Post publicado originalmente una semana antes en mi blog personal
https://ucerescribe.home.blog/2019/09/23/concepto-de-expansion-the-new-world/
Premisa
Tras los hechos de Battle for Azeroth, tanto la Horda como la Alianza están bajo mínimos. La guerra ha terminado con casi todos sus recursos y efectivos y la lucha por los recursos contrarios es un suicidio.
Sumado a esa situación, los Gnomos de Gnomeregan, ayudados por los gnomos de Mecandria, inician una operación en dirección al mar Adusto. Si bien su objetivo principal es buscar nuevos lugares de los que adquirir recursos para la Alianza, los gnomos ven esto como una nueva oportunidad de crear un reino totalmente nuevo al que llamar hogar.
La Horda también seguirá a los gnomos hacia ese nuevo mundo, principalmente impulsado por Gazlowe y Gallywix, quienes poco a poco comenzarán a tener una batalla de poder por ver quién debería de tener más influencia (puesto que Gallywix tras las pérdidas de BfA ve como su imperio mercante comienza a tambalearse).
Nueva región/Continente: El Mar Adusto
El mar Adusto esconde un pequeño pero potencial archipiélago de islas en las que los gnomos y goblins podrán sacar gran provecho.
Siete islas sobresaltarán entre el resto, Tres principales para la Alianza, Tres principales para la Horda y una neutral.
Isla Capital Neutral: Progresia
Progresia sería la isla neutral. Una isla con unas grandes cadenas montañosas con montones de minerales y recursos valiosos que la hace un objetivo para todo el mundo.
Es por eso que, debido a los gastos de la Guerra, Gnomos y goblins decidieron hacer una tregua en ese lugar. Ambos colaborarían para crear, originalmente un puesto por el que poder sacar ambos beneficios, pero que rápidamente se terminó convirtiendo en una enorme metrópolis donde todo amante de la tecnología desearía llegar.
Originalmente el nombre de la isla iba a ser diferente, pero la propia ciudad creció tanto en tan poco tiempo que su nombre original terminó volviéndose obsoleto por el de su ciudad: Progresia, representando el progreso que podían llegar a desencadenar las mentes mas avanzadas de Azeroth si trabajaban juntos.
Aunque goblins y gnomos sean los fundadores y residentes prioritarios, otros ingenieros de otras razas son bienvenidos. Draeneis, elfos de sangre, humanos, orcos mag’har… Todos los amantes de la tecnología tienen un lugar.
Las zonas principales de Progresia serían las siguientes:
-Los Muelles: Contra lo que pueda parecer, la ciudad principal estaría en el aire, por lo que su principal acceso serían los Muelles, unas zonas aéreas donde zepelines y girocopteros han creado una gran red de transportes con el exterior.
-La Barriada del futuro: La principal zona residencial de la ciudad. Plazas y calles luminosas llenarían esta zona donde fácilmente podría cualquiera ir a descansar a alguna cafetería o comprar algún tipo de recuerdo típico de la zona.
-El tecnomercado: Esta área sería el área comercial de la ciudad. Negocios donde todo tipo de profesiones comunes se combinan con las nuevas tecnologías para crear cosas nunca vistas (zona de profesiones).
-La infraciudad: En los pisos más bajos de la ciudad, la influencia goblin y la de los chatarreros de mecandria se junta en diferentes bandas que ansían hacerse con el control de la Ciudad. Al ser un lugar neutral donde tensiones entre facciones es bastante frecuente, las leyes tienden a ser moldeables para evitar conflictos bélicos, y esta calaña se aprovecha de ello.(zona hostil)
-El Alto Consejo: Una ciudad de este calibre no se puede gobernar únicamente por una o dos personas. Es por ello que existe un Alto Consejo en la zona mas alta de la ciudad, formado por goblins y gnomos de diversos lugares con, en general, diversos intereses, aunque todos manteniendo un interés común: El orden en la Ciudad. Tratan de llevar un gobierno lo más democrático posible, pero a veces, esa misma democracia hace que actúen demasiado léntamente, haciendo que los miembros de la infraciudad amenacen lo que han construído. (solo hay un miembro de la Horda y uno de la Alianza en dicho consejo, el resto son o independientes o de otras organizaciones como carteles neutrales).
