Local Subterráneo: El Nido del Cuco (taberna off-toppic 20ª Edición) (parte 1)

No se como tomarme esto

With the introduction of the Dragonflight talents system and season-over-season changes, tanks in World of Warcraft have become extremely durable relative to non-tank characters. Their active defenses can mitigate high percentages of incoming damage and they have strong self-healing. Today, in the hardest content in the game, many tanks can sustain themselves without much assistance from healers. In some cases, we’ve seen it become optimal to do group content without a healer at all.

World of Warcraft is an MMO, and its multiplayer aspects are a major strength. Group content is extremely rewarding when players performing different roles come together to overcome a challenge. We want to reinforce the importance of the healer role and work towards gameplay where tanks and healers collaborate to reduce the damage the tank is taking and to restore the tank’s lost health.

Tank durability can cause some other problems as well, especially in challenging endgame content, that we want to work toward improving.

  • Enemy damage has increased to challenge tanks, but if it’s increased too much, it gets spiky and puts tanks in significant danger if their defenses ever drop. This can lead to tanks getting killed rapidly, seemingly out of nowhere. We feel this is unsatisfying and would prefer tank damage to generally be evenly distributed, but still threatening over time.
  • If tanks are not threatened enough, then the most challenging part of endgame content can become keeping DPS and healers alive, often against high burst damage. Making tank survival a more involving element of group gameplay could give us some freedom to ease up on the threat to other group members.

To address the above, we’re making reductions to tank durability and self-healing. This will allow us to smooth out the damage tanks and parties take while retaining the challenge of keeping them alive over time. We’ll take those changes into account in encounter tuning as well.

Tanks will take more damage overall, but shouldn’t die significantly more often.

To increase the overall damage tanks take and their reliance on healers, we’re primarily increasing the percentage of damage they take, after mitigation, from steady damage sources like physical attacks. We’re making fewer reductions to each class’s defenses against burst damage or other threats that are currently most likely to be lethal to them. Encounters will be tuned with this in mind so the character of tank damage changes, but the lethality of it doesn’t significantly increase.

Tank damage intake should be steady and not too fast.

One of our goals for these changes is to smooth out the rate tanks take damage to reduce surprise, spiky deaths. Healers should have time to respond to tank health and tanks should have time to use self-heals like Word of Glory or Celestial Brew. For some classes, we’re increasing their passive defenses to compensate for decreases to more active or reactive defensive mechanics. Tankbusters will still create challenging moments that reward tanks for planning and smart use of cooldowns.

Tanks will still have strong answers to threats or periods of danger, but less sustained self-healing.

Tanks should have autonomy over their own survival and will still have cooldowns or emergency self-heals like Renewal or Impending Victory. But the healing of continuous effects like Elune’s Favored or Indomitable are reduced, so tanks must have more of a partnership with healers to restore their missing health once it’s lost.

Healer gameplay should not be dominated by tank healing.

Healers play a critical role, and keeping tanks alive is part of what they bring to the table. However, healers contribute to the success of groups in many ways, especially in dungeons. They sustain the group, dispel harmful effects, and respond to burst damage, all while doing mechanics. Tank healing should not demand so much that it interferes with their other roles. It may take some iteration to get the balance right on this, where healers feel essential to tank survival but with their attention not overly demanded by it.

Tank gameplay should not significantly change or require actions like kiting to survive.

We’re happy that more players are enjoying playing tanks with their friends and in pick-up groups. There are a lot of demands on tanks, such as learning M+ routes, leading groups, and knowing what trash abilities are particularly dangerous. The gameplay of standing toe-to-toe with groups of enemies and the tactics you’ve learned to survive should continue to be effective.

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nerfeitos a los tanques

Después de ser nerfeados los heals y meter mil mecánicas antimelee, la sobrepoblación de dps casters y rangos va a ser de cuidado

Esto lo veo muy perjudicial. No sé en qué supuesto contenido puedes hacer grupo sin un healer, pero al menos en la práctica yo no puedo tanquear ni raids antiguas sin sanación (GL haciendo sepulcro mítico, por ejemplo); están complicándole la vida a los jugadores de los dos roles menos usados y más estresantes, y estos cambios más que motivar, incentivan a dejar esos roles y rerollear a dps.

Menos mitigación y self healing por parte del tanque, implica mayor dependencia del healer (y mayor responsabilidad para ambos). Se perdonarán menos los errores porque a la mínima que el healer esté incapacitado, el tanque no podrá mantenerse por sí mismo el tiempo suficiente. Si además el healer debe tener un mayor uptime en el tanque, desatiende otras labores como el CC o el dps, y eso vuelve aún más monótono el gameplay, resumiéndolo a: no hagas nada que no sea curar, o es wipe.

