet ni nada.

Para mi el problema de estos sistemas radica en que son de usar y tirar (salvo matices secundarios) haciendo que a la vez el tiempo invertido en estos se tiré y que el sentimiento de progresión se resienta. Además considero que no dejan de ser más que un mero parche a carencias mucho más complejas.

No hay diferencia, y por eso me parece tan cutre. Porque es gamificar algo que de base esta mal, el parcheado continuo de las clases. (Aunque obviamente siempre se tendran que hacer ajustes con el tiempo)

Voy a poner un ejemplo muy concreto de como algo que es básicamente lo mismo he implementado en 3 juegos distintos la percepción final del usuario va a ser muy distinta:

WoW a optado por poderes prestados y yo al menos estoy con Gottmilk, los veo como habilidades que se les daría a los personajes por nivel, o en el caso del arma artefacto árboles de habilidades que se acababan llenando por completo, por lo que básicamente se han restado atributos del personaje básico y pasado a un árbol a rellenar + unas habilidades. Es decir, al final se están metiendo horas de trabajo en reformular constantemente las mismas clases y las mismas especializaciones, pero yo como jugador al final de una expansión no me llevo nada. Me puedo saltar una expansión y me daría lo mismo.

FF. En dicho juego si añaden una nueva clase u oficio, y al tener ese juego un sistema multiclases por personaje, cualquier jugador puede ir leveando dicha clase para tenerla. En otras palabras, mete horas y obtén algo para siempre.

Gw2. Las expansiones añaden especializaciones a clases existentes (como en el sistema WoW, solo que aquí no vemos una cuarta especialización ni en pintura), durante la expansión tienes lugares donde ir consiguiendo puntos para subir dichas especializaciones, cuando pase la expansión vas a tener una nueva especialización “pa´ti pa´siempre”, nadie va a venir a quitartela.

¿Es el poder prestado un problema en si mismo? Para mi no, es algo que puede tener su gracia puntual y como añadido menor. Pero basar tu progresión en sistemas de usar y tirar para mi si es un error y uno grave, y al menos para mi, síntoma de cutrez y no querer afrontar las carencias del juego.

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Pero pelli…

No sientes exactamente lo mismo cuando resetean con cada temporada el ilvl. Dandote una sensación de progresión nula?

Quiero decir, es como los rankigs de arena o cualquier otra cosa. Este mmo ya parte con el concepto de forzar el competitivo a base de que nada de lo que haces es eterno. dura una temporada.

Por esto, esa falta de progresión permanente en wow, a mi no me molesta. A fin de cuentas, el juego esta basado en otras cuestiones.

Mismamente, quitando una minoria de cosas, el 90% lo vas a poder obtener soleandolo, en una expa… Al final, el wow no tira de que el tiempo dedicado se transforme en progresión duradera.

El que cada expansión traiga nuevos sistemas está bien, pero al menos que dejen poderes/habilidades para la posterioridad, y que el farmeo que te pegas en la expansión de turno perdure.

Con el Corazón de Azeroth de momento está acertado, porque puedes seguir usando entre comillas, pero las armas artefacto están olvidadas.
¿De qué ha servido más allá de Legion ese sistema? Nada, de hecho ya no existe. Metieron contenido para luego quitarlo a los 2 años.

Es un juego con muchísimos años detrás, como no saquen sistemas que pongan algo nuevo cada año como los poderes prestados estaríais, todavía más, muertos del asco.

Al final si jugáis la clase meta, jugáis varias clases y te lo acabas pasando mejor que jugando siempre la misma clase.

Te lo dice uno que juega siempre priest :joy: (como main, el alter full meta)

os pregunto ¿están las clases diseñadas cada expansion para ser por si mismas, o los reworks de cada clase responden a adaptarse a los nuevos poderes prestados ya que sin ellos, no funcionan mecánicamente, y en ese caso, ¿tenemos realmente una base solida de la que tirar cada clase y spec o somos totalmente dependientes de que una de las builds que haya del poder prestado nos haga de bastón para evitar la cojera que llevamos años padeciendo?

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Pero al margen de que una cosa me guste o no a nivel personal puedo entenderla a un nivel de diseño o para conseguir X fin. Pero en el tema este solo veo horas y horas gastadas en generar sistemas de usar y tirar, que si te fijas es precisamente lo contrario a lo que son las temporadas donde con algo que creas generas contenido una y otra vez. En un lado (al margen de mi gusto) veo un modelo eficiente, en el otro no veo más allá de lo que ya he dicho, un parche bien cutre para tapar graves carencias.

Las clases se van adaptando al poder prestado del momento, que actúa como parche y sirve para darnos una especie de “jugabilidad nueva” mientras lo que hace es equilibrar las clases ya sea otorgandonos habilidades extra o demás tonterías.

A mi es precisamente por lo que no me gusta el poder prestado, además de por ser ajeno a lo que es tu clase, es como subirte un paladín para terminar tirando petardos… Es absurdo.

De la forma que entiendo yo lo que hemos escrito los compañeros, es que no vemos mal que se pongan nuevos sistemas, tampoco me parece mal que haya un poder prestado, lo que si que veo mal es que el poder prestado sea lo que necesita dicha clase para funcionar, la clase tendría que tener una base solida suficiente para funcionar en si sola.

Para poner un ejemplo pondré al guerrero furia, el guerrero furia durante BFA era mucho mejor tener una pieza con un ilvl mucho menor pero que tuviera el poder de gusto por la sangre (creo que se llamaba) ya que te subía mucho el dps.

Ahora en shadowlands intenta ser un guerrero furia siendo de Bastión a ver que aporte de DPS te da esa curia, a ver si puedes competir con los demás…

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Estoy de acuerdo, pero si tú balanceas por ejemplo todos los caster tela a que hagan un dps similar ± 0,5% como dices, probablemente haya más variedad en los grupos para hacer contenido. Teniendo en cuenta obviamente la utilidad de la clase/spec.
Para mí, debería haber un balanceo de dps teniendo en cuenta su utilidad. A más utilidad menos dps de manera proporcional. Pero esto es un tema diferente al del post.

A mí sí me parece bien tener poder prestado siempre y cuando en la siguiente expansión haya guiños de estos poderes.

Por ejemplo, poner esos poderes en una rama de talentos, como han hecho clases como el pícaro, el mago y el DH con los poderes de Legión.

El problema es que muchas veces no se selecciona la clase/spec por DPS solo, si no también por utilidad, por eso en el top 10 de mazmorras timeadas hay siempre pícaros, clase con BL…

Quien en su sano juicio para poner un ejemplo, va a poner un druida feral aunque hiciera el mismo DPS que un pollo, si el pollo tiene los arboles que ayudan mucho en la semana de necrótica y tiene el estimular para ir tirando al heal a CD…

Llevan sin saber qué hacer con el shadow priest toda la vida, estoy seguro que la siguiente expansión con los nuevos poderes prestados tendremos otro cambio de clase.

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