-El Páramo Obsoleto: Esta región estaría en la costa de la Isla. Sería un lugar donde tecnófobos se reúnen, alegando que ellos llegaron antes a esa isla y le pertenece por derecho. Tendrían pequeños campamentos donde la tecnología sería mínima (algo como las villas humanas clásicas) y serían miembros de razas más primitivas.
Islas de la Alianza
Primera: Chisla
Chisla sería una de las primeras islas que la Alianza encontró en esa nueva región. Se caracterízaría por ser una isla propensa a las tormentas, cosa que los gnomos habrían aprovechado rápidamente para crear montones de antenas para cargar muchos de sus inventos. Estas tormentas casi perpetuas se deberían debido a que la isla está casi al 80% compuesta por un nuevo metal extremadamente conductor. Debido a esto, casi toda la fauna de la isla que aparentemente debería de ser selvática, habría mutado para adecuarse al entorno, teniendo una gran variedad de animales parcialmente metálicos o eléctricos (Nuevas mascotas mecánicas para cazadores).
La trama de la isla consistiría principalmente en la búsqueda e investigación de este material y descubrir del por qué de sus propiedades.
Segunda Isla: Nueva Heli
Nueva Heli sería una isla compuesta principalmente por colinas donde los gnomos habrían encontrado un perfecto lugar para crear su propia nueva ciudad. Las misiones de este lugar consistirían en ayudar a los gnomos a construir su ciudad: Expulsar fauna peligrosa local, buscar materiales para nuevos edificios… En esencia, la gracia de esta isla es ir viendo como va cambiando a medida que se va avanzando, y una vez terminada la trama, se podría contemplar la ciudad construída por completo. Mediante un npc que cree una simulación, se puede cambiar de fases a fases más antiguas simuladas (dejemos descansar a Zidormi).
Una vez completa la zona, soldados de la Alianza llegarían para convertir parte de la isla en un asentamiento bélico.
Tercera isla: Fuerte Manitas (Isla Cráneo)
De las tres islas de la Alianza, el Fuerte Manitas sería la más salvaje e inexplorada. Apenas la Alianza tendría un fuerte montado donde los Manitas tratarían de crear una expedición junto a miembros de la Alianza. Los nativos de la isla estarían fuértemente en contra de la Alianza y su invasión, habiendo una trama de puro colonialismo donde los manitas tratarían de “culturizar” a los nativos, mientras que la Alianza símplemente trataría de arrebatarles sus recursos y su isla para la Alianza.
Como su nombre indica, Isla Cráneo es una parodia a la Isla de la Calavera (de King Kong), por lo que los nativos podrían ser, o bien una raza de simios humanoides, o bien adorar a algún tipo de deidad simia.
Tarde o temprano la Horda aprovecharía esto.
Islas de la Horda:
Primera isla: Minaprofunda
Minahonda hasta ahora era una de las localizaciones más importantes para los goblins. La mayor mina de Kajamita de todo Azeroth donde todos los príncipes Mercantes acuden para sacar tajada, bajo Kezan ¡Hasta ahora!
El Cartel Pantoque ha encontrado bajo una rocosa e inhóspita isla una enorme mina de Kajamita que se extiende por el subsuelo sin cesar ¡Y es para la Horda!.
En esta isla, los goblins habrían creado una auténtica ciudad subterránea solo para la Horda.
Claro está, otros carteles estarían bastante interesados en poner sus zarpas encima, por lo que algunos tratarían de hacerse un hueco de forma diplomática, mas sabiendo la situación del Cartel Pantoque tras la guerra, y otros… digamos que la opción de soltar monstruos y aberraciones les parece bastante ética si con ello consiguen lo que quieren: Espantar a la Horda.
Segunda Isla: Paraiso
Se dice que los goblins pueden hacer negocio de literalmente nada, pero ¿Y si nada resulta que es un paraiso?
Una isla tropical y parcialmente abandonada* (*Los peligrosos animales e indígenas no cuentan) de ensueño que el Cartel Pantoque puede convertir perfectamente en un maravilloso resort vacacional. Los elfos de sangre preferirán zambullirse en esas aguas termales antes de en la propia fuente del sol.
Pero ¿Acaso es idea de Gallywix? No, claro que no, aquí la competencia la crea Gazlowe.