Luego debemos tener en cuenta otros factores, como los grupos polarizados en specs híbridas. Si un tanque ocupa más tiempo de su healer, cobran mayor valor aquellos dps que tengan self healing, escudos o innervate (chamán ele, druida, SP, Evoker, etc). No queda hueco para specs que solo aporten daño.

No soy jugador de PvE, así que mi punto de vista puede estar equivocado. Si yo quisiese mejorar la experiencia jugable de los tanques y healers, cambiaría el tipo de daño en estancias, para que predomine el daño gradual en vez de los oneshots repentinos. Creo que alivia la carga del healer y el tanque recibir un daño constante pero moderado, en vez de pisar el borde de un área y palmar 100-0 instant.

Las mecánicas de oneshot en estancias nunca me han gustado, pienso que empeoran la skill del jugador al no poderse controlar y prevenir, son fruto del RNG. Gestionar tus CDs anticipando un daño entrante, creo que es la verdadera demostración de tener manos.

Todo esto mi opinión desde la ignorancia, yo de pve NPI.

porque sepulcro fue la ultima raid de la expansion pasada
por norma general para solear raids de una expan deben pasar 2 expansiones desde dicha expansion
en tww deberias poder solear sepulcro si no la caggan

Es lo que quieren, que el heal solo y exclusivamente cure, que el tanke solo tankee y que los dps solo hagan dps, como si fuera classic (la cual ha tomado de ejemplo dicho por Ion si no me equivoco).

En resumen, blizz y los raiders míticos odian lo híbrido y están haciendo todo lo posible para que desaparezca (los abalorios nuevos seran solo de heal, solo de tanke o solo de dps, sin nada intermedio), vuelta al 2004

Vista Inside Out 2, me ha gustado la película sinceramente. Divertida, entretenida y con mensajes bien plasmado en mi opinión.

La recomiendo si vais a verla al cine.

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Yo tengo una pregunta a eso, para los que hagan mítico y tal.

no van con lo justo en cuanto pueden? porque bajo mi experiencia una persona en cuanto tiene item level para hacee cierto nivel se tiran de cabeza sin pensar mucho y el item level cuenta. Es que si vas con lo justo lo obvio es que sea healbot y todo al límite y no tiene porque ser así.

Hay muchas veces que me encuentro a esas personas y esperan poder curar al tanque, o tanquear o aguantar daño como dps teniendo la vida justa como para no morirse de un golpe y eso tampoco puede ser.

Hay que tomarse tiempo en el juego y no ir de cabeza a lo más alto. Es que encima luego nos quejamos de que el contenido se acaba rápido.

El problema es que te estancas por las condenadas chapas que van por rango de m+ por lo que no puedes mejorar equipo

Lo dije en otro post lo del nerfeo a los tanques xd, es una caca la verdad, se han cargado la esencia del DK sangre, y el tanque que ha salido mejor parado ha sido el monje.

Vuelvo a ser healer en TWW y listo

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Un poco de industrial de la vieja escuela para pumpear los corazones

https://youtu.be/7k6fXyhK7to?si=QGKr61gOZiwcnP4d

NATURA VICTUS

Encuentra un foso con 301 cadáveres Pandaren.

https://i.ibb.co/qx59xYx/Wo-WScrn-Shot-071724-221001.jpg

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199 más, y lo tienes. Yo he estado haciendo esta tarde un remember…
Todas las bandas de Litch

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La señorita Magdalenas te va a crujir…
Estos picaros…

Ahzura sigue dando vueltas por los túneles intentando crear un portal a Ventormenta… sin resultado.
Utiliza magia de fuego sin problemas. Ha quemado una protuberancia sangrante que palpitaba. Ha podido usar hechizos de escarcha cuando vio una rata del tamaño de un vulpera por las alcantarillas ,la ha congelado, para acto seguido correr como si no hubiera un mañana…
Pero en cuanto intenta utilizar cualquier hechizo arcano… simplemente no va.
A base de pasar horas por los túneles ha encontrado la anomalía. Hay portales a otros mundos. No está segura de asomarse a ninguno de ellos.
Vuelve a la taberna…simplemente se queda de pie,todo está humedo o podrido.
Está cansada,tiene sueño y no hay ni donde sentarse.

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Cuando acabe con esto me haré un remember también de todo Azeroth, me lo peinaré de arriba abajo aunque pocas cosas me quedan con Nhail.

Seguro que has conseguido cosas interesantes ^^

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Hay agua y… Odio pensar en ello pero si quieren podría congelarla

Nah, haré 499 :innocent:

Tiene almacenada un par de ratas ensartadas en hierro

Si alguien tiene hambre puede coger.
mejor eso que morir de hambre…

Oyee, si la congelas, todos los microorganismos se desactivaran!

Aunque a estas alturas ya habremos pillado de todo.