Al igual que Nueva Heli, esta isla se irá creando progresivamente a medida que se vaya avanzando, mientras que la trama irá de una batalla popular entre Gazlowe y Gallywix. ¿Quién aportará mas? ¿El imperio mercante de Gallywix se mantendrá de pie, o Gazlowe terminará haciéndolo caer para alzarse él? (El jugador podría elegir en algunos casos construcciones de Gazlowe o Gallywix, cambiando ligeramente el entorno).
Tercera Isla: Gur’Mul
Si bien los goblins prefieren investigar solos para llevarse más beneficios y no tener que dividir por tantos, en este caso han preferido pedir ayuda al resto de la Horda.
Gur’Mul es una nevada isla con unos habitantes algo peligrosos: Unos ogros que, tras la segunda guerra, navegaron hacia el este en lugar del Oeste yéndose a vivir por su cuenta. Desde entonces han defendido su isla de cualquier navegante o pirata que se haya atrevido a adentrarse, fueran con intenciones hostiles o pacíficas.
Es deber de la Horda apaciguar a estos ogros de la forma que ellos entienden: Aceptando sus tradiciones. Sus violentas tradiciones. Solo de esta forma podrían terminar haciéndose con unos valiosos aliados.
Mazmorras
Las Minas Elementales
Bajo la superficie de Chisla ocurre un fenómeno especial: De algún modo, hay dos entradas hacia dos planos elementales juntas. Infralar y el Muro Celeste. Esto es la causa de las extrañas propiedades de la isla: Los elementales de piedra crean la roca de la que está formada la isla, mientras que los elementales de aire la electrocutan creando constantes tormentas en la superficie. Mientras los elementales estén combatiendo perpetuamente por el control de ese lugar, esa isla no será un lugar seguro. (El boss final serán los dos líderes elementales de la región, desterrándolos a cada uno a su plano y cerrando los portales).
Las Cloacas de Nueva Heli:
La superficie de la isla está construída, pero las cloacas es otra historia. Lo ÚLTIMO que los gnomos necesitan es que su nueva ciudad vuelva a tener una brecha por donde alguna especie invasora comience a adentrarse.
Es por eso que se debe revisar que las cloacas estén totalmente en orden, eliminando a cualquier habitante de esta que pueda ser una amenaza.
La Batalla del Fuerte Manitas:
(Como asedio a Boralus, esta mazmorra alternará los bandos dependiendo de la facción).
El Fuerte Manitas se encuentra bajo el ataque de los indígenas, los cuales han conseguido un armamento avanzado gracias a la Horda. La Alianza avanzará desde el interior del Fuerte hacia el exterior para parar la invasión, mientras que la Horda avanzará desde el exterior hacia el interior.
Descenso de la Mina:
Minaprofunda es una importante fuente de ingresos para todos los carteles goblins, principalmente para el Cartel Pantoque. Es por eso que muchos goblins tienen tentaciones de alargar más de lo que deben la mano, y con alargar mas que lo que deben me refiero a traer sus propios mecas y tratar de matar a todos los demás para llevarse el botín. El antiguo Segundo al mando de Ventura y Cia, ahora dueño de esta, no es tan cauteloso como su antecesor y no duda ponerse todos los carteles en contra.
(En caso de ser miembros de la Alianza, actuarán como mercenarios contratados por el Cartel Bonvapor).
Inauguración del Resort Paraíso:
El Resort Paraíso finalmente está listo para abrir sus puertas, pero antes de hacerlo al público habría que hacer una prueba vip ¿Y qué mejor para esa prueba que unos aventureros que han colaborado en la construcción del mismo? (o en su defecto, otros con pase vip).
La mazmorra consistiría en una visita guiada por toda la isla, probando las desdichas que aún están fallando en el risort, culminando como jefe final con una bestia salvaje que no tenían precisamente controlada del todo.
Los juegos de la Arena Gur’Mul:
Cada cierto tiempo, los ogros de la Isla Gur’Mul se dirigen hacia la gran Arena. Es la única fecha donde extranjeros son aceptados en la isla (O donde los prisioneros pueden salir de sus celdas), ya que todos estos son enviados a la Gran Arena junto a muchos de los ogros. Sean aliados o enemigos, todos los de la Isla deben de enviar a algún representante. Muchos gladiadores también viajan hacia este lugar tras haber oído historias sobre estos juegos.
Pacificación tecnófoba:
El Páramo Obsoleto de Progresia está teniendo más movimiento del normal. Al parecer, los tecnófobos están secuestrando a ciertos manitas de la Ciudad y están teniendo ciertos tratos con piratas y gente de baja calaña. Liberar a los secuestrados y eliminar a los cabecillas que están organizando los ataques sería una prioridad.
Bandas
Rebelión de Progresia:
Los jefes de los bajos fondos han estado moviendo hilos para crear un descontento en la ciudad. El Alto Consejo ha enviado a un grupo de campeones a investigar qué está pasando. Nada más irrumpir la sede de los jefes de los bajos fondos se dan cuenta de que algo pasa en el exterior. Estos habían preparado una trampa y las principales defensas de la ciudad caen, mientras que los campeones están lejos del Alto Consejo. Deberán ascender por la ciudad en asedio hasta la cumbre para salvarlos.
Tras la banda, los jefes de los bajos fondos habrán desaparecido.
Isla de la Muerte Roja:
Desde que ambas facciones llegaron al archipiélago, han estado viendo a lo lejos una enorme isla con un gran volcan activo cuyo reflejo del magma en el humo crea una enorme nube roja en el horizonte. Ha llegado la hora de ver qué se esconde ahí (Raid pequeña de dos o tres jefes).
Transportes: Surcando los cielos
Transporte principal
Las islas tendrían unas grandes distancias entre ellas, por lo que no se podrían ir volando de unas a otras.
Para viajar por ellas, los gnomos de la Alianza y los goblins de la Horda optarían por un vehículo personalizado, construido especialmente en Progresia: Un zepelín o un girocóptero de transporte.
Estos vehículos actuarían como sedes se Battle for Azeroth (con un tablón de mando y un capitán que teleporte hacia los otros lugares) pero a la vez también actuaría como el Vindicar en Argus (estando presente en cada localización).
Además, habría dos tipos de mejoras diferentes: Las mejoras de campañas (Proporcionando mejoras de recompensas y demás para misiones de tablón y otras cosas típicas) y las mejoras estéticas.
Las mejoras estéticas estarían pensadas principalmente para dar algo de personalización a nuestro vehículo: Color, tripulación, algunos objetos internos… No es que sea housing como tal, pero sí que cambios menores para poder sentirse más como un vehículo tuyo personal.
Sería importante tener diversos detalles para hacer sentir que el vehículo nos pertenece a nosotros, y no estamos ahí de invitados (como los barcos de BfA).
El vehículo además podría tener un circuito de vuelo para poder estar sobrevolando las ciudades donde esté estacionado (pudiéndose activar y desactivar, y teniendo un teleport en el muelle) para una mejor inversión.
Vehículos personales
Además de nuestro transporte principal, obtendremos un par de vehículos personales para surcar los cielos y los caminos de las islas: Una aeronave y un automóvil de tierra.
Estos vehículos vendrían a sustituir las monturas en estas regiones como una opción más inmersiva.
Los vehículos terrestres irían a 150% de velocidad y los aéreos a 70% (con un sprint).Las monturas voladoras normales no estarían disponibles a inicio de expansión.
Claro está, estas monturas no serían gratis, o más bien, su uso. Requerirían de un nuevo material: Combustible. La montura terrestre sin combustible iría únicamente a 100% de velocidad, mientras que la voladora no podría alzar el vuelo sin combustible (y su sprint haría gastar bastante de este).
El combustible al principio sería bastante limitado, para forzar el uso de montura terrestre dejando la voladora solo durante pocos periodos de vuelo circunstanciales, pero más adelante en el endgame habría combustible suficiente para poder ir volando a donde sea.
Nueva clase: El Manitas
Inventores expertos y maestros del combate versátil, los manitas siempre han sido parte de la cultura de los goblins y los gnomos, sobretodo de estos últimos. Con el auge tecnológico de este nuevo mundo, los manitas tendrán un importante papel que desarrollar:
-Clase normal (no héroe)
-Solo disponible para Gnomos y Goblins
-Opciones de personalización especiales para estas clases (Miembros robóticos, animaciones propias, “mochilas” especiales visuales)
-Armaduras de malla
-Nuevas armas: Exoarmadura (rango-melee) Visualmente es lo que llevan los manitas encima como los tinkers de Warcraft 3 o Gazlowe, aunque dependiendo del estilo puede tener una variedad de formas. A melee atacarían a golpes o sierras u otras armas cuerpo a cuerpo mientras que a distancia con cañones, láseres o similares.
Especializaciones :
-Inventor(DPS): Los inventores son manitas que ansían construir montones de robots para todos sus proyectos. Combaten lanzando sin parar diferentes tipos de robots que atacan de todas formas. Torretas, mini robots de combates… él mismo combate en uno de sus dos modos: Mortero o concentrado. En el modo ráfaga los ataques del manitas afectarán en área, pero quitarán un porcentaje del total que haría, mientras que en el modo concentrado objetivaría únicamente a un objetivo, pero le haría el daño total.
-Químico (Heal): Los químicos son manitas que han buscado por todos los medios la posibilidad de experimentar con diferentes materiales incluso a distancia. Sus robots están diseñados para enviar remedios por teleportación directamente dentro de los pacientes, pudiendo centrarse en quien el manitas elija, mientras que la propia exoarmadura del manitas está planeada para lanzar remedios en áreas específicas, sobretodo gracias a su lanzagranadas médicas.
-Jinete de meca (Tanke): Los jinetes de meca son los más duros de los manitas, literalmente. Estos manitas buscan crear el robot más resistente que pueda existir, y para ello, transforman sus exoarmaduras en un enorme robot que les protege. Combaten cuerpo a cuerpo con su gran blindaje y fuertes golpes de barrido, además de usar su tecnología para añadirse lanzallamas y alarmas que puedan llamar bien la atención de todo el que se encuentre cerca.
Tecnoclases:
Gracias al desarrollo tecnológico de este nuevo mundo, muchos de los aventureros se han atrevido a indagar en estas nuevas tecnologías en su propio campo. Es así como han terminado modificando sus propias habilidades para potenciarse con todo lo que el nuevo mundo puede brindarles.
-Las tecnoclases se desbloquean tras una cadena de misiones centrada en tu propia clase a nivel máximo.
-Tu personaje tiene la posibilidad de convertirse en una tecnoclase, o crear un personaje nuevo siéndola. Una vez convertido NO podrá volver a su clase original.
-Las tecnoclases proporcionarán únicamente mejoras estéticas cambiando visualmente los hechizos y habilidades sin alterar sus efectos. También alterarán el trasfondo del personaje.
-Diversas opciones de personalización extra estarán disponibles para las tecnoclases (diferentes a los manitas en caso de goblins y gnomos). También se podrá elegir tener un filtro de voz mecanizado.
-Las clases héroe NO podrán ser tecnoclases.
Campos de batalla
La conquista de los cielos
Campo de batalla 10 vs 10
El campo de batalla consiste en dos torres que hacen de Muelle donde los jugadores se montan en dos aeronaves por facción.
Cada nave cuenta con cuatro cañones, un escudo y un timón. Además, contarán con unos jetpacks que durarán 5 segundos para los abordajes.
Las naves irán por ciertos carriles preestablecidos con diferentes cruces (como las minas lonjaplata, pero con muchos más giros) y solo se moverán mientras un jugador esté en el timón, seleccionando qué ruta escoger.
Los cañones harán daño masivo a los jugadores, pero mientras esté el escudo activo, este daño será repelido.
El objetivo será abordar la aeronave contraria, destruir su escudo, y tras ello, bombardearla hasta matarlos a todos.
La batalla termina cuando un equipo haya eliminado cierto número de aeronaves contrarias.
Dependiendo de cómo funcione esta mecánica, será aplicable a más campos de batallas que usarán de base las mecánicas anteriores (mantener posiciones como Arathi o capturar banderas).
Parche X.1
La Hermandad Pirata
Premisa :
Los bucaneros Velasangre han reunido a todos los piratas de Azeroth que quedan. Ese nuevo archipiélago es muy tentador para saquear, y no se van a quedar sin tajada.
-Invasiones piratas a las islas
– Nueva zona : Isla del Tiburón Tuerto
La isla del Tiburón Tuerto es una isla pirata con todas las de la ley. O mas bien, sin nada de ley. Ni si quiera los propios piratas pueden organizarse ahí. Gran parte de la isla está ocupada por aliados de los Velasangre, pero los Asaltantes Aguasnegras, debido a su afiliación al Cartel Bonvapor, permanecen como aliados apaciguando a quien se pase de listo.
– Nueva Mazmorra: Asalto a la Flota Pirata
Los Asaltantes Aguasnegras no soportan a los bucaneros Velasangre, por lo que accederán a usar su flota para que luche por Progresia. Con la tecnología de la Ciudad mejorando sus barcos, los navíos Velasangre y de sus aliados deberán conocer cómo es estar bajo el agua.
– Nueva Banda: Isla del Saqueo
Isla del Saqueo ha estado siempre en paradero desconocido. La famosa isla Velasangre ha sido un bastión secreto que muchos han ansiado conocer. Ahora finalmente ha sido descubierta, y toda Progresia está dispuesta a poner fin a su piratería.
Parche X.2
Los Misterios del Mar de la Bruma
Premisa :
Desesperados por encontrar más islas con recursos, los goblins inician una expedición hacia el Oeste, al mar de la bruma. Draeneis detectan la expedición de la Horda, avisando a la Alianza también.
Para desgracia de los goblins, no encuentran lo que esperaban: Un mar sombrío de niebla y oscuridad les inquieta hasta que finalmente encuentran tierra. Una tierra muerta y yerma.
Los habitantes de esa tierra: Espíritus. De alguna forma, ese mar es una conexión hacia las Tierras Sombrías, y esos espíritus no dejarán que nadie salga con vida de esos páramos olvidados.
Novedades :
– Zonas de Oscuridad : Los jugadores deberán de portar algún tipo de antorcha, farol o lámpara (no sustituye a las armas) para poder estar en esas tierras. De no hacerlo, la visión se oscurecerá y las almas que allí habitan irán debilitándolo hasta matarlo (con un debufo que reduce sus estadísticas porcentualmente, como una dolencia de resurrección).
-Nuevas zonas: Las Tierras Sombrías (región dividida en varias islas)
-Nueva mazmorra : Altar del Más allá
Los Campeones quedan atrapados en una de las regiones más oscuras de las Tierras Sombrías. Ni si quiera juntos podrán encontrar una salida. Eso por eso que las almas de antiguos héroes caídos de la facción aparecerán para ayudarles (Personajes incónicos muertos como Caine, Grom, Varian y demás aparecerán para ayudar, dependiendo de la facción)
– Nueva Raid : El Trono de las Sombras
El auténtico Señor de las Tierras Sombrías únicamente anhela que todas las almas lleguen a su reino. Gracias al tránsito de la Alianza y la Horda por el Mar de la Bruma, han reforzado las conexiones entre ambos planos por ese pasaje y él mismo puede llegar a materializarse en el plano Físico. Si su plan termina teniendo éxito, sería una catástrofe global.
Parche X.3
El mecaresurgimiento
Premisa :
El desaparecido líder de los bajos fondos ha aprovechado el caos que el Señor de la Muerte ha causado al adentrarse en el plano físico. Muchas almas han surgido, liberadas de las Tierras Sombrías, y él no ha perdido la oportunidad.
Usando cuerpos robóticos ha devuelto muchas de las almas de sus secuaces a sus cuerpos, y no solo eso: Otros villanos asesinados también han regresado buscando venganza (VanCleef, Gobernalle, Termochufe etc).
Novedades:
-Nueva zona: Plataformas Aéreas
Al no poder hacerse con Progresia, los planes han cambiado: ¿Quién necesita una ciudad cuando puedes hacer tu propia super base aérea automatizada? Una región voladora cuyo entorno va cambiando constantemente en función de la isla que tenga más cerca.(es un cambio de skybox, no físico).
-Red de aeronaves : Al ser una región aérea, habrán importantes redes de aeronaves que traten de facilitar el camino de una zona a otra.
-Nueva mazmorra : Operación: Sabotaje
Los Campeones deberán de infiltrarse entre las plataformas donde los principales jefes se encuentran y tendrán que colocar bombas en lugares estratégicos para preparar el asalto final.
Nueva Banda : El Asalto por Progresia.
Una batalla aérea comienza dando pie a la raid. Tras avanzar lo suficiente, frente a la enorme ciudad, la región donde los jefes de los resucitados están explota y cae al mar, cerca de unas rocas. La batalla continúa en tierra, hasta, finalmente, acabar con su líder.
Curiosamente, no todos los mecavillanos estaban ahí, escapando algunos de la batalla y dando pie a posibles nuevas tramas.